数值与判定,几个有关宝可梦游戏的设计失误


3楼猫 发布时间:2022-04-15 20:20:22 作者:日天嗷 Language

受游戏质量影响,宝可梦游戏系列近些年饱受玩家群体诟病,但最近发售的《宝可梦 晶灿钻石/明亮珍珠》、《宝可梦传说 阿尔宙斯》又分别突破1300万和650万的销量,可见玩家们还是对这个IP非常买账的。一般玩家或许难以发现,即便是让我们能沉浸于冒险、捕捉、对战乐趣的宝可梦系列也存在着很多设计失误。这些设计原本是Game Freak想为游戏添加的新元素,但最终因种种原因被修改或遗弃。

叠不出攻击的三旋击

三旋击是《宝可梦 剑/盾》扩展票《铠之孤岛》添加的冰属性新技能,威力20,命中率90,效果是一回合内攻击1~3次,每次击中威力都会在20的基础上翻倍。如果三次全中,就代表能在一回合内打出20、40、60威力的伤害各一次。
在当时的对战环境里,拥有画皮特性的谜拟Q还是主流(画皮可以阻挡一次攻击),三旋击的出现算是给破解画皮、替身提供了新的手段。玩家期待着三旋击在对战里的表现,但真的用这招对付谜拟Q时,大家却发现三旋击的伤害不尽人意。
截至《 剑/盾》Ver.1.2.1,当三旋击打中画皮、结冻头特性的宝可梦时,第一次攻击虽然能破掉对方的特性,但第二次攻击的威力依旧为20,相当于最大威力从“20+40+60”变为“0+20+40”。该判定在后来的《 剑/盾》Ver.1.3.0被修改,命中画皮、结冻头之后技能威力会提升。
但话说回来,1.3.0是《冠之雪原》推送后的更新版本,此时距离《铠之孤岛》更新已经过了4个月,在此期间Game Freak都没对三旋击的判定问题进行修复。
在《铠之孤岛》推送的两天后就有玩家对三旋击的伤害判定进行了测试,证明当时是“0+20+40”判定

在《铠之孤岛》推送的两天后就有玩家对三旋击的伤害判定进行了测试,证明当时是“0+20+40”判定

“杀死比赛”的自由落体

1.《黑/白》的自由落体
自由落体是《宝可梦 黑/白》新添加的飞行属性技能,威力60,命中100,效果是第一回合把对手带去空中,第二回合攻击。在此基础上自由落体还有以下判定:
  • 被带走期间,技能使用者、对象都几乎不受技能效果影响(参考技能“飞翔”的判定)
  • 被带走期间,对象无法行动,也无法替换
  • 飞行属性宝可梦不受该技能伤害
乍看之下自由落体应该能在双打对战中大放异彩,可以让高速宝可梦带走对方宝可梦,从而打断对方当回合的攻击或辅助行为……但没想到此招所带来的问题正出在双打上。
严重到在PVP里被禁用

严重到在PVP里被禁用

有玩家在玩《黑/白》双打时发现如果在自由落体使用者把对象带到空中期间,其他宝可梦使用重力这个技能。受重力影响,飞在空中的宝可梦会被判定落地,在重力技能使出后会提示“xx受重力影响无法在空中停留”,被带到空中的宝可梦此时也会回归场地,且不会收到任何伤害。而此前被带上去的宝可梦在落地之后将无法行动。这只宝可梦将不能使用技能(可以选择,但行动阶段会被系统跳过),也不能交换。不能行动的宝可梦如果被自由落体再带走的话落地就能恢复正常,但受重力的持续效果影响,这几个回合无法使用自由落体,因此该情况在4个回合内完全无解。
这个恶性Bug在《黑/白》发售后不久被玩家发现,除了和NPC对战能触发,与玩家的联网对战依旧能触发这个恶性Bug。官方发现这个问题后宣布自2010年11月10日起,习得自由落体的宝可梦将无法进行Wifi对战。
触发Bug后,双打从2V2变成2V1

触发Bug后,双打从2V2变成2V1

虽然自由落体因恶性Bug被官方及时在第五世代的对战中封杀,但它的传奇依旧在继续。
2.不被打断的伤害叠加
玩过《宝可梦 金/银》的朋友或许对小茜的牛奶坦克印象深刻(姑且用这个老名字了),它的岩石属性技能滚动会随着连续使出次数的增加来叠加伤害。若成功用出第五次,那这招的威力将变为480。如果使用变圆后再用滚动,那么打出的威力将在原有的基础上翻倍。
第三世代加入一个名为“冰球”的技能,伤害判定原理和滚动一致(表格摘自神奇宝贝百科“滚动(招式)”页面)

第三世代加入一个名为“冰球”的技能,伤害判定原理和滚动一致(表格摘自神奇宝贝百科“滚动(招式)”页面)

让我们回归自由落体的话题。如果宝可梦在使用滚动或冰球期间被自由落体带走,对象威力叠加的效果并不会被中段,最离谱的是落地后使用其他技能居然可以受到滚动或冰球的叠加效果影响。
*顺便说一下滚动的技能判定在《剑/盾》Ver.1.3.0之前也和三旋击一样,打在“画皮”上没有威力增幅。
3.消失的宝可梦
如果在第六、第七世代的游戏设置中关闭战斗动画,满足以下任意一个条件就会让承受自由落体的宝可梦的图形消失
  • 对象特性为粗糙皮肤、铁刺;携带凸凸头盔、嘉珍果;使用者被命玉反伤,因以上伤害导致自由落体使用者濒死。
  • 受对象持有物红牌效果,自由落体的使用者被迫交换。
虽然宝可梦消失了,但不影响游玩

虽然宝可梦消失了,但不影响游玩

以上是关于自由落体的不完全介绍,这招并未出现在《宝可梦 剑/盾》里,以后或许也没机会回归了。

出招顺序成谜的超级进化

超级进化是第六世代添加的全新对战系统,增添游戏卖点的同时也给TPC带来不少商机。至今已经有48种不同的超级进化形态。玩家对于这个系统有不同的看法,但总体而言评价还是偏正面的。但我很不理解的是为什么进行超级进化的那个回合,速度是根据进化前判定的。
超级进化能让部分宝可梦的属性、特性发生改变,种族值也有着显著的变化。超级进化后的宝可梦们更猛了,更硬了,更快了,各自有着不同的定位。但超级进化当回合的出招顺序参考的是宝可梦超级进化前的速度数值,这让不少超级进化的攻击手只能用守护才能熬过进化的第一回合。
无知的我当年没少在超级进化的速度判定上吃亏

无知的我当年没少在超级进化的速度判定上吃亏

如果诅咒娃娃超级进化,那么它的特性变成恶作剧之心(令变化技能优先度+1)。可即便优先度产生变化,它的变化技在进化的当回合还是要参考速度数值,因为超级进化所产生的恶作剧之心效果在首回合不生效。看着其他超级进化宝可梦的特性生效,最终玩家发现只有超级诅咒娃娃的恶作剧之心和超级巨沼怪悠游自如(雨天时速度翻倍)判定不生效,他俩的特性都与出招顺序相关。
最终有关超级进化与出招顺序判定的问题在第七世代才被修改,以超级进化后的数值、特性为基础决定当回合的行动顺序。因此我怀疑当初的判定方法就是Game Freak的设计失误。



© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com