《薩爾達傳說》為什麼是天?


3樓貓 發佈時間:2023-12-29 10:15:05 作者:繪空之事 Language

別的遊戲通關後,我總會寫一篇長文來表達一下我在遊玩這款遊戲時的感受,但是我在玩《薩爾達傳說:曠野之息》以及《薩爾達傳說:王國之淚》時似乎並沒有意識到我該寫長文了。

這麼長時間過去了,我依然樂此不疲地在海拉魯大陸上游蕩,也許是我下意識的不希望這場冒險就這樣結束吧。

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今天我就做一個塞批,以“塞爾達為什麼是天”來總結一下我多年來的冒險歷程,並介紹這個偉大的遊戲系列吧。

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大家在喜歡某個遊戲時總會說“某某遊戲是天下第一”,此時塞爾達的粉絲就會說這麼一句“塞爾達是天”。

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這倒不是因為塞爾達粉絲有多麼膨脹,而是這個系列確實有這個資格。

1986年誕生的《薩爾達傳說》初代已經奠定了系列的一系列玩法,並開創了多種設計,為當時的玩家們帶來了前所未有的沉浸式遊戲體驗。

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後來的《眾神的三角力量》等作品都在2D塞爾達的緯度上做各種擴展,在任天堂的每個遊戲平臺上都留下了自己的足跡。

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很多相當具有想象力的設計就在這當中出現了,《縮小帽》的小人世界、《大地之章/時空之章》的雙版本多周目聯動、《四之劍》的多人聯機。

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NDS的觸屏、雙屏、麥克風等功能則成就了平臺上的兩部充滿奇思妙想的作品——《幻影沙漏》與《靈魂軌跡》,3DS上也有裸眼3D的《眾神的三角力量2》。

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小時候偶然遇見的一部《夢見島》也給我的童年留下了一段十足美好與珍貴的記憶。

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可惜自從《眾神的三角力量2》後,源於惡鬼監督宮本茂對遊戲質量的嚴格把控,2D塞爾達也因為創新性的匱乏而久久沒法推出續作。

至於3D塞爾達,《薩爾達傳說:時之笛》算是一大批3D動作冒險遊戲的祖先,接近真實的探索冒險也讓其可以視作是現代開放世界遊戲的鼻祖,後來者有在其基礎上做衍生,進化的作品,也有大膽改革,不斷創新的作品。

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儘管《時之笛》在當年已經成了教科書一樣的存在,任天堂也不拘泥於始終沿用原有的套路,他們在《姆吉拉的假面》中讓玩家用不同的面具進行解謎,體驗了一次永無止境的三天循環,在《黃昏公主》中讓玩家可以分別以人、狼的身份闖一遍同樣的迷宮,在《風之杖》中搞了一次超越時代的卡通渲染,在《天空之劍》中玩了一把前所未有的3A遊戲體感操縱。

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接著就是本文的關鍵作品《曠野之息》了,2017年誕生的它一改系列以往的風格成為一款真正的開放世界遊戲,儘管是第一次做開放世界遊戲,《曠野之息》依舊超脫凡人,併成為了開放世界遊戲的教科書,告訴一眾罐頭批發廠應該怎麼做開放世界遊戲。

《曠野之息》能成為開放世界遊戲的又一里程碑作品不是沒有原因的,一切皆可攀爬與滑翔翼是它最突出的特點,靠這兩項能力,玩家實現了在Z軸上的自由探索,後來的不少開放世界遊戲都借鑑了這一玩法。

當玩家下了初始臺地之後就擁有了幾大能力和自由探索地圖的資本,除了上面提到的攀爬與滑翔翼外,玩家還擁有製冰、時間暫停、炸彈與磁力這四種能力。

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遊戲也在接下來的流程中給足了我們自由,我們可以利用上面這些能力在世界中四處亂逛、拍照、做支線、找寶箱,可以和世界中的各種要素進行互動,也可以直接去找最終BOSS,它的核心設計理念就是遊戲好玩的關鍵。

當你解開某個謎題,遇見某種奇觀或神獸,觸發某段劇情,或者獲得某件神兵時就會發現遊戲一直在給玩家驚喜。

無論你在遊戲中度過多少時間也不會感到厭煩的一個重要原因就是遊戲中那些彷彿永遠也挖不完的秘密。

如果非要說一個缺點的話,大概就是遊戲中孤獨的氛圍了,雖然玩家可以開心地操縱林克在遊戲中做很多新奇的事情,一切充滿了新鮮感,但是作為主角的林克在遊戲中卻沒有任何同伴。

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當他沉睡百年後醒來,卻發現故人已逝,而自己還肩負著獨自拯救世界的使命,當身為玩家的你察覺到勇者的孤獨後也許就不能快樂地遊山玩水不救公主了。

不過這樣的劇情也有一定的好處,因為我們在遊戲中看不到大規模的城鎮,每個村落裡都只有兩個手指就能數的過來的人,這樣子當開發者們為其設計對白、劇情和任務時就可以儘可能照顧到每一個人了。

沒有那些注水的支線任務和NPC也讓這個世界好像活了過來一般,一個生動的開放世界永遠比那些畫質更好、內容更多的開放世界更好玩。

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2023年5月,《王國之淚》以《曠野之息》的續作身份橫空出世,作為神作的續作,《王國之淚》身上揹負了玩家們的許多期待,但是它頂住了壓力,又一次刷新了玩家們的認知。

前作的“時停”、“炸彈”、“製冰”、“磁鐵”四項能力在新作中變成了擴展能力更強的“究極手”、“時間回溯”、“通天術”、“餘料建造”。

尤其是“究極手”,什麼工業革命、未來大戰、量子糾纏......海拉魯大陸的科技可以說是被玩家們玩出了花,我想之前也只有《我的世界》這樣的沙盒遊戲敢於讓玩家在創造新物品時如此“亂搞”吧。

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更加令人欽佩的是,儘管switch的機能如此孱弱,而《王國之淚》又在廣闊的大陸之外擴展出了天空和地底兩大可供探索的區域,遊戲中又有“究極手”、“餘料建造”這種到處亂粘亂合成、幾近BUG的能力,《王國之淚》依然沒有什麼明顯的BUG存在,遊戲的優化水平也超出玩家們的想象。

《王國之淚》因為是《曠野之息》的續作而飽受詬病,有人說本作新能力太BUG,有人說本作驚喜感不足,有人說本作到處縫合,也有人說本作劇情拉胯......

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地圖資源複用、稀少零散的空島、空洞乏味的地底冒險、神廟解謎體驗重複……

上述這些確實是《王國之淚》的不足,畢竟不是每款遊戲都能像《曠野之息》那樣無懈可擊。

但我想說即使你對“究極手”這種無比考驗玩家創造力的能力不感興趣,又對地底探索感到枯燥乏味,對零散的空島感到不滿,你也不可否認任天堂在遊戲製作和優化上的傑出表現。

任天堂總是能用豐富的內容體量告訴大家,開放世界遊戲應該怎麼做,怎樣才能讓玩家在遊戲過程中不感到無聊。

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《薩爾達傳說》在我心中一直是最好的遊戲,從我第一次玩《時之笛》開始到現在,乃至未來,一直都是。

相信你也能從這些文字中感受到我對《薩爾達傳說》的愛吧,也希望任天堂可以用下一部作品再一次打破我的認知吧。

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