《生死輪迴》評測:不決生死,輪迴不止


3樓貓 發佈時間:2022-07-23 09:59:40 作者:遊戲是第九藝術 Language

作者:夜遊者U9E

前些天《生死輪迴》正式發售了,因為畫面非常戳我,於是立刻上手體驗,近十個小時下來的體驗非常一言難盡。。。

 

《生死輪迴》評測:不決生死,輪迴不止-第0張

省流版:《生死輪迴》作為一款肉鴿類銀河惡魔城遊戲,讓角色在不斷的生死輪迴中突破自我,探尋幕後的真相,國風賽博龐克的畫面極其酷炫,音樂悠揚動人,敵人設定極其陰間,戰鬥判定成謎,力挺國產者可以一玩。

 

酷炫至極的畫面

 

筆者雖然是遊戲性黨(《聖域1》都能玩幾百小時,最近在研究《博德之門》),但內心同樣有著對美好畫面的追求。如果一個遊戲有著足夠高的遊戲性,還有著好看的畫面,以及特色十足的畫風,又何樂而不為呢?《生死輪迴》於2021的E3上首次亮相,相當多的玩家在期待它的發售,加上吸引人的畫面,筆者抱著這樣的心態,進入了《生死輪迴》。

 

《生死輪迴》評測:不決生死,輪迴不止-第1張

遊戲的畫面確實沒有讓人失望,街景的細節拉滿,讓人一看就忍不住豎起拇指讚歎:就是這個味兒!

 

《生死輪迴》評測:不決生死,輪迴不止-第2張

在第一關,當玩家衝上大橋的時候畫面第一次拉到高潮,近處樓房中的燈籠和遠處的霓虹燈景,傳統與現代的各種元素交相輝映,用各自的方式蠶食出自己的天空,但是又能夠非常和諧地融匯於一處,這種奇妙的感覺讓筆者想起了《愛死機S1》中的《狩獵愉快》。

 

然後在《唐朝酒店》的關卡,製作方對場景細節的打磨,對遠處透視線的處理再一次令人驚豔,精緻無比的吊燈,遠處推杯換盞的客人,來自“女子四十八樂坊”的動人聲樂,彷彿親臨了金碧輝煌的豪華酒店一般。

 

《生死輪迴》評測:不決生死,輪迴不止-第3張

《生死輪迴》製作方的美術功底是毋庸置疑的,其中在懷古亭的後半段路程,道路兩側掛滿了寫著蒼虯字體的紅色帷幕,角色步入其中後與敵人戰鬥時只見剪影,宛如一幅皮影戲,筆墨橫飛代替了刀光劍影,唯一不變的是瀰漫著的殺氣。

 

《生死輪迴》評測:不決生死,輪迴不止-第4張

但是精緻畫面帶來了兩個弊端,一個是拉胯至極的優化,筆者對一個遊戲的優化情況判斷的標準很簡單,祖傳的750ti能中配跑得動《奧德賽》,你《生死輪迴》憑什麼載入遊戲的時間是前者的好幾倍?另外一個就是過度的光影固然使人初見驚豔,但是看久了眼睛都快瞎了,加上幾乎被背景融為一體的小怪,遇敵簡直就是一場噩夢!很多時候都是奔跑過程中因為撞到小怪身上後跑不動了才知道碰見了敵人!

 

《生死輪迴》評測:不決生死,輪迴不止-第5張

有待打磨的玩法

 

《生死輪迴》的玩法非常一言難盡,作為一款有著肉鴿要素的遊戲,玩家每次死亡後會掉落獲得的所有武器和金錢,重生地圖和道具也同樣會重新生成,但是玩起來總是讓人感到不夠爽快。玩家在關卡中獲得的金錢能夠注資在地圖中隨機分佈的強力武器上,即便不夠解鎖也沒關係,可以下次再來解鎖,這樣使得玩家能夠在每一次死亡前都提升一點點潛在的實力。

 

《生死輪迴》評測:不決生死,輪迴不止-第6張

但恕筆者直言,製作組如此設定並沒有帶來足夠的樂趣,想象一下,玩家每一次嘗試推進關卡的時候都將身上獲得的資金一點點地注資在地圖上隨機出現的武器上,死亡後雖然注資不會被收回,可是當玩家歷經千辛萬苦在一遍又一遍的輪迴中解鎖了這個武器後,之後並不能一直暢玩這個花費了無數精力獲得的武器,因為這是肉鴿遊戲,解鎖武器後只是每次重生後有概率獲得這個武器而已。

 

就一種嗶了狗的感覺。

 

再說戰鬥方面,除了前面說過的和環境幾乎融為一體的敵人偷襲外,頻繁的場景傷害也讓玩家非常難受。但更令人難受的當屬奇奇怪怪的戰鬥判定、***的霸體敵人以及智障般的擊飛系統這三巨頭,下面一一講來。

 

先說戰鬥判定,《生死輪迴》裡玩家武器的判定非常奇怪,比如說使用砍刀的時候貌似有著最小攻擊距離的限制,就是說玩家和敵人貼臉的時候砍刀有不小概率是沒有攻擊判定的,這點相當令人惱火,憑什麼兩個人貼臉了對方還能瘋狂提臀輸出,而我方只能無力無能地空揮?砍刀那麼短的手柄也要設定最小攻擊距離?

 

《生死輪迴》評測:不決生死,輪迴不止-第7張

還有拿大刀的敵人,玩家以為敵人在旋轉大刀擺個架勢好看而已,實際上有著肉眼看不到的攻擊範圍,一旦靠近些許就會遭受到不幸。作為一款試圖融入格鬥元素的肉鴿遊戲來說,成謎的戰鬥判定直接將戰鬥系統拉胯到底,畢竟一個連打擊判定都嚴重缺失的遊戲,難道還能指望有著優秀的打擊感?

 

再說***的霸體敵人,遊戲中絕大多數的小怪都有著霸體攻擊,而主角居然沒有?於是經常出現攻擊頻率並不比玩家低的敵人強行和主角對剛,然後主角被打得抱頭鼠竄,敵人則揮舞著武器刀刀直取要害。這種玩法,換誰來都難受啊~憑什麼呀?上班就夠累了,下班玩個遊戲還被小兵吊打,合著是來找不自在的是吧?

 

《生死輪迴》評測:不決生死,輪迴不止-第8張

如此不值錢的霸體,頻繁地出現在雜兵身上,主角卻只能使出祖傳的懶驢打滾,既不帥氣也不爽快,子戌只能嘆道人間不值得!

 

最後是智障般的擊飛系統,注意了,這個擊飛系統特指的是敵人對玩家的擊飛。說實話,以前筆者見過最噁心最智障的擊飛系統是《火炬之光2》裡面的,敵人輕輕一拍地板角色直接往後滑步死活走不上去,而《生死輪迴》敵人對玩家的擊飛和前者有得一拼,敵人的一次普攻或者特戰隊打出的一發子彈就能輕易將角色擊飛至五米開外,然後玩家從地上掙扎起身後下一發子彈又來了,好傢伙,隔壁宮崎老賊的壓起身都學會了是吧?

 

其他方面的優缺點

 

前面講完了最吸引人的畫面和最勸退人的戰鬥,再說說其他方面的優缺點。

 

遊戲中的boss設計一般,沒有太多的亮眼之處,倒是第一關的boss讓筆者懷疑是不是《蝙蝠俠》裡面的貝恩過來串場了,第三關boss又有點像《矩陣革命》裡的機器人。。。

 

《生死輪迴》評測:不決生死,輪迴不止-第9張

遊戲中雜兵的素質極其低下,張口閉口國罵,含MA量極高,但花樣太少,令人感覺有點為罵而罵。

 

《生死輪迴》評測:不決生死,輪迴不止-第10張

遊戲中的絕大多數武器都很糞,你能想象在未來世界裡主角使用頻率最高的武器居然是砍刀、消防斧、板凳和鹹魚一類?也許製作組是想傳達自己的幽默,可惜在這樣一個賽博龐克的背景下,玩這些屬實有些尬。

 

總結:《生死輪迴》畫面炫酷,但是戰鬥拉胯,肉鴿要素沒有學到精華,類銀河惡魔城的地圖設計不過關。如果實在是想支持下國產遊戲的話,可以入,不然還是觀望一手再說吧。

 

PS:官方很快發佈了1.01版本的更新,看了下社區的評論,許多玩家怒斥製作組根本沒有聽取DEMO階段玩家給出的反饋,直到現在也依然沒有絲毫的改變。筆者對照了下他們列出的幾點,結合自身遊玩後的感受,雖然沒有經歷測試階段,但是能感覺出製作組不知是受限於技術不足還是固執己見,確實沒有對那些顯而易見能夠提升遊戲體驗的地方做出修改。

#遊戲風景#


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