全局BP还是增加Ban位?浅谈英雄联盟赛事如何改革


3楼猫 发布时间:2022-08-12 17:09:24 作者:某中学常驻心理医生 Language

在2022年LDL的夏季赛第二轮,赛事正式启用全局BP,即在同一个BO3中,队伍不能选前面局里自己选过的英雄。此举一出立刻引发了圈内的舆论讨论。有人认为是好事,因为可以扩展新人们的英雄池,锻炼二队教练的BP能力,也可以让次级联赛变得更加精彩;也有人认为这样做会让次级联赛变成一种“菜鸡互啄”,甚至给了不法分子藏污纳垢的空间。但总而言之,这样的改变总体提升了灵活性,在整体上是一种进步。


这样的改变也让大家有了更进一步的思索:LPL会不会用全局BP的模式?整个英雄联盟赛事以后也会不会使用这样的模式?而在最近一期的饭堂中,也出现了这样的一个问题:是要增加Ban位,还是采用全局BP?

这是一个很有意思的问题,所以今天,我们就来谈谈,当前的英雄联盟赛事是否需要改革?英雄联盟赛事怎样改革?是否有比较成功的经验可以借鉴?

(注:这里的“英雄联盟赛事”指英雄联盟端游的各大官方比赛,仅讨论一个单位对局中的沿革变化,更高的框架结构性问题不在今天讨论范围内。)


1.从3B‌an到5Ban——今天的BP环境是怎么来的


2017年的春天,英雄联盟赛事正式进入5Ban时代,3Ban成为历史。

5Ban相对于3Ban,最大的进步在于出现了二轮Ban,可以进一步限制第二轮剩下两个位置的英雄选择,为自己的阵容搭配铺平道路;也可以对对方后选counter位的核心选手进行进一步的限制。在某种意义上做到了一位置一Ban位。

如果某些观众是2017年及以后才来看英雄联盟赛事的,可以去看一看2016年全球总决赛录像来感受一下3Ban时代的“白垩纪”。在当时那样一个以野核和打线为核心版本中,众多队伍用自己的实力与才智奉献了精彩的比赛。

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图为2016年全球总决赛半决赛ROX与SKT的对局中Gorilla选手选出的辅助女枪


在3Ban的年代里,后手留counter位是一件很简单的事情。因为在总共6个Ban全部用掉之后,每一队总会有至少两个位置没有受到针对,那这两个位置就有可能留在最后的位置作为counter位去限制对面。不同的队伍由于自己队伍侧重等有所不同,BP思路也会不一样,但在大多数情况下,蓝色方的第一选与红色方的最后一选成为了两方最重要的位置,在多数情况下会拿来好好利用。当然也有例外情况,即红色方最后一选仅做阵容补充,而自己的阵容核心早在前面便与蓝色方一起选出。

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2016年全球总决赛LPL选拔赛上,IM与WE的第一局BP


从2011年到2016年,3Ban已经在全球赛事用了6年。那为什么到了2017年,就要从3Ban换成5Ban了呢?我认为有以下几个原因。

1.英雄数量不断上升。在2016年年初,英雄联盟已经出现了128名英雄,而到了2016年年底,这个数字上升到了134。要知道Dota2直到现在也只有123名英雄,在当时,仅仅6个Ban位的确不太够用;而且,如果不增加Ban位,会导致能够上赛场的英雄越来越少,因为在仅仅只有6个Ban位的情况下,一个战队最多情况下只会做版本Ban而无暇顾及针对Ban。当Ban位不够时,所谓的这个“禁用”也变得没有了意义,因为无论你怎么Ban,这3个Ban位也只能顾及2%的英雄,只能说是伤及表皮而无法对BP思路造成决定性的影响。

2.BP战略深度浅。这是一个显而易见的问题,因为只有一轮Ban一轮Pick,导致教练和选手们在Ban完之后只需要等着对面选什么,再根据对面选的英雄选自己的英雄。而在这当中,有四次Pick是同队两个人一起出英雄,这样不仅简化了阵容搭建,也让BP中能够用来使绊子、动脑子的地方越来越少,蓝色方的价值只有一枪,红色方也只需要一个counter位,而至于中间,大家都是一对一对的出,互相之间必定有所配合,要么就是留下一个一般情况下作用不是很大的counter到后面,本质上的这四次两两Pick说成是一一对应的Pick也不为过。

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3Ban流程图

3.红蓝方战略意义不对等。在上一张图中,我们可以看到,无论是Ban还是Pick,蓝色方都占据了绝对的先动权,就像是蓝色方出题,而红色方解题一样。在战略意义上,红色方的BP是被蓝色方牵着走的,这就导致红色方与蓝色方在赛前的准备量有着极大的不同,红色方需要一次机会反客为主,向蓝色方出题。

基于解决以上问题的诉求,2017年年初,5Ban出现了。

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5Ban流程图


5Ban的出现,增加了可用的ban位——从6个增加到了10个,加深了战略的深度——bp分成了两轮,战略意义貌似对等——在第二轮Pick中,红色方也有了一次优先选择英雄的机会。

为什么我要说貌似呢?在这里我们先卖一个关子,因为暂时还用不到。

在2017年,整年的游戏基本以下路adc为核心展开,因为在6.22版本,影响了整个2017年的一件装备——炽热香炉重做归来,便宜的价格,超模的效果,让adc可以在前期就拥有不俗的战力。在2017年甚至有射手出辅助装让软辅能够更快做出香炉的操作,足以见到香炉的重要性;与此同时,对于刺客的“延迟爆发”改动更是大大增加了后排的生存能力。(ps:这个及其dinner的改动在2017年结束之后便早早修复,曾经首当其冲的妖姬也回滚成了原来的版本)

那就会有人问了,那2017年的Ban位前五是不是都是射手啊?恰恰相反。

在2017年LPL春季赛,Ban率前五是青钢影68.7%、狮子狗64.8%、妖姬57.2%、杰斯53.4%、辛德拉46.1%;

在2017年季中冠军赛,Ban率前五是凯南70.5%、妖姬64.1%、露露53.8%、小鱼人48.7%、辛德拉47.4;

在2017年LPL夏季赛,Ban率前五是扎克64.2%、蜘蛛61.5%、锤石55.1%、加里奥46.7%、大嘴42.9%;

在2017年全球总决赛,Ban率前五是滑板鞋95.7%、加里奥57.9%、皇子51.2%、猪妹47.8%、霞44.5%。(包含play-in,其中滑板鞋正赛全Ban)

你会发现,adc这么强,为什么不成片成片的Ban掉adc呢?

因为adc需要输出环境。在那个版本里adc的输出环境是需要队友给出来的,而队友要做到的就是保adc,做出鲜明的前后排架势打阵地战的架势。具体在2017年里,前半年基本是2016年的线权思路,所以会在LPL春季赛里看到杰斯辛德拉;而妖姬因为2016年底推线能力增强,也成为了ban位常客。除此之外,刺客限制C位输出也成为队伍们尚可以思考的点。而在后半年年里,由于版本的变化,阵地战思想、开团与反开和四保一开始流行,并在全球总决赛上走向大成。

与3Ban相比,5Ban更好的一个方面就是可以给双方第二轮继续封锁的机会。在第二轮的Ban位给了阵容核心难以后放的障碍,大家被迫将阵容的核心放到前三手出,也就给了对方更多限制其阵容的方法,很多时候相当于逼迫双方双开核心,坦诚相见,对阵容的其他角色进行禁用。也因此,在2017年,尽管射手很强,但除了版本op的那一到两个,剩下的Ban率并没有很高,反倒是优秀的开团手成为了Ban位常客。

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2017年全球总决赛的决赛第一场BP


2.从集思广益到质疑连连——5Ban出现了什么问题?


从2017年进行5Ban开始,到今天已经是第六个年头了。那到底是在这六年中发生了什么,会让大家要有改变的想法呢?

首先,dinner的英雄设计师绝对难辞其咎。

就举两个问题最为严重的例子:2017年与2019年全球总决赛,2017年的滑板鞋与2019年的潘森几乎达到了见到必Ban的程度。在正赛,不会有人放出来这两个英雄,因为就算不熟悉这两个英雄,其强度之高也能让选手打出爆炸的效果,所以一定要Ban。

那这个版本Ban位要谁去承担呢?只有红色方。因为蓝色方可以一选,那就意味着只要你红色方前3Ban不Ban,我就能绝对一选。你改变不了这个事实。这就导致在全球总决赛这样一个十分重要的比赛里,红色方天然少一个Ban位,红蓝方就会不公平,胜率就会差距过大,到了那个时候可能抽红蓝方的签这种拼运气的东西会变得重要起来。到了这个时候,所谓的公平竞技也就不复存在了。

其次。5Ban战略意义与3Ban无限看齐。

我们提到,因为在第二轮Pick中,红色方也有了一次优先选择英雄的机会,所以红蓝方的战略意义“貌似”对等。但是,因为一个版本的OP英雄,每个位置就那么多,而在第一轮的Ban&Pick中,涉及到的英雄就有12个。我们都知道前3Ban大概率是版本Ban,而前3选大概率也是版本强势的核心,而且在第二轮Pick前,双方还要一共Ban掉4个英雄,这样在红色方第二轮一选前,就一共有16个英雄被选或被Ban,这里面绝大多数,甚至可能全都是版本英雄,这个时候这个红色方的二轮先选根本选不出什么好东西,也没有办法给自己提供什么战术上的优势。更多时候,红色方队伍会把自己的BP核心放在最后一选的counter位上。

但是,如果我蓝色方就是为了那个一选,红色方就是为了那个最后的counter,那3Ban和5Ban不就没有区别了吗?那我的第二轮Ban是不是多此一举了呢?我是不是可以直接像之前3Ban的时候一样,在一开始就Ban完10个英雄,再跟以前一样选,是不是也能做出和今天差不多的BP效果呢?当然就如今的比赛来说,许多才华横溢的顶级教练依旧在BP上挥洒自己的聪明才智,事情还远没有到那么坏的地步。但这样的趋势的确是慢慢出来了。

有人会说,你看现在的夏季赛,红蓝方差距也不是很大,是不是没有什么改的必要呢?的确,像这种长时段的常规赛往往会通过一个长时间的比赛日让大家适应版本,去让红蓝方变得越来越均衡;但那些世界级大赛呢?

多说无益,数据说话。

2022年季中赛,红色方胜率46.8%,蓝色方胜率53.2%;

2021年S赛,红色方胜率55.6%,蓝色方胜率44.4%;

2021年季中赛,红色方胜率43.2%,蓝色方胜率56.8%;

2020年S赛,红色方胜率53.9%,蓝色方胜率46.1%;

2019年S赛,红色方胜率51.9%,蓝色方胜率48.1%

2019年季中赛,红色方胜率47.6%,蓝色方胜率52.4%

2018年S赛,红色方胜率42.9%,蓝色方胜率57.1%

我们可以看到,近三年的S赛,红色方胜率更高;而近三年的季中冠军赛,蓝色方胜率更高。一般来说,红蓝方胜率相差5%以内都属正常范围,但从2020年S赛开始,国际大赛的红蓝方胜率差距就离这个5%越来越大,且随着时间发展,甚至要达到15%这样一个危险的数字。而在一些极其重要且精彩的比赛上,比如决赛——2021与2022年的msi决赛,全部是打满五局,全部是蓝色方获胜,决赛两年蓝色方百分百胜率,也应该让设计师想一想自己的版本设计是不是出了什么问题。

(防杠ps:我没有说RNG实力不够的意思,RNG的季中赛冠军肯定是靠自己的实力拿来的)

当然了,如果说在接下来的一段时间里,设计师愿意当人,继续优化英雄和装备生态,让一选位与counter位都可以打出很好的效果,那改变5Ban这个模式其实没有那么急,但是一切很不好说。


3.5Ban之后——怎样去进一步变革


在这里,我们将通过DOTA2与王者荣耀两款游戏的BP模式,来一窥未来英雄联盟BP模式的发展方向。

一个是王者荣耀,代表的是“全局BP”;还有一个是DOTA2,代表的是“增加Ban位”。


首先先说王者荣耀。2018年,王者荣耀联赛KPL正式启用全局BP。全局BP顾名思义,就是将BP放到一整个BO5或者BO7来看。在同一队中,自己不能使用前面小局使用过的英雄。除此之外,每一局还会有额外4个Ban位用来进行bp。也就是说,同一队同一个英雄在这一大局中只能使用一次。这种方式很像田忌赛马,但大家手里的卡牌相同,而你需要变换你的出牌程序,来确保你能够在这次游戏中占得上风。

全局BP还是增加Ban位?浅谈英雄联盟赛事如何改革-第5张

2022年KPL春季赛季后赛XYG与WE的第六局赛前

全局BP很有效的解决了一个问题,就是版本OP英雄对赛事的影响。在非全局BP的比赛中,红色方往往因为自己每局比赛都要承担版本Ban,就导致红色方一直处于BP的劣势;而在全局BP模式下,版本OP英雄是可以放出来一局的,蓝色方在看到红色方放开版本OP英雄的时候,也要思考自己要不要现在拿,或者自己是不是陷进对方的BP陷阱里。版本OP英雄就这样成了烫手山芋,不好无脑拿。

而且,全局BP也重塑了摇摆位与体系。对于队伍来说,以前一些万金油的体系英雄现在只能使用一次,那现在某些体系就没有办法一直贯彻到底了。以及一些摇摆位的英雄,以前可以打一个出其不意,在对手发现战略意义重大之后还可以逼一个Ban位;但全局BP里,用了就是用了,逼不了Ban位。这对于教练来讲也是一件十分增加工作量的事情。

并且,全局BP也会逼一些冷门英雄出场。我们可以计算一下。以王者荣耀为例,王者荣耀总共110个英雄(截止今天),一局BO5打满要出25个,就算零封也要出15个,再加上Ban的英雄,最少19个最多45个,如果两边每一次的BP都不一样,极致甚至可以达到90个(当然这个纯属理论值)。这是可以强行增加英雄出场率的,而且也不会出现一个英雄出场率过高的英雄,因为只能出来这么一场,顶天了20%出场率。

那全局BP会有什么缺点呢?我想可能是容易造成垃圾对局。这个其实和版本和教练有关系,如果某些队伍愿意把自己的强势英雄藏在后面,或者愿意骗出来对面的牌,那就会故意搞很烂的BP,最终造成一场很垃圾的对局。除此之外,全局BP需要的适应期很长,因此需要一个合理的适应期去进行适应。

还有一点就是,在BO5中各类战术的收益被大大的缩减了。以大家都知道的2016年ROX打SKT为例,在ROX亮出女枪之后,如果是全局BP,Kkoma不会那么害怕,因为已经用过了下一把再打回来就好,但因为不是全局BP,这手女枪在最起码三局都带给了SKT很大的麻烦。当一直战队有奇招或者某一个选手很强的时候,这种收益往往不应该只存在一局。


其次是DOTA2,DOTA2无论是先选还是后选都有7个Ban位。但与LOL不同,DOTA2重点“照顾”的是最后的counter位。具体来讲,在Pick上DOTA2用的是221的方式,即先选两个再选两个最后再选一个,两边都一样;而Ban上用的则是232的方式,即先Ban两个再Ban三个最后再Ban两个,Ban和Pick交替进行,如图:

全局BP还是增加Ban位?浅谈英雄联盟赛事如何改革-第6张

7Ban流程图

全局BP还是增加Ban位?浅谈英雄联盟赛事如何改革-第7张

阿灵顿major中PSG.LGD与RNG的第一局

先选与后选跟天辉方与夜魇方并不绑定,所以队伍比赛一般要选择天辉、夜魇和先选后选。在当前的DOTA2比赛中,其实也可以说在如此之长时间的DOTA2比赛中,很少会出现所谓的版本答案,因为每次大赛都是绝大多数的英雄能够上场,不能上场的是极少数。所以更多的是互相比拼绝活,尤其是在BO3或者BO5的决胜局,双方都会拿出准备了很长时间的压箱底的东西。

这样的趋势也体现在了BP上,在DOTA2中,第一轮BP双方一共有4个Ban位,而在最后一轮中,双方各自仅需要选择一个英雄,而这样也一共需要4个Ban位。很明显,V社对自己英雄的强度平衡十分满意,不害怕会出现选出来必赢的版本Ban,而鼓励各队去针对队伍绝活进行BP。

对于LOL来说,这样的7Ban是不可能照抄的,因为今天红色方的弊端就是一轮Ban位过少。但是如果把今天23的两轮BP做成221或122,甚至131的三轮BP,把第一轮的Ban位增加到4个,相比之下可以尽可能缩小红蓝方的BP差距。而且,英雄联盟无论5Ban还是3Ban,其蓝色方选择英雄的顺序是不变的,都是122,这实际上证明5Ban造成的颠覆性还不够大,确实有进一步改变的空间。

当然,除此之外,更为重要的一点是,拳头的设计师能够真正的沉下心来,感受一下当前游戏的生态,把op英雄做少,让版本的更迭不要去造成更多的负面影响,这是在除了BP模式之外更重要的东西。


4.结语


其实,不只是英雄联盟,所有的MOBA游戏、甚至所有游戏的比赛bp阶段,都像是一场并不对称,甚至不公平的卡牌游戏。你手里的烂牌可能是别人手里的好牌,而你手里的好牌也可能是别人手里的烂牌。但无论好牌烂牌、强队弱队,身为教练,在每一场比赛里,都应该在自己能力范围内做出最好的bp,不留遗憾。

正如电竞斯嘉丽Likkrit所说:“也许我们是弱者,但我们绝不是失败者。”

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