《塞尔达传说》为什么是天?


3楼猫 发布时间:2023-12-29 10:15:05 作者:绘空之事 Language

别的游戏通关后,我总会写一篇长文来表达一下我在游玩这款游戏时的感受,但是我在玩《塞尔达传说:旷野之息》以及《塞尔达传说:王国之泪》时似乎并没有意识到我该写长文了。

这么长时间过去了,我依然乐此不疲地在海拉鲁大陆上游荡,也许是我下意识的不希望这场冒险就这样结束吧。

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今天我就做一个塞批,以“塞尔达为什么是天”来总结一下我多年来的冒险历程,并介绍这个伟大的游戏系列吧。

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大家在喜欢某个游戏时总会说“某某游戏是天下第一”,此时塞尔达的粉丝就会说这么一句“塞尔达是天”。

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这倒不是因为塞尔达粉丝有多么膨胀,而是这个系列确实有这个资格。

1986年诞生的《塞尔达传说》初代已经奠定了系列的一系列玩法,并开创了多种设计,为当时的玩家们带来了前所未有的沉浸式游戏体验。

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后来的《众神的三角力量》等作品都在2D塞尔达的纬度上做各种扩展,在任天堂的每个游戏平台上都留下了自己的足迹。

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很多相当具有想象力的设计就在这当中出现了,《缩小帽》的小人世界、《大地之章/时空之章》的双版本多周目联动、《四之剑》的多人联机。

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NDS的触屏、双屏、麦克风等功能则成就了平台上的两部充满奇思妙想的作品——《幻影沙漏》与《灵魂轨迹》,3DS上也有裸眼3D的《众神的三角力量2》。

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小时候偶然遇见的一部《梦见岛》也给我的童年留下了一段十足美好与珍贵的记忆。

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可惜自从《众神的三角力量2》后,源于恶鬼监督宫本茂对游戏质量的严格把控,2D塞尔达也因为创新性的匮乏而久久没法推出续作。

至于3D塞尔达,《塞尔达传说:时之笛》算是一大批3D动作冒险游戏的祖先,接近真实的探索冒险也让其可以视作是现代开放世界游戏的鼻祖,后来者有在其基础上做衍生,进化的作品,也有大胆改革,不断创新的作品。

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尽管《时之笛》在当年已经成了教科书一样的存在,任天堂也不拘泥于始终沿用原有的套路,他们在《姆吉拉的假面》中让玩家用不同的面具进行解谜,体验了一次永无止境的三天循环,在《黄昏公主》中让玩家可以分别以人、狼的身份闯一遍同样的迷宫,在《风之杖》中搞了一次超越时代的卡通渲染,在《天空之剑》中玩了一把前所未有的3A游戏体感操纵。

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接着就是本文的关键作品《旷野之息》了,2017年诞生的它一改系列以往的风格成为一款真正的开放世界游戏,尽管是第一次做开放世界游戏,《旷野之息》依旧超脱凡人,并成为了开放世界游戏的教科书,告诉一众罐头批发厂应该怎么做开放世界游戏。

《旷野之息》能成为开放世界游戏的又一里程碑作品不是没有原因的,一切皆可攀爬与滑翔翼是它最突出的特点,靠这两项能力,玩家实现了在Z轴上的自由探索,后来的不少开放世界游戏都借鉴了这一玩法。

当玩家下了初始台地之后就拥有了几大能力和自由探索地图的资本,除了上面提到的攀爬与滑翔翼外,玩家还拥有制冰、时间暂停、炸弹与磁力这四种能力。

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游戏也在接下来的流程中给足了我们自由,我们可以利用上面这些能力在世界中四处乱逛、拍照、做支线、找宝箱,可以和世界中的各种要素进行互动,也可以直接去找最终BOSS,它的核心设计理念就是游戏好玩的关键。

当你解开某个谜题,遇见某种奇观或神兽,触发某段剧情,或者获得某件神兵时就会发现游戏一直在给玩家惊喜。

无论你在游戏中度过多少时间也不会感到厌烦的一个重要原因就是游戏中那些仿佛永远也挖不完的秘密。

如果非要说一个缺点的话,大概就是游戏中孤独的氛围了,虽然玩家可以开心地操纵林克在游戏中做很多新奇的事情,一切充满了新鲜感,但是作为主角的林克在游戏中却没有任何同伴。

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当他沉睡百年后醒来,却发现故人已逝,而自己还肩负着独自拯救世界的使命,当身为玩家的你察觉到勇者的孤独后也许就不能快乐地游山玩水不救公主了。

不过这样的剧情也有一定的好处,因为我们在游戏中看不到大规模的城镇,每个村落里都只有两个手指就能数的过来的人,这样子当开发者们为其设计对白、剧情和任务时就可以尽可能照顾到每一个人了。

没有那些注水的支线任务和NPC也让这个世界好像活了过来一般,一个生动的开放世界永远比那些画质更好、内容更多的开放世界更好玩。

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2023年5月,《王国之泪》以《旷野之息》的续作身份横空出世,作为神作的续作,《王国之泪》身上背负了玩家们的许多期待,但是它顶住了压力,又一次刷新了玩家们的认知。

前作的“时停”、“炸弹”、“制冰”、“磁铁”四项能力在新作中变成了扩展能力更强的“究极手”、“时间回溯”、“通天术”、“余料建造”。

尤其是“究极手”,什么工业革命、未来大战、量子纠缠......海拉鲁大陆的科技可以说是被玩家们玩出了花,我想之前也只有《我的世界》这样的沙盒游戏敢于让玩家在创造新物品时如此“乱搞”吧。

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更加令人钦佩的是,尽管switch的机能如此孱弱,而《王国之泪》又在广阔的大陆之外扩展出了天空和地底两大可供探索的区域,游戏中又有“究极手”、“余料建造”这种到处乱粘乱合成、几近BUG的能力,《王国之泪》依然没有什么明显的BUG存在,游戏的优化水平也超出玩家们的想象。

《王国之泪》因为是《旷野之息》的续作而饱受诟病,有人说本作新能力太BUG,有人说本作惊喜感不足,有人说本作到处缝合,也有人说本作剧情拉胯......

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地图资源复用、稀少零散的空岛、空洞乏味的地底冒险、神庙解谜体验重复……

上述这些确实是《王国之泪》的不足,毕竟不是每款游戏都能像《旷野之息》那样无懈可击。

但我想说即使你对“究极手”这种无比考验玩家创造力的能力不感兴趣,又对地底探索感到枯燥乏味,对零散的空岛感到不满,你也不可否认任天堂在游戏制作和优化上的杰出表现。

任天堂总是能用丰富的内容体量告诉大家,开放世界游戏应该怎么做,怎样才能让玩家在游戏过程中不感到无聊。

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《塞尔达传说》在我心中一直是最好的游戏,从我第一次玩《时之笛》开始到现在,乃至未来,一直都是。

相信你也能从这些文字中感受到我对《塞尔达传说》的爱吧,也希望任天堂可以用下一部作品再一次打破我的认知吧。

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