体验“搁浅”——《死亡搁浅》评析


3楼猫 发布时间:2023-01-09 08:05:53 作者:FrankyStein Language

Soon I'll come around ... Lost and never found ... Waiting for my words ... Seen but never heard ... Buried underground ... But I'll keep coming ... —Low Roar
《死亡搁浅》对于我来说,不仅是一款特别的游戏,更是两年多疫情生活的一部分。从2020年购入了PC版之后,我便开始了断断续续的“送货之旅”。我既没有立即打通的需求,也没有放弃体验的想法,只是在闲暇和孤寂的时候打开它,玩上一段主线剧情,顺便做几个支线任务。就这样,不知不觉间,在全球新冠疫情逐渐好转的2022年,我也终于目睹了游戏的结局。
当体验一款电子游戏的时间被拉长到以年为单位,当讲述“搁浅”的虚构作品与被“搁浅”在家中的现实相交时,这样的经历能带来怎样的体会与感悟?这是一篇有关《死亡搁浅》的主观评析,也是有关“搁浅体验”的私人报告。
‘Strand’这个词很有意思,可以理解为绳子或牵挂的一部分,也可以理解为‘搁浅’,表示你被冲上了岸边。而当理解为‘被搁浅’时,就表示你不能回到原处了。 ——Amelie,《死亡搁浅》
“搁浅(standing)”是讨论《死亡搁浅》无法忽视的关键词之一。它不仅是游戏设定和剧情的直接构成要素,更与游戏的主题思想直接相关,甚至可以被看作是评价这款游戏本身的核心概念之一。从某种角度上讲,体验《死亡搁浅》,即是体验“搁浅”。

讲述“生死”——怪诞设定之下的真挚讴歌

死亡,本是一种抽象而又私密的个人体验。每个人、乃至几乎每个降生到这个世界上的生命,最终都必须经历一次,且仅有一次的死亡。这个唯一的死亡体验不属于任何人,仅属于你。而在它降临之前,你永远不清楚它的感觉到底是什么。
自古以来,出现了无数与“死亡”相关的文艺作品,它们都试图用死亡“以外”的形式去描述“死亡”,或去逼近它的感受。而《死亡搁浅》的创作者小岛秀夫,则通过“游戏”这一互动式媒介,选择了“搁浅”这一存在于现实世界中的状态去“模拟”死亡。
但显然,小岛秀夫并不愿将对于死亡的讨论局限于个体层面,还希望包括更大层面的“群体灭绝”。于是,一场由于“死亡”本身导致的全球性灾害——“死亡搁浅”产生了。在“死亡搁浅”下,死亡这一曾经被拘束在个体层面的现象,不再仅仅是某种外界影响下的结果,更成为了人类物种生存的直接威胁。
出生前的胎儿,何尝不是在体验“搁浅”于生死之间的感觉? | 图片来自网络

出生前的胎儿,何尝不是在体验“搁浅”于生死之间的感觉? | 图片来自网络

对于人类在内绝大多数生命,死亡本是一个不可避免的自然规律,诞生与消亡共同构成了一个生命“存在过程”的闭环。但当死亡的威胁远远超越了诞生的希望,个体的存在便成为了对于自身生存的“否决”。笼罩在“死亡搁浅”这一近乎绝望的存在下的人类,不得不蜷缩在一个个彼此相隔的地下庇护所中,依靠着仅存的送货员苟延残喘。此时的人类虽然还未完全灭绝,却已“搁浅”在生存的“沙滩”上。
“死亡搁浅”的世界观设定,在提升故事新奇性的同时,为讨论个体生命的生死,乃至一个物种的存亡提供了独特的视角。但在这个“过于复杂”的世界观下,小岛秀夫却讲述了一个直白且易懂的故事。故事的主角Sam Porter Bridges,作为一名传奇送货员,在半被迫的状态下,开始了横跨“北美洲大陆”,来连接各个节点城(KNOT cities)和营救美利坚联众国(United Cities Of America, UCA)继任总统Amelie的一人长征。
随着故事的深入,Sam,以及操控Sam的玩家,不仅会逐步深入了解“死亡搁浅”背后的真相,还会因为各种机缘巧合,去接触那些被搁浅在自己身份中的角色。当Sam穿越一座又一座城市,完成一个又一个订单的同时,他也与这些角色产生了连接。有些角色最终走向消灭,也有些角色重获新生。
设定古怪却又刻画丰满的角色是《死亡搁浅》故事的一大亮点。 | 图片来自网络

设定古怪却又刻画丰满的角色是《死亡搁浅》故事的一大亮点。 | 图片来自网络

不论玩家是否喜欢《死亡搁浅》的游戏机制和玩法,相信大多数人都会同意,它的故事是初次游玩时最引人入胜的部分之一。
从与明星演员阵容相匹配的电影级过场动画,到对于各种流行文化和通俗科学(科普)的巧妙杂糅与引用,《死亡搁浅》剧情的编排与演出无疑是2010年代游戏界、乃至流行媒介中独特的存在之一。但与这个故事既古怪又直白的剧情相对应的,是一个经典又现实的主题。
其实通过小岛秀夫亲自操刀的《死亡搁浅》预告片,便可一窥他在视觉语言上对于故事情节、情感和主题的驾驭能力。在玩游戏之前首次观看预告片,在对游戏不明所以的同时会充满期待;而在打通游戏后再次回顾,则会感叹于这部短短几分钟的视频对于《死亡搁浅》故事精华的高度提炼。
“死亡搁浅”的现象虽然特殊,但它之于人类,如同地球几十亿年以来无数生命所经历的大大小小的灭绝事件一样,既是一场残酷的搁浅,又是一场注定的洗礼。搁浅在沙滩上的海洋动物,遭受了个体层面的绝望打击。但在无数因搁浅而走向死亡的生命中,总有几个特别的个体在搁浅的过程中努力地延续了几秒生命的长度。当这些零星的“异常”在流逝的岁月中不断地积累,地球上的生命作为一个整体,便在延续与消亡的挣扎中前进了一点。而随着生物的不断进化与适应,人类这一智慧型生物在地球上诞生了。
从发明、使用工具到通过语言交流、记录,再到建立复杂的社会,人类在“极短”的时间里,将个体层面的智慧高效地利用、积累,以发展整个物种在地球上的生存模式,最终成为了这个星球上绝对的霸主。如果说人类生理结构上的突破,为其发展提供了基础,那么人类个体间高效的交流,则是促成人类文明突飞猛进的催化剂。这种交流的高效性体现在一个更为先进的社会系统。它的运作模式不再仅仅被繁殖行为所主导,人类代间信息传递也不再受制于缓慢的基因遗传和不确定的基因突变。但归根结底,这个人类所发展的社会系统依旧离不开个体间的连接。
于是,当五次大灭绝都没能彻底抹去这个星球上的生命后,以人类这一优势物种为目标,针对个体间连接的第六次灭绝发起了挑战——“死亡搁浅”诞生了。个体的存在成为了威胁群体的隐患,个体的生存与群体的延续产生了“碰撞”。国家分裂成城市,城市又分裂成一个个独居者的住所……在虚空湮灭扫除大部分人口的同时,人类内部也因为恐惧与分歧逐渐割裂。最终,在零散的地下避难所里,仅存的人们选择沉浸在自己的世界中度过一生。而人类作为一个物种,在“搁浅”的同时,也在逐渐“窒息”。
Sam作为《死亡搁浅》的主角,拥有着多重身份。他是具有肢体接触恐惧症的患者、无法被BT杀死的遣返者,也是断绝了与亲人和友人联系的独居者。这些看似各异的身份实则包含了一个共性——拒绝与他人产生连接。Sam是这个死亡搁浅时代下人类生存状态的代表——既在生理上无需他人的陪伴,又在心理上畏惧与他人产生连接。因此,在故事最开始的Sam,根本不在意Bridges试图建立UCA的“伟大计划”。即使是勉为其难地答应了Die-hardman的请求,他的根本目的也只是为了解救唯一与自己尚存连接的Amelie。
讽刺的是,当他从东海岸一路向西,历经千辛万苦,终于将Amelie从Higgs手中“解救”出来后,才了解到“重建美国”这个谎言背后的残酷真相。从非人道BB实验的动机,到Clifford Unger对于生者世界的怨恨;从开罗尔网络的双重目的,到Amelie和Bridget的两面一体。当一切真相大白后,Amelie在冥滩上正式对Sam提出了那个一直以来折磨着她的问题,那个最终迫使她做出矛盾举措的痛苦源泉:当一个曾经迸发出无数闪耀时刻的物种,你所深爱着的物种,要在你的目睹下一点一点自我毁灭,你会怎么办?
这既是Amelie对于Sam的终极问题,也是面对逐渐割裂的现实世界,小岛秀夫给予玩家的灵魂拷问。犹如当初Die-hardman不得不面对自己深爱的Clifford Unger做出选择,此时面对Amelie的Sam再次身处一个两难的境地。究竟是为了自己结识的同伴和勉强连接起来的UCA去终结唯一的牵挂Amelie,还是任由Amelie履行“灭绝体(Extinction Entity,EE)”的使命,和她一起注视地球生命的彻底毁灭?
有趣的是,当游戏进行到了这里,小岛秀夫收回了玩家对于Sam的控制权,通过虚假的选择权力呈现了Sam这个角色的意志。Sam既未用“棍棒”去解决Amelie,也未就此放弃,而是将自己化作一股“绳”去连接她。恰恰是这份看起来“毫无意义”的坚持,给予了Amelie即将被EE宿命彻底控制前的最后一点力气,以自我的意志断绝了她的冥滩(她自身)与无数生命,以及Sam的连接。小岛秀夫通过Sam的选择,向玩家传达了一个极为基本却在逐渐被忽视的思想主题——生命的可贵在于它的生生不息,但这份力量的强大,始于个体与个体之间的连接。
但不可否认的是,这个主题是小岛秀夫通过象征性的手段“强行呈现”给玩家的。为了让玩家进一步从情感上接受它,小岛秀夫还留了一手。
Sam再次通过“连接”的方式延缓了人类的灭绝,代价却是失去他以为的,在这个世上仅存的一个自己深爱着的“人”。重建美国不过是一种死刑的延后,而自己又再无牵挂。最终,在经过近乎于永恒的“搁浅”后,Sam被同伴从冥滩上救回,然而此刻他的心扉已再度闭合。于是,即使是陪伴了自己一路的BB-28,Sam也淡然地接受了再次报废它的订单。
但就是在这最后一单的旅程上,Sam终于回想到自己身为一名“Bridges”的意义,也重新意识到自己与Lou那早已无法被割舍的连接。当他感激地望向被“遣返”的Lou(Louise)时,他终于挣脱出自己的“搁浅”。这一刻,小岛秀夫将“连接生命”的主题拉回到了Sam和Lou这两个玩家从游戏开始一直相处到最后的核心角色。
“Living is no different from being dead if you’re all alone.”—Amelie | 作者游戏过程截图

“Living is no different from being dead if you’re all alone.”—Amelie | 作者游戏过程截图

当生命中再无他人时,活着也仿佛死去。但当你还心怀牵挂时,挣扎在生死之间也充满了价值。

模拟“送货”——打破开放世界的固有结界

如果说一个游戏的叙事剧情是决定其外在轮廓的“肌肉”,那么游戏的核心玩法则是支撑起这些“肌肉”的“骨骼”。《死亡搁浅》新颖的故事虽已在众多IP化的3A游戏中脱颖而出,但真正使它与其他大规模制作区分开来的则是它对于开放世界游戏模式的另类探索。
相比于线性游戏的单一体验流程,开放世界游戏通过引入一个沙盒式的游戏世界,在保留主线剧情的基础上在这个世界中插入在更多具有一定流程自由度的支线任务,从而在提升游戏内容丰富度的同时弱化了主线关卡和支线关卡的区分度。这样的设计不仅可以增强游戏的沉浸感,还可以将游戏节奏的控制权部分归还给玩家。
但开放世界游戏提供的优势并不是没有代价的。且不论引入更多支线任务导致的额外设计成本,开放世界游戏基于地图的关卡导航模式本身就会导致游戏效率和自由度之间的矛盾。如果将由彼此关联的关卡抽象为由线段(edges)相连的节点(nodes),那么游戏流程便可被还原成图论中的一个图(graph)。玩家需要找到一个优化的流程(路径),才能在体验各个关卡(遍历节点)的过程中,免去花费不必要的时间和精力在非关卡内容的体验上。这个优化问题近似于一个含限制条件的哈密顿路径问题(Hamiltonian path problem)[1]。确切地说,越是丰富的游戏内容(越多的节点),虽然带来了越高的游戏自由度(越多的线段),但玩家也越难以找到一个高效的游玩流程。
为此,一些开放世界游戏选择在地图上加入一些实时的互动元素以增添玩家来往于不同关卡地点之间时游戏的趣味性,但它们往往容易打破主线剧情的流畅性,甚至影响游戏的节奏。而如今绝大多数开放世界游戏都会配备的传送(Fast Travel)功能,虽然可以大幅缩减来往于关卡的时间,但从根本上违背了开放世界本应强调沉浸感的设计原则。
将开放世界游戏中的关卡地点抽象为由线段(流程路径)相连的节点,游戏的流程便可以被映射成数学中的图(graph)。具体而言,图中橙色的圆圈(节点)为主线剧情相关的关卡,而蓝色的圆圈(节点)则为支线剧情相关的关卡。

将开放世界游戏中的关卡地点抽象为由线段(流程路径)相连的节点,游戏的流程便可以被映射成数学中的图(graph)。具体而言,图中橙色的圆圈(节点)为主线剧情相关的关卡,而蓝色的圆圈(节点)则为支线剧情相关的关卡。

开放世界模式导致的游戏体验矛盾性在某种程度上可以说促成了3A级别开放世界游戏设计与体验之间的恶性循环。为了防止“非关卡游玩”对于游戏吸引力的影响,制作商开始在游戏中引入更密集的支线任务和更庞大的地图,但完成的作品却难以让一般玩家持续投入足够的精力和时间去体验所有关卡。另一方面,逐渐膨胀的游戏体积也在加重游戏开发的负担。发售日补丁(Day 0 patch)和后续可下载内容(DLC)虽然在某种程度上可以减轻或转移这种负担,但近几年来各种有关游戏开发团队超负荷赶工的新闻还是层出不穷。讽刺的是,很多这样的新闻恰恰来自推出3A级别开放世界游戏的大体量游戏工作室[2]。
那么有无一种设计思路,在保留开放世界沉浸感和自由度的同时,又能解决游戏体验的效率问题呢?小岛工作室的解决方案恰恰来自被一些玩家戏称为“行走模拟器”的《死亡搁浅》。当游戏的关卡设计不再围绕地图上的某个地点,而是直接成为了不同区域之间的迁移过程时,代表游戏体验流程的图看似没变,但节点和线段的意义却发生了调换——线段成为玩家体验的关卡,而节点却成了连接关卡的“过渡区”。
当“区间活动”取代“区内活动”,游戏流程对应的图看似没变,但游戏的关卡体验则由“节点”转移到了“线段”(圆圈的颜色被转移到了线段上)。随着节点数目的增加,线段数的增长率至少为线性增长。因此,随着游戏地图面积(假设近似正比于地点数)的增加,玩家在关卡上的相对体验时间反而会增加。并且在维持地图面积的基础上,还可以通过增加各节点之间的连接路径(图中蓝色虚线,即深入精细化地图设计),在保持游戏体验一致性的前提下提升游戏内容的丰富度。

当“区间活动”取代“区内活动”,游戏流程对应的图看似没变,但游戏的关卡体验则由“节点”转移到了“线段”(圆圈的颜色被转移到了线段上)。随着节点数目的增加,线段数的增长率至少为线性增长。因此,随着游戏地图面积(假设近似正比于地点数)的增加,玩家在关卡上的相对体验时间反而会增加。并且在维持地图面积的基础上,还可以通过增加各节点之间的连接路径(图中蓝色虚线,即深入精细化地图设计),在保持游戏体验一致性的前提下提升游戏内容的丰富度。

这个微妙的设计变化对于开放世界游戏的体验带来了巨大的影响。关卡的设计和平衡被统一成了地图整体的设计,关卡体验的时间占比也不会随着游戏规模的增加而下降。玩家在享受开放世界带来的自由的同时,也不必再担心在非关卡环节上“浪费”时间和精力。而对于游戏工作室而言,由于各个区域的利用率大大提升,在开发游戏的过程中不必过于追求地图的广度。它们可以将精力投入到挖掘地图设计的精度和深度上以提升关卡的质量,并同时进一步提升游戏的沉浸感。
当然,将“区内活动”替换为“区间活动”的玩法虽然可以解决开放世界游戏关卡体验效率的问题,但这种设计思路也使得游戏的趣味性和地图设计产生了紧密的联系。在认识到这个关键点后,《死亡搁浅》众多的诸多设计安排就显得清晰明朗起来。
一方面,不论是形态各异的地貌,还是不同势力(BT、米尔人、恐怖分子等)的领地,这些物理环境要素都是为了增加游戏地图的多样度。此外,变化无常的天气系统在时间维度上增加了关卡的动态性,即使是同样的路线,在不同时间点的体验也可能有所差异。另一方面,玩家在(操控Sam)穿越地区时需要不断平衡和注意的各种指标,以及根据路线规划需要配置的各种装备,则是进一步丰富玩家与环境(关卡)的互动模式。
《死亡搁浅》表面上提供的是 “模拟送货”的体验,实则提供的是结合了潜行、对战、竞速等微操作(micromanagement)元素,和资源分配、路线规划、设施建造等宏操作(macromanagement)元素的“模拟连接”游戏。这些设计并非徒增“游戏时间”的粗暴填充,而是经过精巧设计后彼此关联、与“连接节点城”这一游戏主轴有机结合的游戏机制。尽管每次任务的最终目的地依旧是地图上的某个地点,但玩家的精力却主要花费在“连接”地点的关卡体验中,各个地点内的体验反而成为了关卡结束后的休闲时刻和挑战关卡前的准备环节。
《死亡搁浅》中涉及Clifford Unger剧情的枪战关卡,在某种程度上是对于传统开放世界游戏以单独地点为中心的关卡设计的一定保留。这就导致它们与游戏剩余部分相比反而显得有些“格格不入”。但从叙事的角度出发,Clifford Unger作为“连接”的“负面教材”,这样的安排又显得恰如其分。 | 图片来自网络

《死亡搁浅》中涉及Clifford Unger剧情的枪战关卡,在某种程度上是对于传统开放世界游戏以单独地点为中心的关卡设计的一定保留。这就导致它们与游戏剩余部分相比反而显得有些“格格不入”。但从叙事的角度出发,Clifford Unger作为“连接”的“负面教材”,这样的安排又显得恰如其分。 | 图片来自网络

那么,《死亡搁浅》这种“模拟连接”的游戏机制是否“好玩”呢?标准答案虽然依旧是“仁者见仁,智者见智”,但上述分析却可以提供一个针对玩家类别更明确的推荐判断。如果一个玩家不喜好依赖实时操作、但无及时给予奖励的反馈机制的玩法(例如竞速类游戏的玩法),或在心理上排斥以非战斗模式为主的动作冒险游戏(action-adventure game)设计,那么《死亡搁浅》的“骨架”对于他来说就是“畸形”的。相反,如果有玩家不仅不排斥这些元素,更享受在多种游戏机制和反馈下不断随机应变的互动模式,那么我相信,他们也能在体验游戏的过程中感同身受地理解何为“送货依赖综合征”。

“点赞”社交——用孤独协助战胜孤独

如果说创新的开放世界玩法和独特的游戏叙事分别构成了《死亡搁浅》的“骨”与“肉”,那么连接两者,从而赋予《死亡搁浅》生机的“血液”便是它的社交系统。《死亡搁浅》核心上依旧是一款单机游戏,这意味着它的游戏流程可以在不依赖于网络和其他玩家的前提下完成。但类似于一些带有社交属性的“单机游戏”,《死亡搁浅》通过“异步联机”的方式实现了有限的网络互动——玩家通过游戏中的特定机制进行非实时的互动。
只要连上游戏的服务器,你就能在翻山越岭的过程中看到别的玩家留下的足迹,使用别人建造的设施,甚至在Boss战中不断得到与你产生“羁绊(Bridge Link)”的玩家给予的鼓励和装备支援。但尽管如此,从始至终,你依旧无法实时地与任何其他玩家直接操控的虚拟形象产生互动。更进一步,你与他们唯一的互动方式,便是通过“点赞”对他们在你的世界里“投影”表示感激。
《死亡搁浅》通过极为“苛刻”的社交系统,将玩家之间的互动模式限制为带有距离感、但包含正向情绪的互助模式。由此,《死亡搁浅》孤独的游戏世界中唯一的“社交元素”便与“连接生命”的主题产生了正向的关联。
没错,尽管强调“连接”,《死亡搁浅》本质上仍是一款充满“孤独”的游戏。连接彼此是摆脱孤独的终点,但在达到这个终点前,在从“点(knot)”到“线(thread)”的过程中,一个人却要承受同样强烈、若非更加强烈的孤独。不论是突破自己的屏障,还是突破他人的隔阂,对于那些曾经由于各种原因而选择孤独的人们来说,连接彼此的过程,意味着首先抛弃自己已经习惯的那份孤独,在实现一个“虚无缥缈”的希望前承受新的孤独。每当Sam从自己的私人休息室迈向充满各种危险和威胁的外界时,玩家便在游戏中再一次体验这种感觉。
	“It’s so hard to form connections when you can’t shake hands ...”——Higgs | 图片来自网络

“It’s so hard to form connections when you can’t shake hands ...”——Higgs | 图片来自网络

而《死亡搁浅》的社交系统,则是小岛秀夫帮助玩家“走向外界”的一份助推力。当你因为各种原因陷入绝境,但依靠着其他玩家留下的“痕迹”化解危机时,虽然你没能亲眼见到那位玩家,但你能清楚地意识到——曾经有一个人经过这里,他很可能经历了和我一样的痛苦和挣扎,但正是因为他的存在和行动,我才能在这个孤身一人的道路上再前进一点。
这一刻,他的孤独帮助你战胜了你的孤独,尽管你可能永远都不会在现实世界中遇见他。当你毫不犹豫地给那位“陌生的朋友”点赞时,你传达的是对于他最真挚的感激,尽管这是你们之间唯一的“交流方式”。
《死亡搁浅》的社交系统看似充满局限,但它却在其独特的虚拟世界里实现了很多现实世界中的社交平台难以实现的目标——还原“人与人”的连接。传统社交平台在信息层面连接个体的同时,也简化了人与人之间的沟通模式。这份简化降低了人与人之间的交流成本,但也弱化了人与人之间的珍视程度。当你逐渐开始忘却社交账号背后可能是一个个鲜活的人,一个个拥有自己的生活、自己的情感、以及变化心理的人时,你和他们之间的连接就会逐渐变得片面、单薄、甚至扭曲。人肉搜索、恶意举报、人身攻击、网络霸凌等存在于社交网络中的现象,便是被“简单连接”起来的人们在自我堕落中做出的极端行为。
但反观《死亡搁浅》,一个基于“点赞”的“离线”社交,却能让玩家在足不出户的情况下透过屏幕感受到来自网络另一端的一个人类的存在与支援。每一次互动,不是沉溺于便利的权力放纵,而是重申感恩的人文关怀。渐渐地,虽然玩家没有离开自己的房间,Sam在绝大多数情况下依然只有BB相随,但玩家却能感受到这份孤独之外的一阵阵温暖,一阵阵由《死亡搁浅》相连的生命带来的温暖。
作为一款系统、玩法与主题三者紧密相扣的游戏,《死亡搁浅》实现了游戏难度和游戏体验度的正相关。游戏的难度设置得越高,玩家越能沉浸到游戏中,感受小岛秀夫所强调的“生命和连接”的可贵。 | 经处理的作者游戏过程截图

作为一款系统、玩法与主题三者紧密相扣的游戏,《死亡搁浅》实现了游戏难度和游戏体验度的正相关。游戏的难度设置得越高,玩家越能沉浸到游戏中,感受小岛秀夫所强调的“生命和连接”的可贵。 | 经处理的作者游戏过程截图

死亡搁浅与“搁浅式体验”

埃及人认为人类由两种元素组成:‘赫’和‘卡’。分别代表肉身和灵魂。 ——Heartman,《死亡搁浅》
肉、骨、血三者共同组成了一个人的躯体。而以上针对叙事剧情、核心玩法,以及社交系统的分析,则可被看作是对于《死亡搁浅》的 “赫”的解构。但形成如此形态的“赫”的原因又是什么?在给予《死亡搁浅》一个最终评价前,还有这最后一个问题需要回答。而它的答案,也许就来自于《死亡搁浅》那独特的“卡”——一个试图突破主流电子游戏体验界限的作品之魂。
电子游戏(video game)的起源,“仅仅”是一种基于电子输入设备和图像显示的互动娱乐体验。但就像“娱乐”的内涵随着时代的演变而逐渐超越“愉悦而有趣”这样单纯的范畴,电子游戏能够带来的“娱乐体验”也越发多样。
游戏作为一种兼具包容性和延展性的媒介,在发展的过程中不断与其他艺术形式产生连接,最终给玩家带来了“愉悦而有趣”以外更丰富的情感和认知体验。从针锋相对的竞技体验,到令人回味的叙事体验,再到发人深省的哲思体验……每一种新体验的诞生,便是游戏作为一种艺术表达的再进化。但要达到这种效果,创作者往往要平衡、甚至摆脱游戏在商业运作下产品性对于作品性的控制,使游戏的创作尽可能独立于商业和资本市场的影响。
在很大程度上,《死亡搁浅》是小岛秀夫基于自身在游戏和电影艺术方面的积淀,通过3A游戏的水准对于游戏体验边界一次探索,即一款属于他和他的团队的“3A独立游戏”。《死亡搁浅》的野心不仅在于为玩家讲述一个小岛秀夫创造的故事,更在于通过高规格的制作,给玩家带来一种过往3A游戏,或者更准确地说,开往世界游戏未曾提供过的崭新的“娱乐体验”。
这种体验从头到尾的设计是基于一种与主流商业市场“背道而驰”的思维导向。作为一款(准)动作游戏,《死亡搁浅》反对暴力与杀戮等常见于该类游戏中的要素,反而去歌颂生命的可贵。作为一款强调“连接”的游戏,《死亡搁浅》又限制了玩家在游戏中的连接方式——从玩家与NPC之间带有距离感的电子邮件和全息影像沟通,到玩家之间基于互帮互助的“点赞社交”。但当抛离主流3A大作建立起的“固有体验标准”,再投入这个充满死亡却犹存生机的世界中后,玩家却能在沉浸其中的同时,去感受那些介于“痛苦”与“激动”之间、“绝望”与“希望”之间,以及“孤独”与“连接”之间的一个个“叠加态”。这些经历,最终构成了一种独特且难以被其他游戏复现的体验,一种不局限于“愉悦而有趣”的体验,一种由《死亡搁浅》所拓展的新体验——“搁浅式体验”。
好巧不巧的是,一种全新的游戏体验,有时却要比我们预想得更贴近现实。因此,体验游戏,又何尝不是丰富人生? | 图片来自网络

好巧不巧的是,一种全新的游戏体验,有时却要比我们预想得更贴近现实。因此,体验游戏,又何尝不是丰富人生? | 图片来自网络

结?

回首《死亡搁浅》的发售初期,来自媒体和玩家群体的反响仿佛人们试图“登陆”这种新式体验时的“群体搁浅”。这种“搁浅”,对于有些人是期待后的幻灭,对于有些人则是挣扎后的新生。但不论如何,这是属于每个与小岛秀夫通过《死亡搁浅》连接起来的人的一个私密体验。《死亡搁浅》的出现为电子游戏的世界打开了一片新的疆域,但那里究竟是新的“好望角”,还是另一个无人之境,取决于“搁浅式体验”的亲历者,以及决定纵身一跃的开拓者。
而随着时间的流逝,我们看到的是,令人近乎绝望的“搁浅”,也在慢慢孕育新的活力。
“该不该连接”的问题,也许只有连接了以后才知道答案。 | 截取自小岛工作室新作“DS2”的首支预告片

“该不该连接”的问题,也许只有连接了以后才知道答案。 | 截取自小岛工作室新作“DS2”的首支预告片

参考

[1] Wikipedia:Hamiltonian path problem
[2] Wikipedia:Crunch (video games)

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