在团队竞技游戏中,玩家的胜负由个人和团队共同决定。玩家只能控制自己,不能控制队友,而队友又会影响自己的胜负,所以团队竞技游戏对于玩家个人而言是有一定运气成分的。这部分来自队友的运气成分必须要控制好,不然很容易引起玩家的不满。
(注:本文讨论的是在线团队竞技游戏,在这种游戏中,玩家的队友主要是陌生人。)
个人英雄主义>团队主义
团队竞技游戏必须搞个人英雄主义,绝对不能搞团队主义。
游戏中最让人生气的事就是自己明明玩得很好,却被队友拖累输掉了比赛。玩家没法控制队友,如果队友排得好比自己玩得好更重要,那么玩家迟早会因为糟糕的单排体验而离开游戏。
很多游戏就是因为过于强调团队主义而凉了,最典型的就是暴雪公司的《风暴英雄》和《守望先锋》。这两个游戏非常强调团队配合,木桶效应严重,队伍里只要有一个坑其他人就别想赢。玩家的胜负往往取决于队友有多弱,而不是自己有多强,糟糕的单排体验使得很多人离开,两个游戏最终都迎来了停止更新的结局。
《风暴英雄》和《守望先锋》有着严重的木桶效应,队伍的胜负往往取决于最弱的队友。
强调个人英雄主义的游戏则更常青。作为类似的游戏,拳头公司的《英雄联盟》和《无畏契约》就有着更高的玩家留存。在《英雄联盟》中,玩家即使匹配到不会玩的队友,也可以靠个人实力滚起雪球以一己之力拿下比赛;而在《无畏契约》中,如果你是枪男并选了捷风和芮娜等角色,你完全可以一打三甚至一打五自己杀穿对面。这两个游戏的单排体验更佳,所以更加流行。(当然,这两个游戏也存在被队友拖累的问题,这在团队竞技游戏中是不可避免的。)
在强调个人英雄主义的游戏中,玩家有着更高的能动性,所以更有动力磨练技巧。玩家都有一个英雄梦,想要成为全场的焦点,玩家磨练技巧就是为了这个。当你逆风局力挽狂澜带领队友翻盘,当你残局承载着全队的希望天秀ACE,满屏的666和麦里队友的哇哇叫会让你感到异常的满足。在一个强调个人英雄主义的游戏中,玩家的胜负相对掌握在自己手中,玩家提升技巧就可以提升自己的体验,所以玩家会有动力磨练技巧并继续游戏。
相比之下,强调团队主义的游戏则容易挫伤玩家磨练技巧的动力。玩家只能提升自己的技巧,不能提升自己匹配队友的运气。如果队友排得好比自己玩得好更重要,那么玩家就会因为磨练技巧的付出得不到回报而停止磨练技巧。此外,在一个强调团队主义的游戏中,玩家赢了也不会有太大的成就感,因为赢的是团队;而输了会挫败感全收,因为自己可能会被队友拖累,或者自己可能拖累队友而被指责。在一个全是陌生人的在线游戏中,这种恶劣情况将会加剧,如果总是被坑和总是被骂,那么玩家很快就会离开游戏。
虽然“团队竞技游戏”中有“团队”二字,但是游戏的重心必须始终是“个人”。游戏必须保证玩家单打独斗也能玩得开心,而不是只有团队合作才能玩得开心。千万不要指望玩家会合作,指望几个隔着屏幕随机匹配到一起的陌生人像亲兄弟一样默契配合显然是不现实的。强调团队合作并不会让玩家团结友爱,只会让他们互相埋怨。玩家不想要“大家团结一致取得了胜利”,玩家就想要“我自己一个人杀穿了对面”。团队竞技游戏必须搞个人英雄主义,允许玩家一人挑大梁,绝对不能搞团队主义,让玩家像一根绳上的蚂蚱,一人拉跨全队遭殃。
减轻职能分工
要减轻游戏的团队主义,就要减轻玩家的职能分工。
团队配合的根因是:一个队伍要做的事情很多,由于一个人没法面面俱到,所以要把事情划分给不同的人去做。玩家的职能划分得越彻底,玩家就越互相依赖,游戏就越强调团队配合。
上文提到的《守望先锋》就把玩家的职能划分得很彻底。在《守望先锋》中,很多角色基本上只能做份内的事,做不了做份外的事,比如天使只能辅助,半藏只能输出,每个角色都有着不可替代的重要作用,所以玩家一旦选择了这些角色,就会严重互相依赖以至于互相连累:坦克不进场,输出就没法输出;辅助不给力,坦克就扛不住伤害;输出不会玩,坦克和辅助再强也无济于事。有时候你玩个输出,你的坦克队友龟缩着不进场你就是没法输出,因为你没法靠自己创造输出空间,所以你玩得再好也只能眼睁睁地被队友拖累然后输掉比赛。
比互相依赖更严重的问题是,分工后的玩家会互相干扰。
乒乓球双打不如羽毛球双打,原因就在于羽毛球双打是个1+1>2的玩家互相补充的游戏,而乒乓球双打是个1+1<2的玩家互相干扰的游戏。乒乓球双打由于球桌小且规定一人一拍,玩家在打球的同时还要兼顾在换位中不要互相干扰,这就导致两位玩家都受限于彼此,都无法发挥出全部实力。此外,乒乓球双打对组队的要求很高,如果两位玩家存在实力差距,那么实力更弱的那位会反复成为对方的突破点,而更强的那位对此毫无办法,比如我和职业选手组队打两个业余高手,那么对手只要一直针对我就可以了,因为职业选手再厉害也弥补不了我接不住球的损失。
相比之下,羽毛球双打的体验更好。羽毛球的场地大,个人能有效覆盖的面积有限,所以玩家互相干扰较少,互相补充更多。此外,由于没有一人一拍的限制,羽毛球双打对组队的要求更低,菜鸟可以打辅助帮高手分担压力,这样高手打着轻松,菜鸟也有参与感。不过,这不代表羽毛球双打不讲究团队配合,实际上羽毛球双打非常讲究团队配合,羽毛球双打和单打基本是两个游戏。羽毛球双打只是选手互相干扰少了,但是选手互相补充很重要,所以羽毛球双打依然是个强调团队配合的游戏。
团队配合在团队竞技游戏中是不可避免的,但是游戏可以限制团队配合,避免玩家过于互相依赖以至于互相连累。
减轻玩家的职能分工可以限制团队配合。具体来说,游戏可以让玩家成为身兼数职的多面手,而不是不可替代的单面手。
篮球比排球热门,一定程度上是因为篮球的分工相对灵活,玩家不严重依赖彼此。篮球中每个人都可以成为身兼数职的多面手,所以一个出色的玩家可以靠个人实力一个顶仨带领队友拿下比赛。高手秀得了,新手混得了,玩家不会严重破坏彼此的体验,所以篮球很流行。相比之下,排球中每个人都是不可替代的单面手,一人出错就会拖累全队,而其他人实力再强也难以弥补这一点,所以排球宁可四打六也不要多一个累赘,这就导致了排球的局限性。
《CS:GO》常青的原因之一也是相对灵活的分工减轻了玩家的互相依赖。《CS:GO》中同一方玩家能购买的东西是一样的,所以玩家的分工很灵活。狙击手玩得不好你可以自己起狙顶上去,突破手状态不佳自由人可以补上去,加之比赛中可以捡枪换枪,每个人都可以做份外的事,每个人都是多面手,所以玩家并不严重依赖彼此。
类似的,《无畏契约》中很多角色都是多面手,比如芮娜等二突有致盲可以客串先锋,捷风等一突有烟雾可以客串烟位,这一定程度上减少了玩家的互相依赖。更重要的是,所有角色能买的枪都是一样的,所以角色的输出能力不会相差太大,玩得好的玩家即使打辅助也可以靠个人实力拿下比赛。
暴雪公司显然明白了这点,于是在《守望先锋2》中把一些角色从单面手改成了多面手,比如加强了堡垒的机动能力,让奥丽莎和铁拳变得攻守兼备,第九赛季更是给了所有人自愈能力减少对辅助的依赖。这些改动都旨在淡化团队配合,强调个人发挥,把玩法从重团队转向重个人。不过,受限于游戏的玩法框架,这些改动的效果仍然有限。
当然,以上这些游戏仍存在不同程度的玩家互相依赖,这在团队竞技游戏中是不可避免的。游戏应该尽量限制玩家的互相依赖,因为大多数人玩在线游戏都是和陌生人组队,没有什么默契配合可言,所以互相依赖很有可能会变成互相连累。团队竞技游戏可以以“多人的单人游戏”这种思路来设计,首先确保玩家单打独斗也能玩得开心,然后再考虑团队合作玩法。
正反馈循环
适当的正反馈循环可以减少玩家的互相依赖。
正反馈循环俗称滚雪球。常见的例子有:MOBA中人头多的玩家会发育得更好拿更多的头,FPS中击杀多的玩家会有钱买更好的枪杀更多的人,《大富翁》中财产多的玩家会利滚利拥有更多的财产。适当的正反馈循环可以加强玩家的个人能动性,让表现出色的玩家把胜负握在自己手中。
《英雄联盟》火了《风暴英雄》凉了,一个重要原因就是前者的正反馈循环更强,玩家的个人能动性更强。在《英雄联盟》中,玩家的个人所得基本全归自己,所以玩家即使匹配到不会玩的队友,也可以靠个人实力发育起来1v2甚至1v3,以一己之力拿下比赛;而在《风暴英雄》中,玩家的个人所得会被所有队友分摊,玩家即使靠个人实力打出了优势,也可能会被队友白白浪费掉,这让游戏的单排体验非常糟糕。
2015年,也就是《风暴英雄》上线的同一年,腾讯旗下天美工作室的《英雄战迹》(现《王者荣耀》)几乎照搬了《风暴英雄》的系统,然后被同门的《天天超神》完全比了下去,糟糕的数据差点让腾讯取消这个项目。由于没有《风暴英雄》那样的IP加持,《英雄战迹》把《风暴英雄》的玩法缺陷暴露无遗,后来照着《英雄联盟》改才有了好转。暴雪后来也对《风暴英雄》进行了一系列改动,比如更新了天赋系统等机制,让玩家能从自己的表现中获得更多收益,但是效果有限且为时已晚。
正反馈循环虽然可以加强玩家的个人能动性,但是也可以加强玩家对手的个人能动性,所以程度必须要控制好,不然也会增加玩家对队友的依赖。举个例子,如果MOBA中的正反馈循环太强,我方队友把对手养肥到了无法处理的地步,那么玩家还是很依赖队友(不要犯错)。此外,如果队伍中某人把雪球滚得太大变得过于重要,那么队伍的胜负就会过于取决于这个人,这也增加了玩家对队友的依赖。这个时候,游戏就要减弱正反馈循环,或者用负反馈循环(比如赏金系统)抵消正反馈循环,把玩家拉回到近似的水平线上重新竞技,让更强的玩家发挥更多的作用。
适当的运气成分
只要有队友,玩家的胜负就有运气成分。这不一定是件坏事,适当的运气成分可以提升玩家的游戏体验。
单人竞技游戏之所以不如团队竞技游戏流行,一定程度上是因为前者的运气成分太低。在一个没有运气成分的单人竞技游戏中,玩家输了只能承认自己不如对手,这种挫败感是很多人不愿玩竞技游戏的主要原因;而在团队竞技游戏中,队友带来了运气成分,玩家输了可以把失败归咎于队友,这有效了减轻玩家失败的挫败感,虽然被队友坑输的感觉也不好,但是这总比承认自己无能要好得多。
减轻失败的负面感受很重要,但是这一点经常被忽视。一个游戏要想长期留住玩家,必然给玩家的正面感受大于负面感受。由于人对负面感受比对正面感受更敏感,所以减轻玩家的负面感受尤其重要。适当的运气成分可以减轻玩家的负面感受,理想的情况下,玩家输了会归咎于自己运气差,赢了会归功于自己实力强。
竞技游戏最好有一定的运气成分。如果我们观察一下流行的竞技游戏,会发现它们都有一定的运气成分,比如TCG、自走棋、大逃杀、麻将、扑克;而那些相对冷门的竞技游戏,比如FTG、RTS、围棋、象棋,则几乎都没有运气成分。团队竞技游戏的流行一定程度上也是因为运气成分——无法控制的队友就是最大的运气成分。
不过,来自队友的运气成分必须要适当。本文一直在强调要限制团队配合,这是因为来自队友的运气成分很容易失控。队友的存在已经带来了运气成分,如果游戏再十分强调团队配合,那么玩家的胜负就会太过取决于队友,这会让游戏的单排体验变得非常糟糕,劝退数量最多的单排玩家。
个人和团队的问题,本质上是一个技巧和运气的问题。玩家只能提升自己的技巧,不能提升自己匹配队友的运气,所以玩家在团队竞技游戏中的能动性是有限的,这种能动性越低,玩家就越容易失去磨练技巧的动力。玩家玩竞技游戏,长期目标是提升自己的胜率和段位。如果玩家的胜负太过取决于队友,那么玩家磨练技巧的付出就难以获得相应的回报,久而久之玩家就会离开游戏。
团队竞技游戏最好限制团队配合,强调个人发挥。强调个人发挥会增加玩家磨练技巧的动力,从而让游戏长期留住玩家。强调团队配合则容易引发玩家的互相指责,在全是陌生人的在线游戏中,这种恶劣情况将会加剧。团队竞技游戏可以有团队配合,但是绝对不能太多。
-----------------------------------------
文末推荐一下自己的公众号(CIKIDA)。我是游戏设计师CIKIDA,我在寻找合作伙伴(在美国最好,我现居纽约),欢迎游戏开发者与我联系,也欢迎与我讨论关于游戏设计的问题。我的联系方式可从我的微信公众号(CIKIDA)后台获取。