以下对于新无尽进行一些槽点点评:
一、老太太的裹脚布————又臭又长
其实玩家只是想享受一下无限刷材料还有无限通关的快乐,但是新无尽让玩家看到的只有入不敷出,收获<<<付出,试问刷了四小时给了两千不到蓝币以及几张寒酸的因子券,众人是什么感受?
此外不得不提,在对结算奖励进行跨时代的更新后,副本内获取的巨额金币和大量杀敌又怎么进行实质性折现?
另外,我没记错的话,好像有一个叫做先行服的东西可以给玩家测试吧,可是从神殿版本更新之后,先行服有提前更新过吗?
等等,上次神殿版本的时候我貌似就说过这句话吧?
二、新版本迭代下的粗制滥造
其实玩过的大部分玩家都可以发现一个问题:诶,为什么里面的角色大部分都是老模型呢?(参考上图)那么是否有可能新无尽的主体程序用的就是老无尽的呢?
当然,这并不会影响游戏体验,甚至可以说是游戏彩蛋,但是配合极度不合理的规则,不禁让人怀疑是否有粗制滥造的嫌疑?
三、规则设计的不合理
对于规则设计的不合理主要展现在以下方面:
(1)敌我成长差异巨大
如上规则我们可以看出怪物的血量会逐渐变厚,那么我们获得的增益是什么呢?
这里我们注意,武器的威压等级仅仅是减少因威压等级带来的韧性和减伤,武器威压等级的设定本意是避免我们采取固定套路进行通关,但是我们的增强在哪里?敌方血量越来越厚,我们的武器伤害却一成不变,甚至因为着急找不到合适武器而没有足够的输出,从而导致我们只能眼睁睁看着对boss越来越刮痧。(预计在70-90波后同等级威压武器对boss基本无伤害)
(2)奖励机制不合理
如上图,关于此部分我在上文已讲述,不再过分赘余。
(3)因子机制的不合理
通过上面的内容,如果我们在前期保证速通的情况下会出现如下因子排序:通过上图我们可以看出,持续的速通可以保证我们的因子基本为正面因子(为打出以上内容,我邀请了两位游戏时长在2000小时时长以上且长期合作的固定队友),但是随着我们正面因子的抽取,后续基本没有正面因子可以选择,且因为前文提到的敌我成长曲线不同,速通越来越难以实现,进而后续全是负面因子,且恶性循环持续。
极大影响游戏体验。
此外,要保证前期长期都是正面因子,对于队友间的配合,武器的选择,游戏理解都有较高要求,在和路人或者短暂配合的队友联机时会出现如下情况:
(在此之后基本都是负面因子,具体图找不到了,´_>`)
可以说,极大的提前了负面因子的到来。
对于萌新玩家,野房联机,随机房玩家极度不友好。
还是那句话,好像是有个叫先行服的东西吧?这个东西设计出来的目的是啥应该都懂吧?
四、远联的不便捷性
多人一起撸无尽确实提高了趣味性,但是也带来了一个问题:我和朋友约好明天再打,那我这段时间想自己开把游戏怎么办?无尽挑战打的顺利的话可以打很久,七八个小时甚至更久都有可能,总不能一次打完吧?
综上,种种迹象已经预示着无尽不“无尽”,例如基因怪的增多导致死亡笔记等刷图武器的逐渐失效,敌我成长差距过大导致boss越来越难处理,进而导致一直出现负面因子的恶性循环。
此外,连续五次获得“有点意思”成就设计的极不合理,当出现“哎呦”,“做的不错”等称呼时,也会导致该成就不能完成,导致其完成难度极高。
在上述吐槽结束后,以下是我的个人建议:
1.提升我方的成长性,如武器会随威压等级提高伤害提高。
2.提升远联的便捷性,如类似神殿那样建立一个新进度,避免其导致的不便。
3.提高奖励,在创新结算时保证杀敌数和金币的转现(蓝币)率。
4.提高因子奖励(如只出现正面因子),以减少后期负面因子的带来的恶性循环。或通过邪王评价进行更多分级,避免因子排序的极端性。
5.导师可对角色进行多次技能提升。
6.非战斗阶段不会增加威压
Ps:
本文是通过试水后得出的评论和建议,内容难免偏颇狭隘,还请后续不要嘲笑。
本文的本意是提高游戏体验,无碰瓷,恶意评论想法
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