《時光旅詩》應該算是海賊王IP的首部JRPG類型的作品。雖然回合制的戰鬥看似與系列主打熱血的主題有些違和,但本人作為一名DQ系列的愛好者倒也十分願意接受這種改變。作為粉絲向的作品,在劇情上通過十分巧妙的方式以回溯扭曲記憶的方式展開,既不失原有故事的魅力又給原創性提供了空間。不過本作的戰鬥系統實在是乏善可陳,關卡探索也顯得中規中矩,各種跑腿任務也是硬拉時長,只能說還算合格卻難言優秀。
換一種方式熱血
在玩過《海賊無雙》這種以爽快戰鬥為亮點的ip遊戲後,我倒是也十分好奇回合制的海賊王能玩出個什麼花樣。但是事實上,它也沒玩出什麼花樣。由於製作組中有著DQ系列的成員,因此本作的戰鬥系統在既視感上確實是有那麼一絲勇者鬥惡龍那味的,而且還結合了怪獵物語的部分機制。
首先,它有著沒太多新意的“三角剋制”系統,即力量、敏捷、技巧這三者按序互為相剋。而且它比較對應IP人物的角色定位,如擅長guoluoguoluo的路飛是力量型,遠程狙擊的烏索普的敏捷型,三刀流的索隆是技巧型等等。而且當有對應剋制關係的時候也會在技能處用顯赫的“Weak”標識出來,不至於讓玩家每次都依靠記憶。
其次,戰場中還有區域的設計,但這個機制總感覺有點強行致敬動漫裡分鏡戰鬥那味。你必須要掃清前面區域的怪物才能去幫助隊友攻擊其範圍內的敵人。好像有點意思,但實際想想似乎沒有多大的意義。為此,遊戲用一些特殊的臨時性任務勉強增強了該機制的趣味性,如限定在數回合在擊敗某區域的敵人等等。
再者就是其它一些不痛不癢的戰鬥設計了。如可以隨時無損換人、戰鬥可以開倍速模式等等。但是最嚴重的問題還在於技能機制過於簡陋。別看招式一大把,但大多均為是否AOE、耗藍多少與威力高低的區別。雖然偶爾也有羅賓“二輪花開涅”這種只對直男有效的招式能令粉絲會心一笑,但整體上看還是過於枯燥了。
用了心但似乎又然並卵的關卡設計
本作的箱庭式關卡與場景設計對於原作的還原度還是比較高的。而且雖然是一個JPRG,但是關卡結構上相當的立體。玩家可以利用路飛橡膠火箭的能力進行上躥下跳,還能遠程打碎瓶瓶罐罐收割一波戰利品,可謂極大的提升了跑圖的體驗。但似乎也僅限於此了,隊伍中其他成員的跑圖技能實在是過於花瓶甚至完完全全是為了設計而設計。例如山治的發現食材能力就是純憑運氣,喬巴的縮小功能只能在特定場景使用。因此除了一些特殊情況外,領隊只能是路飛。地圖場景中還有些許小小的解謎元素,但普遍都很簡單,跟著提示來就行了。好在本作迷宮也並不是很繞,玩家應該不至於像索隆那樣迷路其間。
還有個不得不吐槽的本作默認設置下的移動設置。你平時只能龜速移動,按下LS後就會自動奔跑(但速度也不是很快),但這個奔跑只能控制方向卻完全無法自己把握節奏。其間撿個東西它就很傻的自己停下來了,真的沒見過這麼蠢的設計。解決方法是打開“總是奔跑”,否則真的痛不欲生。
總結
本作的存在意義似乎更大的是為了探索海賊王IP玩法的可能性。雖然玩起來也還算過得去,但是也就是讓粉絲圖一樂的玩意,前提還得是你不討厭回合制玩法。而純路人的話,由於你也沒法單純依靠本作的劇情入坑,那還不如去《海賊無雙》裡割草呢。