做一個腦洞大開的想法,假設R6S是4V4會怎麼樣?
如果是4V4的R6S,攻防雙方的陣容具有不確定性,因為怎麼選4個人出來,都是會有一定的缺陷。
對於進攻方來說,要麼少切,要麼缺少爆破物,要麼功能性拉滿卻缺少優秀槍械,要麼無法處理防守方的道具。
對於防守方來說,要麼少信息,要麼沒有槍優,要麼缺少陣地戰防守,也會有一定的缺陷存在。
4V4的R6S,註定是一個揚長避短的陣容,在某一個方面有優勢,另一方面必然有劣勢。
假設R6S是6V6會怎麼樣?
如果是6V6的R6S,攻防雙方會搭建出一個較為全面的理想陣容。
除此之外,很多冷門幹員就有出場的空間。在一個理想的5人陣容上,再添加一個幹員,那麼大概率被添加的是一個功能性幹員,或者陣容補足了功能性歸納性幹員。像Sens、Capitao這種現在看起來這種理論上限很強,實戰操作容易拉胯的幹員出場概率遠比5V5大。
如果拿有缺陷陣容4V4和完整陣容6V6作為比較,5V5就會有別樣的問題。4V4因為有缺陷註定沒有最優解,6V6因為可選多,也沒有最優解。而5V5看起來就是有一個最優解的存在。5V5需要考慮一個幹員既要有功能性,又槍有優勢能夠突破1V1單打,這個幹員就是5V5的環境之下進攻方的一個優質幹員模板,然後乍一看:
這不就是Ash、Zofia嗎
iana什麼時候被削
是一個設計師筆記評論區中調侃最多的話題。Iana前輩們Ash、Zofia、Finka觸及到了iana現在的出場和勝率差的斷檔式領先之後,就被育碧毫不留情的毀滅了。於是Iana什麼時候被削就成為一個樂子中的樂子。
很顯而易見的事,Iana的問題不在於Iana太強,而在於為什麼總會有Iana出現在哪個位置。
可以看到R6S的大部分時間之內,總有一個進攻方幹員在選取率上面大幅度領先身後的進攻方幹員。而這個幹員所包含的要素無非是【槍好】、【有爆破物】。
第一個是最為出名的是Ash,R4C槍好,榴彈是不錯的爆破物,外加上閃光彈能夠提供多樣性成為了一代目,而後育碧多年多次重拳出擊,再各個角度上對Ash進行全方位削弱,之後Ash就很難問鼎這個位置了。
第二個Zofia,M762肯定不如R4C好,但是依然是在平均線之上,育碧對Zofia長時間很容忍,讓Zofia保持了很長一段時間進攻方一姐的位置,但是隨著育碧想搞多樣化,削弱M762之後,Zofia逐漸不穩。直到M762後座回調,Zofia才重新做回寶座,結果移速修改,一刀送走。
第三個是Finka,修改了半天把一個寶藏幹員拉到前臺最後又一刀送走。
我們需要考慮的是,為什麼進攻方會有這個穩坐第一的幹員存在,哪怕一個幹員被削弱之後,在短暫“百花齊放”之後,一個幹員又接過了這個位置,成為新一任斷檔領先的存在。
Ash,Zofia,Finka,Iana,甚至算上大錘。這些幹員在被削弱的時候,會被好事者冠以一個【因為全能,所以削弱】的抽象理由。Ash身上用過,Zofia身上用過,當那麼多幹員用過【因為全能,所以削弱】,可以做出的合理解釋之一,就是進攻方需要一個所謂的全能幹員,如果先前一個全能幹員被削之後,只能再去找一個全能幹員。這就是開頭所提到的5v5環境之下,進攻方必然面對的問題。
因此Iana這類突破手的斷檔領先,是遊戲環境所造成的。只要進攻方在這個環境下,那麼玩家只能被迫的去尋找這個全能幹員,而後瘋狂的使用這個幹員,甚至會遺忘掉潛在的強力幹員。
實誠來說,Iana並不是一個槍械強力幹員,G36C老早就被R4C吊打;現在版本的Iana也不是一個功能性很強的幹員,Y7S3賽季就是和Zofia、大錘不相上下的幹員。是因為其他幹員被削,環境選擇了Iana,而不是Iana本身足夠出色。
就算Iana被削之後,在短暫混亂之後,依然會有這麼一個進攻方站出來,繼續成為那個斷檔的第一。
如果不想修改幹員,最好的辦法是修改遊戲環境。
假設一張熱門地圖,防守方的點內關鍵站位不可破壞(硬地板),防守方不用考慮被地板雷蹦飛,那麼進攻方煙霧彈的出場率就會上升。
當然,育碧大概率是沒有勇氣去做的。
只能說,現在Iana的位置,不動可能比動好。