《空洞騎士》中的漸進式敵人設計


3樓貓 發佈時間:2023-04-27 09:11:06 作者:waiwaixi Language

原文地址:INCREMENTAL ENEMY DESIGN IN HOLLOW KNIGHT
系列博文譯介:戰鬥重生

正文

空洞騎士中的敵人如何用儘可能少的行動提供有意義的挑戰?每個敵人都是在之前的敵人的基礎上設計,但會進行一定調整。這些漸進的變化迫使玩家謹慎應對。讓我們來看看前期敵人的設計。
變體敵人
1. 遊蕩軀殼和有角軀殼是一個完美示例——只修改少量參數就成為了一個新敵人。它們的基本行為模式完全相同,除了三個參數:衝撞速度、衝撞距離和衝撞攻擊範圍範圍。
遊蕩軀殼和有角軀殼
2. 軀殼戰士是另一種變體敵人的製作方法,不只是提高了攻擊慾望,還增加了一種全新的行為(格擋),這迫使玩家等待敵人先攻擊,然後在其攻擊間隔時進攻。玩家也可以在它兩刀之間的瞬間偷刀,但對站位要求很高。
軀殼戰士
3. 跳躍軀殼鼓勵玩家衝向它來避免傷害,這與其他所有軀殼都完全相反。玩家可以引到仇恨後立即後撤,這樣也能避免傷害;然而,跳躍攻擊的追蹤性讓這種應對方式更難以實行。
跳躍軀殼
4. 軀殼守衛的挑戰難度陡升,但其實他只有兩種攻擊方式。提高難度的關鍵是:1)增加攻擊速度,2)提高生命值,3)必須跳躍躲避的地波。玩家必須掌握躲避和攻擊的時機才能成功應對。
軀殼守衛
5. 小爬蟲和提克提克是能夠蠕動的充電寶。他們只會移動,沒有任何攻擊性。他們被放置在平臺跳躍關卡上來增加難度。它們的屬性完全相同,只是提克提克不會因為小騎士的攻擊後退。
小爬蟲和提克提克
飛行敵人
1. 飛行敵人提供了更多的挑戰,因為大部分情況下玩家需要跳躍攻擊。格魯茲是第一個飛行敵人,他們只是規律地移動,不會直接攻擊玩家。它們是一種美化的危害。
格魯茲
2. 與格魯茲一樣,復仇蠅也沒有任何攻擊手段。它新增的行為是能夠直接飛向玩家所在位置。玩家可以只是原地等待復仇蠅靠近然後攻擊;然而,在複數不同類型敵人的組合下或是複雜的環境下,玩家也不得不使用其他策略。
復仇蠅
3. 阿斯匹德獵手行為恰恰相反。它會保持對於它來說最佳的攻擊距離,這恰恰也在玩家的攻擊範圍之外。它可能會延遲很久才瞄準射擊,這迫使玩家謹慎選擇跳躍時機。
阿斯匹德獵手
4. 阿斯匹德之母會保持在玩家附近,但是會從新的維度考驗玩家的技巧。它被擊中後,玩家必須立即再次跟進一次攻擊。幼體本身沒啥威脅,但數量提升之後會大大限制玩家的移動空間。
阿斯匹德之母
5. 格魯茲之母的移動規律基本上與格魯茲完全相同,但增加了傷害和速度。它擁有極高的血量,輔以封閉狹小的戰鬥空間,玩家必須精確走位且謹慎攻擊。
格魯茲之母
技巧考驗
每個敵人都會從玩家的能力當中儘可能少地選擇部分能力進行考驗,包括移動、攻擊和跳躍。玩家會隨著敵人種類的增多掌握更多的遊戲機制和技巧。我為這些敵人建立了這個表格:
適應行為
環境會改變敵人的移動和攻擊行為。格魯茲沒有任何攻擊招式,但由於其尋路矢量會因環境變化,因此構成了一種挑戰。這種變化使每次遭遇都不一樣,但行為模式還是可預測的。
格魯茲的適應行為
擊退
1. 敵人(玩家也是)會被攻擊擊退,這給了玩家一些喘息的空間,但也給敵人攻擊的時機帶來了一定的變化。
2. 擊退還會給某些敵人優勢,例如阿斯匹德獵手。它的後坐力可以使自己保持在最佳攻擊距離上;然而,擊退也可以被環境抵消(背後有牆),這讓玩家能夠持續保持攻擊距離,連續攻擊。
阿斯匹德獵手的後坐力
攻擊提示
敵人的視覺設計預示著他們的攻擊類型和方向,還塑造了玩家心中的印象。下圖中紅色箭頭是攻擊方向,你會發現它和敵人標誌性的身體結構非常符合。
敵人佈置
一個簡單的敵人也會因為它所處的環境變得很難處理。這增加了平臺跳躍環節和戰鬥玩法的深度。在第二段遭遇復仇蠅時,由於上下皆有環境陷阱,玩家必須提前計劃攻擊。
變難的復仇蠅
攻擊距離
敵人會在小騎士的攻擊範圍之外開始發起攻擊。這給了敵人攻擊的機會,但也讓玩家可以提前預測敵人的攻擊或是勾引敵人進入攻擊範圍。
攻擊距離
精確的操控
1. 小騎士的操控(攻擊、移動、跳躍)非常精準。普攻不會讓玩家向前位移。很可能是因為平臺跳躍天生需求精準操控,同時敵人的組合和放置也大大增加了難度。
(譯者注:很多人都知道,設計之外的原因是主創很喜歡洛克人)
小騎士的攻擊
2. 在空中,玩家可以向大約 8 個方向(四向加對角線)攻擊。這種自由度讓玩家可以以不同的策略接近敵人,同時精確控制走位,從刁鑽的位置進攻。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com