【PC游戏】「游戏开发小科普-6」我穿这件衣服好看吗 ?


3楼猫 发布时间:2023-05-27 11:42:36 作者:别喝可口可乐 Language

大家一起听着音乐看文章吧

【PC游戏】「游戏开发小科普-6」我穿这件衣服好看吗 ?-第0张

美好的周末又来了

在比基尼海滩上又响起了熟悉的声音

                     “ 派!! 大 !!星!!!”

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奥 ,抱歉 !播错节目了  

欢迎大家来到 

「游戏开发小科普」第六期节目


叮咚 ~ 叮咚 ———


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“ 小傻瓜 ,起床咯 ! 今天去逛街吧 ”

系统提示: 请选择你的今日女朋友 ~

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系统提示: 正在分配您的女朋友 — 请稍候

“ 分配成功 ,获得女朋友 x 1  ”

Press any key continue ~~

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别打我啊喂!

扔鸡蛋的什么意思啊喂!

怎么还有扔“你是好人,我们不适合”

的好人卡啊喂!

鼻青脸肿的系统温馨提示:

“ 恭喜你,获得优质女朋友 x 1 ”

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正在载入逛街地图    —   请稍候  

怎么在Csgo A大逛街啊喂 ?

加载错了吧,啊喂

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也不是在召唤师峡谷!正经点啊喂 !  

卡特真的好美啊! 我要死了 !

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也不是在 戴夫家里做客 !啊喂 !

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正在载入街景 —— 请稍候 !

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“ 哇!这家的衣服都好好看啊 ”

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 “ 我们进去看看吧   ”

你满脸的开心响亮的回答着:“ 好!”

但是内心小声嘀咕着:“唉 一天又要没有了”

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等等 !突然出现了强烈的死亡气息 !

系统提示: 

  具有生命危险 !危险指数  ⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️

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你赶忙打趣的大喊到:“ 逛街大作战开始!”

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系统提示: 恭喜你成功逃脱危险 !

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女朋友非常开心的挑选衣服

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在镜子面前比对着

时不时的问你:“这件怎么样啊?”

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你一边回复着真好看

一边看着小黑盒的「游戏开发小科普」津津乐道

 

    “ 我穿这件衣服好看吗?”

 

你已经听到无数次这句的死亡问题了

你知道总是不走心的说着 “  好看  ”

终究会逃不过 — 正义铁拳

 

你看着手机 ,顺口回答道: “这件一般吧 ”


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“  认真系列 — 必杀技认真一拳 !”


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砰   ———— 


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好   —    好疼 !!

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“ 老娘穿的是泳衣! 

  你意思是我身材也一般咯 ? ”

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“ 啊 啊 啊 !那怎么会呢 !你穿着泳衣

有一种天生丽质貌美如花的美

有一种轻灵之气肌肤娇嫩悠然的气息!

有一种英语四级426的快乐!

有一种海底捞双椒牛肉半价的幸福!

有一种4090Ti显卡游玩游戏的流畅!

有一种大学高等数学60分的幸运!

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先看看在现实中,人物的穿着效果吧!

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在游戏的世界里 ,人物穿着各种好看的衣服

比如:

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那么我们一起来探索

「游戏开发小科普之服饰的秘密」

 

温馨提示:

此区域内容你会阅读的    很轻松有趣

 很多的3A 游戏

已经接近做到了接近现实的服装效果 .

游戏中与现实模式几乎相似 

首先有请我们的 小黑同学


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小黑同学目前是并没有穿衣服

问我为什么不选择女生的同学!

过分为了啊喂!

会被抓去小黑屋的啊喂!

如上一期所说的 , 人物是一个胶囊 

里边紧紧的裹着一层骨骼 

而所谓的 “材质Material” 就是他的皮肤

想起来上一期的蓝精灵小姐姐了吗? 


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这就是他最基本的模型

也称为 骨骼网络体资产

注意看到他胸前的“ 奥特曼能量灯”了吗 ?

这并不是服饰  , 而是材质(皮肤)


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也可以理解为皮肤  

在想象一下英雄联盟的卡莎 


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抱歉 ! 又放错了哦!(手动狗头保命)


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那么你已经知道了这个

让我们的目光来转移到小姐姐身上吧

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如你所见到的 

小姐姐白嫩嫩的皮肤!

让我不禁想起来我逝去青春!

我在青春下的奔跑!

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察觉到你有想跑的意思! 

赶紧奉上一张美图

给我认真学完啊喂 !

这是小姐姐的皮肤

咳咳咳! 

正经一点!那么你肯定猜到了

让我们来看看小姐姐的皮肤是怎么样的吧 ?

小姐姐的皮肤是这样的(材质球)


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这是无光照下, 小姐姐的样子!

对,你注意到了!

为什么头发依旧为黑色?

留个伏笔  ,  可以期待下一期小科普哦!

这里可以简单的解释一下:

因为头发也可以是一个材质

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恭喜你 !对于游戏中的身体已经了解

那么让我们来看一看服饰吧

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如你所看到的 , 服饰拥有很多 

上衣,裙子,鞋子,袜子等等


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谁打的马赛克啊!

真的很想打他啊喂!

那么他们在游戏世界中  -  游戏引擎角度  是怎么样的呢?

我可以告诉你普遍的分为两种 :

第一种 -  代表作 : 荒野大镖客2

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因为属于小科普 

没办法完全正确的阐述

在这里做基本的了解

这些服饰就是 “活生生的物体” , 也像是胶囊一样(和人体模型一致) 

为什么要这样呢?

因为这样服装也可以做到真实感的褶皱,浸湿等效果 .

那么如果和人物保持吻合呢?

哈哈哈,比如鞋子可真的在游戏里没法系鞋带让他吻合啊.

而是通过布置很多的点


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通过实时的计算与人物的所需要保持的位置 

当然这样的方式使用的地方非常的少

使用了也是为了保证局部性的最真实效果


第二种 -  最常见最通用的方式

有玩过辐射4 ,老滚5的 MOD 吗?

如果有的话你更容易理解

 

那就是将衣服摆放好位置 , 与人物的身体正好吻合紧贴着.

然后覆盖到人物的身上, 来看看效果图就明白了

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衣服单独的组装在一起 . 


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将衣服与人物的位置进行重叠 

这样也可以根据位置针对物体做相关的计算

或者更换衣服 .

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在这里再强调一下

上面是站在引擎开发角度考虑

在游戏开发中 , 

大部分还是在建模师给出人体模型的时候

直接在建模软件上就带有这样服饰

 

那么衣服又是什么呢 ? 

其实他一点也不神秘 

他和人物模型是一模一样的东西 ( 骨骼网络体资产 ) 


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就这样我们可以制作出不同衣服的小姐姐了


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本期内容就到此结束 

那么敬请下一期「游戏开发小科普」 !

我们不见不散 !


悄咪咪 :   其实底下还有内容

———

上一期科普导航 :

[游戏开发小科普-5]小姐姐腿有我的好看吗?

 

上一期科普收入捐赠:

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额外解释一下  -  以后就不再提了

目前属于一级作者,收益为H币

对于我来说没什么用处,所以一定比例转化为现金捐赠

后续收益为 <可提现金额> 则全部捐出

—————等一下 —————

还没有结束 !

以下内容逐渐硬核

请选择性收看 !

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请选择性收看 !

系好安全带 ! 出发咯 !

【PC游戏】「游戏开发小科普-6」我穿这件衣服好看吗 ?-第55张


温馨提示:此区域内容适合

1.  认真看过 本章内容 与 [游戏开发小科普-5]

2.  对本文章感兴趣  ,  想要继续了解一下

在游戏引擎与3D建模软件的视野里是这样的

【PC游戏】「游戏开发小科普-6」我穿这件衣服好看吗 ?-第56张

称之为: 线框

可以理解就像拿着笔刷绘制出来的立体图

可以更加清晰的看出来建模出的内容是否对齐等


那么来看看人物穿着衣服的样子是怎么样的 .


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很明显的看得出来两者(衣服与人体)

属于重叠在一起的线条

别忘啦,我们前面

一直在强调人物的皮肤颜色

一直提到的所谓的 材质

那么当我们去掉所谓的材质之后呢 , 那就真的只剩下 “模型”了


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有时候 , 为了更容易的适配衣服 

也会将人物模型拆开的(可以理解为积木一样)

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拆开是为了什么知道吗?

嘻嘻,可以稍微的想一下

倒数 5 , 4 , 3, 2 , 1  --

为了更节省资源 , 比如

如果衣服是全部包裹的 , 是不是可以不需要人物的身体了


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如果穿的是丝袜 , 那么是不是可以并不需要腿部了呢


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让我们继续深入一下吧 !

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温馨提示:

此区域内容硬核


材质是什么 ?是 Material !

都知道啊喂! 能不能别抖机灵啊喂 !

材质就是让模型的表现更加的生动


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我们以这个裙子举例

逐步看一下这个材质是怎么形成的吧


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先看一下裙子的模型(没有加入材质的效果)


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这里是通过游戏引擎渲染出的材质球. 也就是我们一直提到的 材质Material


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首先,观察裙子样子


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这里使用的纹理 , 一个是金色的折射 , 一个是裙子的磨砂感

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左边的图是 为了渲染裙子更真实的效果

右边的图是 裙子本身的纹理 , 也就理解为 你所看到的样式


那么左边的这个 RGB 是干嘛的呢 ?

裙子的粗糙贴图(上图中的  左- R通道  ) 

是为了让粗糙度增加后更加逼真

世界上并不存在绝对光滑的物体

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所以注意到了裙子上的粗糙的白点了吗?

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那么R底下的G通道被称为: 高亮贴图

其实这里的G就是为了增强上面提到的R通道的质感.

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那么 R, G 底下的B是什么呢 ?

为什么不连接呢?


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B是金属贴图通道 .  

裙子嘛,并不需要什么金属质感

【PC游戏】「游戏开发小科普-6」我穿这件衣服好看吗 ?-第73张

好了 , 好了

让我们离开一下游戏引擎

步入图形学的世界去看看吧

在游戏引擎的视野下

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在模型上 , 之前很容易出现的自阴影的瑕疵 

顾名思义 

就是在光照下,阴影褶皱部位会产生小点点

图中看不到,是因为游戏引擎已经避免了这个问题

什么情况呢 ? 

其实就是所谓的 精度问题引起的 

比如举个例子软件开发中,当int数值过大时候,就会报告溢出 

一个像素的对应深度值为24 位 

深度缓冲区会带有一个模板缓存区

这个区域像素保存为8位信息 .

所以每一个像素需要32位缓冲区数值


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而在新的CPU中 , 产生了浮点深度缓冲区

所以导致这些区域对应的深度值是不同的.

那么会造成什么影响呢 ?  

那就是假设从光源方向倾斜的角度渲染一个表面时候.

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在同一个小领域中的像素对应阴影图中的相同的深度值

一些像素被绘制成了阴影而一些并没有


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注意到了吗 ,其实紫色圆圈的地方在光的背面

并没有出现所谓的斑点,这是因为现代引擎都已经避免了这个问题

那么这个图不清晰的话,我们使用一个模拟图吧

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因为深度缓冲区有限精度会导致阴影瑕疵

所以深度值只能为一个整数, 也就是说与光线没有垂直的表面就会忽隐忽现

 

所以给增加一个偏移值, 也就是比原来更深入一些 . 也就是把投射表面整体的相对向下移动


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OpenGl 中glPolygonOffset()函数计算每个像素时候

根据表面在相机空间的斜率进行深度偏移就好了

glEnable( GL_POLYGEN_OFFSET_FI LL)  // 开启

glPolygonOffset( 1.0F , 1.0F )                // 偏移

这是一个动态的计算 

因为人物运动 , 相对的光线也在运动

注意这里的相对 

看到这里也是辛苦了! 

那就用一张小姐姐图来结束今天的旅程吧!

期待下一期吧 ! 

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