以下對於新無盡進行一些槽點點評:
一、老太太的裹腳布————又臭又長
其實玩家只是想享受一下無限刷材料還有無限通關的快樂,但是新無盡讓玩家看到的只有入不敷出,收穫<<<付出,試問刷了四小時給了兩千不到藍幣以及幾張寒酸的因子券,眾人是什麼感受?
此外不得不提,在對結算獎勵進行跨時代的更新後,副本內獲取的鉅額金幣和大量殺敵又怎麼進行實質性折現?
另外,我沒記錯的話,好像有一個叫做先行服的東西可以給玩家測試吧,可是從神殿版本更新之後,先行服有提前更新過嗎?
等等,上次神殿版本的時候我貌似就說過這句話吧?
二、新版本迭代下的粗製濫造
其實玩過的大部分玩家都可以發現一個問題:誒,為什麼裡面的角色大部分都是老模型呢?(參考上圖)那麼是否有可能新無盡的主體程序用的就是老無盡的呢?
當然,這並不會影響遊戲體驗,甚至可以說是遊戲彩蛋,但是配合極度不合理的規則,不禁讓人懷疑是否有粗製濫造的嫌疑?
三、規則設計的不合理
對於規則設計的不合理主要展現在以下方面:
(1)敵我成長差異巨大
如上規則我們可以看出怪物的血量會逐漸變厚,那麼我們獲得的增益是什麼呢?
這裡我們注意,武器的威壓等級僅僅是減少因威壓等級帶來的韌性和減傷,武器威壓等級的設定本意是避免我們採取固定套路進行通關,但是我們的增強在哪裡?敵方血量越來越厚,我們的武器傷害卻一成不變,甚至因為著急找不到合適武器而沒有足夠的輸出,從而導致我們只能眼睜睜看著對boss越來越刮痧。(預計在70-90波後同等級威壓武器對boss基本無傷害)
(2)獎勵機制不合理
如上圖,關於此部分我在上文已講述,不再過分贅餘。
(3)因子機制的不合理
通過上面的內容,如果我們在前期保證速通的情況下會出現如下因子排序:通過上圖我們可以看出,持續的速通可以保證我們的因子基本為正面因子(為打出以上內容,我邀請了兩位遊戲時長在2000小時時長以上且長期合作的固定隊友),但是隨著我們正面因子的抽取,後續基本沒有正面因子可以選擇,且因為前文提到的敵我成長曲線不同,速通越來越難以實現,進而後續全是負面因子,且惡性循環持續。
極大影響遊戲體驗。
此外,要保證前期長期都是正面因子,對於隊友間的配合,武器的選擇,遊戲理解都有較高要求,在和路人或者短暫配合的隊友聯機時會出現如下情況:
(在此之後基本都是負面因子,具體圖找不到了,´_>`)
可以說,極大的提前了負面因子的到來。
對於萌新玩家,野房聯機,隨機房玩家極度不友好。
還是那句話,好像是有個叫先行服的東西吧?這個東西設計出來的目的是啥應該都懂吧?
四、遠聯的不便捷性
多人一起擼無盡確實提高了趣味性,但是也帶來了一個問題:我和朋友約好明天再打,那我這段時間想自己開把遊戲怎麼辦?無盡挑戰打的順利的話可以打很久,七八個小時甚至更久都有可能,總不能一次打完吧?
綜上,種種跡象已經預示著無盡不“無盡”,例如基因怪的增多導致死亡筆記等刷圖武器的逐漸失效,敵我成長差距過大導致boss越來越難處理,進而導致一直出現負面因子的惡性循環。
此外,連續五次獲得“有點意思”成就設計的極不合理,當出現“哎呦”,“做的不錯”等稱呼時,也會導致該成就不能完成,導致其完成難度極高。
在上述吐槽結束後,以下是我的個人建議:
1.提升我方的成長性,如武器會隨威壓等級提高傷害提高。
2.提升遠聯的便捷性,如類似神殿那樣建立一個新進度,避免其導致的不便。
3.提高獎勵,在創新結算時保證殺敵數和金幣的轉現(藍幣)率。
4.提高因子獎勵(如只出現正面因子),以減少後期負面因子的帶來的惡性循環。或通過邪王評價進行更多分級,避免因子排序的極端性。
5.導師可對角色進行多次技能提升。
6.非戰鬥階段不會增加威壓
Ps:
本文是通過試水後得出的評論和建議,內容難免偏頗狹隘,還請後續不要嘲笑。
本文的本意是提高遊戲體驗,無碰瓷,惡意評論想法
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