《因狄斯的谎言》测评:作为DBG游戏入门或许刚刚好


3楼猫 发布时间:2022-04-15 20:52:35 作者:工具人叁五四 Language

《因狄斯的谎言》测评:作为DBG游戏入门或许刚刚好-第0张

游戏KV


基本信息

名称:因狄斯的谎言(Indies’ Lies)

类型:卡牌

标签:卡牌构筑(DBG)、Roguelike、策略

抢先体验日期:2022年3月31日

Steam链接

Steam定价:¥48


评分:7/10

比上不足比下有余,内容繁多,创新却有限!


优点与不足

+ 职业角色众多,卡组丰富

+ 较低的卡牌构筑门槛,可快速上手

+ 每个角色都有自己的独立剧情,世界观庞大

+ 美术风格较不错

+ 天赋和符文系统,更多的可玩性

- 角色数值不平衡

- 卡牌操作不丝滑,偶尔会有卡顿

- 音乐单调


前言

今年的DBG游戏还真是扎堆出现啊,先有《森久城物语》,后有《神州志:西游》,前不久,久久没有更新的《杀戮尖塔》更是上架了崩坠模式,3月底又来了一个《因狄斯的谎言》,不知道这个游戏和前辈们又有何不同,能否经得住玩家的考验。

 

肝了近百小时,整体游玩下来体验还算不错,相较于其他DBG游戏,它有着非常明显的优缺点,一些玩家可以乐在其中,一些玩家对其毫不感冒。大家一起来听我说道说道吧!

《因狄斯的谎言》测评:作为DBG游戏入门或许刚刚好-第1张

这游戏确实“大”



    1、体量不容小觑

    目前游戏中含有3大职业,每个职业又有3个不同的角色,每个职业共用一个职业牌库和一个通用牌库,职业牌库大概有80张左右的总量,通用牌库则更多。每个角色又有着1张固定特性卡牌和5张可选的秘籍卡牌。卡牌的数量就比不少同类游戏多出不少,可以想象组成的流派数量自然也不会少,再搭配上角色不同的专属卡牌,一些流派也会有着更多的分支和变化。

    《因狄斯的谎言》测评:作为DBG游戏入门或许刚刚好-第2张

    角色图鉴


      2、核心玩法略有创新,体验却大有不同

      单打独斗一直是大部分DBG游戏的一个特性,《因狄斯的谎言》采用了副将系统,在对局中,击杀BOSS就可以随机从3个队友中选择一个加入队伍,最多可以组成一只三人小队。3人有着独立的牌库,并不会互相污染。12个可选队友,队友包含了9个初始可选角色和3个仍在开发的角色,成为队友后,只会保留角色的一些特性卡牌或者秘籍卡牌。1+1+1远大于3,因为队友的加入,游戏的策略性和多样性有了更多提升,在此基础上,各种流派又有了更多分支,也不乏一些让主角作为辅助,队友作为主力输出的流派。

      《因狄斯的谎言》测评:作为DBG游戏入门或许刚刚好-第3张

      三人合力对敌


      3、拆分圣遗物系统,“替代品”更具随机性和策略性

      游戏抛弃了传统的武器/圣遗物系统,改用了天赋系统,有着其他类别游戏的技能树的味道。天赋的点亮和探索也需要一些策略,每局游戏,除去2个已点亮的初始天赋,其他的天赋都是被打乱重新放入天赋棋盘,玩家只能获知3个其他天赋的信息,点亮一个天赋才可解锁与其相邻的天赋信息,到底是在已知的信息中做出最优解,还是去尝试进一步探索,用一个宝贵的天赋点去解锁更多选择,寻找那些强力的天赋。天赋的总量远超于这个棋盘的格子数量,即使熟悉了所有天赋,运气也会成为决定胜负的一部分,本非酋就经常会遇到一整局没遇到几个像样的天赋。

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      随机天赋树


      说完了天赋树,那自然要聊聊角色的初始天赋,除去一个职业天赋,每个角色还有1个已解锁和3个待解锁的专属天赋(解锁天赋我们后面再说)。这些天赋的设定很符合角色的背景,这就使得,相同的一套牌用不同的角色游玩,就会有不同的游戏体验,在核心牌的选择也会有着较大的差别。所以流派的选择和玩家对于卡牌和天赋的理解有着密不可分的关系。

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      额外初始天赋


      4、游戏模式细分,满足不同受众

      游戏有着两种不同的模式,“冒险模式”和“故事模式”,想来也是为不同类别的玩家准备的,冒险模式采用传统的爬塔方式,看起来像是只要合理规划好,就可以走遍所有地块,但实际上,游戏有着一条从左下往右上走的暗线,玩家的移动必须包含至少其中一个方向。冒险模式给玩家提供了3种不同的副本,每个副本有3个收关BOSS,又有着20阶不同的难度,看来又可以肝不少时间了,但实际体验下来,小怪的外形略有变化,但有些换汤不换药的感觉,精英怪和BOSS的机制有着较大的改变,有的会制裁无限流,有的会制裁龟缩流派,有的会制裁一些高速过牌的流派,但是将他们分散在不同的副本里,似乎就丧失了一些意义,当玩家熟悉了其中一个副本后,普遍都会得出在这个副本就一定要玩某个流派,因为它能在其中畅通无阻。

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      冒险模式:三大章节选择


      “故事模式”则是需要玩家在“冒险模式”中达成一些特定条件,才能解锁各个角色的剧情。每个角色都有4章的剧情,完全体验下来,时长完全不输一局“冒险模式”但是牌佬打牌从不看故事,画面和地图方面相较于“冒险模式”惊喜了不少,事件和战斗的触发方式,让我想起了另一款国产游戏《月圆之夜》,事件的总量不变,也很难产生连锁反应,大部分事件的选择并不会决定结局的改变。如果真的想让玩家在故事模式中获取较好地体验感,多结局会是一个不错的选择,至少能给玩家一个,我能左右这个角色的感觉。

      《因狄斯的谎言》测评:作为DBG游戏入门或许刚刚好-第7张

      故事模式


      5、降低游戏门槛,提升游戏体验,但隐患也随之而来

      游戏为了让更多朋友能够喜欢上游戏,做了一个不小的改动,就是在低难度加入了“替换卡牌”系统,在获取卡牌时可以直接替换牌库中的任意牌(诅咒除外),相较于传统的对局胜利后获得卡牌,休息点删除卡牌,这个改变无论是新人还是老手在刚接触这个游戏时都能获得一个较好的游戏体验,前者能够快速地熟悉DBG游戏的构筑方式,后者也可以快速地了解各种卡牌的强度,对于套牌的理解和构成,能很快得在脑海中有一个雏形。那这会不会让这款游戏显得太过简单了,自然也会有其他措施来平衡他,那就是相应地减少休息点的数量。我不知道他是不是一个最优的平衡方式,但确实有效地增添了一些难度,当然这也为后续的高阶隐患埋下了伏笔。

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      替换卡牌系统


      在游戏进入高阶难度后(14阶),不可替换卡牌,当击败守关boss后,又多了一次阵营选择,阵营的选择五花八门,其中不乏一些可以删除初始卡牌或者随机变化卡牌的阵营,但这些也是需要运气才能遇到,当然选择了他们,虽然可以删除了卡牌,但处境未必就会变得更好。好像有些跑偏了,游戏中可以在对局外删除卡牌的方式少之又少,没有稳定的删除卡牌方式的弊端就被突显了出来。需要玩家对于游戏内的卡牌流派有着较深的理解,这种由游戏机制改变而骤升的游戏难度不可避免地让玩家叫苦不迭,难以适应。

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      14阶 不可替换卡牌


      之前提到了休息点,自然要提及其中的“升级卡牌”系统,卡牌的流派,往往都是围绕着某几张核心卡牌构筑而成的。当你的卡牌构筑完毕后,升级系统又能给你的流派锦上添花,让你获得更好的体验。那《因狄斯的谎言》又是用什么系统了代替的呢。答案就是“符文镶嵌”,减少的休息点,相应地用铁匠铺代替,你可以在其中“获取符文”和“卡牌融合”。相较于其他游戏的符文镶嵌,在未镶嵌时,符文就躺在背包里,不会对你的对局产生任何影响,但《因狄斯的谎言》在此基础上做了一个有趣的改变,那就是符文也可以被当做卡牌出现在牌库中,制作组甚至还为此开发了一个专门使用符文卡的流派(这里就不做细讲了),这可真的是非常让人意外。卡牌的升级就是为它们融入不同的效果,相较于传统数值上的变化,多样性的镶嵌让实战效果有了更多的变化。(也有可能是制作组偷懒,比较数值的成长要更多地调整平衡)

      《因狄斯的谎言》测评:作为DBG游戏入门或许刚刚好-第10张

      符文融合系统


        6、细节优化不到位,虽不致命,却也十分膈应

        • 对局中,鼠标的移动并不能随意查看手牌,只有点击卡牌才能实现这一操作,实在是太不方便
        • 游戏没有倍速功能,经常会出现,牌已经打出完毕,但动画仍在进行,在熟悉游戏后,有些浪费时间
        • 流派的平衡,目前流派之间的平衡有较大的问题,部分流派过于孱弱,构筑的难度和强度不成正比
        • 游戏的音乐只有一种,过于宏大,音效方面也较重复,大部分角色的动画很少,只有受击和寥寥几种“抬手动作”




        总结

        游戏有着一个比较好的底子,比较精细的立绘和牌面设计,体量上来说,目前游戏处于EA阶段,48元的价格,还真不算贵,从上周游戏频繁更新的态度上来说,官方也是想把游戏做好的,未来还是可期的。我知道牌佬只想打牌,并不会在意上面说的一些不足,但如果能做出相应的优化,一定可以做得更棒。


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