數值與判定,幾個有關寶可夢遊戲的設計失誤


3樓貓 發佈時間:2022-04-15 20:20:22 作者:日天嗷 Language

受遊戲質量影響,寶可夢遊戲系列近些年飽受玩家群體詬病,但最近發售的《寶可夢 晶燦鑽石/明亮珍珠》、《寶可夢傳說 阿爾宙斯》又分別突破1300萬和650萬的銷量,可見玩家們還是對這個IP非常買賬的。一般玩家或許難以發現,即便是讓我們能沉浸於冒險、捕捉、對戰樂趣的寶可夢繫列也存在著很多設計失誤。這些設計原本是Game Freak想為遊戲添加的新元素,但最終因種種原因被修改或遺棄。

疊不出攻擊的三旋擊

三旋擊是《寶可夢 劍/盾》擴展票《鎧之孤島》添加的冰屬性新技能,威力20,命中率90,效果是一回合內攻擊1~3次,每次擊中威力都會在20的基礎上翻倍。如果三次全中,就代表能在一回合內打出20、40、60威力的傷害各一次。
在當時的對戰環境裡,擁有畫皮特性的謎擬Q還是主流(畫皮可以阻擋一次攻擊),三旋擊的出現算是給破解畫皮、替身提供了新的手段。玩家期待著三旋擊在對戰裡的表現,但真的用這招對付謎擬Q時,大家卻發現三旋擊的傷害不盡人意。
截至《 劍/盾》Ver.1.2.1,當三旋擊打中畫皮、結凍頭特性的寶可夢時,第一次攻擊雖然能破掉對方的特性,但第二次攻擊的威力依舊為20,相當於最大威力從“20+40+60”變為“0+20+40”。該判定在後來的《 劍/盾》Ver.1.3.0被修改,命中畫皮、結凍頭之後技能威力會提升。
但話說回來,1.3.0是《冠之雪原》推送後的更新版本,此時距離《鎧之孤島》更新已經過了4個月,在此期間Game Freak都沒對三旋擊的判定問題進行修復。
在《鎧之孤島》推送的兩天後就有玩家對三旋擊的傷害判定進行了測試,證明當時是“0+20+40”判定

在《鎧之孤島》推送的兩天後就有玩家對三旋擊的傷害判定進行了測試,證明當時是“0+20+40”判定

“殺死比賽”的自由落體

1.《黑/白》的自由落體
自由落體是《寶可夢 黑/白》新添加的飛行屬性技能,威力60,命中100,效果是第一回合把對手帶去空中,第二回合攻擊。在此基礎上自由落體還有以下判定:
  • 被帶走期間,技能使用者、對象都幾乎不受技能效果影響(參考技能“飛翔”的判定)
  • 被帶走期間,對象無法行動,也無法替換
  • 飛行屬性寶可夢不受該技能傷害
乍看之下自由落體應該能在雙打對戰中大放異彩,可以讓高速寶可夢帶走對方寶可夢,從而打斷對方當回合的攻擊或輔助行為……但沒想到此招所帶來的問題正出在雙打上。
嚴重到在PVP裡被禁用

嚴重到在PVP裡被禁用

有玩家在玩《黑/白》雙打時發現如果在自由落體使用者把對象帶到空中期間,其他寶可夢使用重力這個技能。受重力影響,飛在空中的寶可夢會被判定落地,在重力技能使出後會提示“xx受重力影響無法在空中停留”,被帶到空中的寶可夢此時也會迴歸場地,且不會收到任何傷害。而此前被帶上去的寶可夢在落地之後將無法行動。這隻寶可夢將不能使用技能(可以選擇,但行動階段會被系統跳過),也不能交換。不能行動的寶可夢如果被自由落體再帶走的話落地就能恢復正常,但受重力的持續效果影響,這幾個回合無法使用自由落體,因此該情況在4個回合內完全無解。
這個惡性Bug在《黑/白》發售後不久被玩家發現,除了和NPC對戰能觸發,與玩家的聯網對戰依舊能觸發這個惡性Bug。官方發現這個問題後宣佈自2010年11月10日起,習得自由落體的寶可夢將無法進行Wifi對戰。
觸發Bug後,雙打從2V2變成2V1

觸發Bug後,雙打從2V2變成2V1

雖然自由落體因惡性Bug被官方及時在第五世代的對戰中封殺,但它的傳奇依舊在繼續。
2.不被打斷的傷害疊加
玩過《寶可夢 金/銀》的朋友或許對小茜的牛奶坦克印象深刻(姑且用這個老名字了),它的岩石屬性技能滾動會隨著連續使出次數的增加來疊加傷害。若成功用出第五次,那這招的威力將變為480。如果使用變圓後再用滾動,那麼打出的威力將在原有的基礎上翻倍。
第三世代加入一個名為“冰球”的技能,傷害判定原理和滾動一致(表格摘自神奇寶貝百科“滾動(招式)”頁面)

第三世代加入一個名為“冰球”的技能,傷害判定原理和滾動一致(表格摘自神奇寶貝百科“滾動(招式)”頁面)

讓我們迴歸自由落體的話題。如果寶可夢在使用滾動或冰球期間被自由落體帶走,對象威力疊加的效果並不會被中段,最離譜的是落地後使用其他技能居然可以受到滾動或冰球的疊加效果影響。
*順便說一下滾動的技能判定在《劍/盾》Ver.1.3.0之前也和三旋擊一樣,打在“畫皮”上沒有威力增幅。
3.消失的寶可夢
如果在第六、第七世代的遊戲設置中關閉戰鬥動畫,滿足以下任意一個條件就會讓承受自由落體的寶可夢的圖形消失
  • 對象特性為粗糙皮膚、鐵刺;攜帶凸凸頭盔、嘉珍果;使用者被命玉反傷,因以上傷害導致自由落體使用者瀕死。
  • 受對象持有物紅牌效果,自由落體的使用者被迫交換。
雖然寶可夢消失了,但不影響遊玩

雖然寶可夢消失了,但不影響遊玩

以上是關於自由落體的不完全介紹,這招並未出現在《寶可夢 劍/盾》裡,以後或許也沒機會迴歸了。

出招順序成謎的超級進化

超級進化是第六世代添加的全新對戰系統,增添遊戲賣點的同時也給TPC帶來不少商機。至今已經有48種不同的超級進化形態。玩家對於這個系統有不同的看法,但總體而言評價還是偏正面的。但我很不理解的是為什麼進行超級進化的那個回合,速度是根據進化前判定的。
超級進化能讓部分寶可夢的屬性、特性發生改變,種族值也有著顯著的變化。超級進化後的寶可夢們更猛了,更硬了,更快了,各自有著不同的定位。但超級進化當回合的出招順序參考的是寶可夢超級進化前的速度數值,這讓不少超級進化的攻擊手只能用守護才能熬過進化的第一回合。
無知的我當年沒少在超級進化的速度判定上吃虧

無知的我當年沒少在超級進化的速度判定上吃虧

如果詛咒娃娃超級進化,那麼它的特性變成惡作劇之心(令變化技能優先度+1)。可即便優先度產生變化,它的變化技在進化的當回合還是要參考速度數值,因為超級進化所產生的惡作劇之心效果在首回合不生效。看著其他超級進化寶可夢的特性生效,最終玩家發現只有超級詛咒娃娃的惡作劇之心和超級巨沼怪悠遊自如(雨天時速度翻倍)判定不生效,他倆的特性都與出招順序相關。
最終有關超級進化與出招順序判定的問題在第七世代才被修改,以超級進化後的數值、特性為基礎決定當回合的行動順序。因此我懷疑當初的判定方法就是Game Freak的設計失誤。



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