本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒 撰寫
2012年,《恥辱》的誕生沖刷了整個遊戲圈,該遊戲結合了角色扮演、第一人稱射擊、沉浸式模擬以及錯綜複雜的關卡設計等要素讓遊戲的製作組ARK一戰成名。
要知道沉浸式模擬遊戲這一概念雖然早在電子遊戲開創初期就已經存在,但實際運用自如的遊戲很少,並且隨著時代的變更,沉浸式模擬遊戲的受眾面越來越小,大家開始追求更真實的畫面與更自由的沙盒世界,遊戲作為大眾的一種娛樂方式也逐漸向藝術形式靠攏,廠商們也開始追求接近電影級別的運鏡方式或是一切與電影相關的表現手法,遊戲變得越來越像“電影”,其實只是時間問題罷了。
但ARK的創始人之一併不打算拘束於電影,他認為遊戲之所以能被稱為之為遊戲,正是因為其內涵玩法所在,我們現在已經有電影互動式遊戲類型了,那麼為何還要去一味的追捧電影呢?
於是ARK從創立初期就已經定下了以遊戲玩法為主要目標的初心,試想一下在遊戲中你能像現實一樣通過多種手法達成你的目的,不需要跟著遊戲給你定下的路線走,你可以自由發揮,殺掉你想殺掉的任何npc也不會影響劇情的發展,這就是沉浸式模擬。
我很喜歡ARK總監Raphael Coiantonio在採訪中說過的一句話:
我認為沒有什麼敘事方式能夠比起玩家的自發行為更有情感衝擊力的了。
所以你能在ARK的很多遊戲中看到碎片化敘事,例如《死亡循環》中受困於時間循環而失去記憶的Colt,又或是《掠食》中因一次意外打破虛擬鏡像,被迫查詢自己真實記憶的摩根。
作為ARK的離職創始人Raphael Colantonio的第一部獨立作品《荒野西部》自然也是延續了以往ARK的一貫風格,例如你能在技能界面看到酷似於《死亡循環》中的ui設計,或是類似於《掠食》那種荒誕詭異的音樂氛圍,時不時會有某個女人在你耳邊低語,以一種外界聲音的方式來宣洩自己的特別。
當熱ARK的精華並不只在於次,出色的關卡設計依然貫穿於整個遊戲流程當中,但與以往ARK的關卡設計所不同的是,《詭野西部》是一部俯視角沉浸式模擬遊戲,這讓Raphael Colantonio能夠大方手腳。
以往ARK的關卡設計令人頭疼的地方其實就在於玩家是否能發現製作組藏在其中的驚喜,換句話講就是遊玩會有一定的門檻。
但俯視角遊戲擁有更多的可能性,因為玩家的視角更開闊,你爬上一個屋頂就能俯瞰整個關卡,其中埋藏的種種驚喜一眼便能認知。
我看到了一個木桶,我可以把它抱起來放到任何我想要放到的地方,因此我可以站到木桶上到達原本跳不上去的地方。
而一旦我看得更遠,我能觀察到的細節也就更多。
遊戲中我需要查清某個人的秘密,但遊戲採用的是無引導模式,我找了好久都沒找到任務NPC的秘密地點,直到我站到了高處,看到了某個窗戶與其他窗戶構造不同,結構是類似於監獄的柵欄,我想辦法摸索到了窗戶對應的房間當中,果然其中藏著這個莊園主人的秘密。
通過多種手段達到目標是沉浸式模擬遊戲的最根本因素,而俯視角則放大了遊戲的整體細節,在不失成就感的情況下依然能讓玩家能體驗多分支選項帶來的沉浸感,確實是拉低遊戲門檻的一種解決方案。
但很可惜遊戲後期缺少令人拍手叫絕的關卡設計,更多的是重複之前的步驟,沉浸感是在逐漸降低的。
而在沉浸式模擬方面,《詭野西部》做到了一個鮮活且動態的荒誕世界。
在遊戲中有著相當充足的支線設計,這些支線不光能帶來一定的獎勵收益與信譽度,有些甚至能帶來永久的劇情收益。
你上一秒救了一個險些被土匪搶劫的NPC,下一秒他就會與你結實成永久兄弟,當你在戰鬥中吃癟或是快要陷入絕境時,你之前幫助過的NPC就會在這時突然出現,與你一同抵抗敵人。
與之對應的如果你屠掉了一座城,那麼城中逃走的某個NPC必然會跟你結下樑子,說不定就會在某個路口布防等待你的到來。
而被屠掉的城市也不會就此變成一座死城,漸漸的那裡會陸陸續續的有更多的人居住,你還能看到那些被你殘害民眾的墓碑,會有很多人在那裡祈禱,你甚至可以去盜墓,搜尋你上一次漏掉的戰利品。
隨著主角的更換,你上一次做出的種種選擇也會影響到這個世界接下來的命運,例如我選擇瞭解放豬人的靈魂,那麼在下一個主角身上我就能看到原本不願意接納豬人的鎮子中出現了許豬人的蹤跡,跟他們對話也會向你讚賞上一個主角的做法。
沉浸式模擬遊戲頗有一種電影互動式遊戲的選擇感,但與電影互動式遊戲不同的是你選擇的並不是主角的命運,而是這個世界的命運。
一個痛失子嗣的賞金獵人,一個被魔法詛咒的豬人,一個追求正義的印第安人,一個命運捆綁的烙印之狼,最終卻還有一個初入茅廬的女巫。
五個完全不同世界觀的物種卻被同一個印記所捆綁,他們都有著自己的目標,有著自己的信仰,在這個毫無人性的時代苟延殘喘。
事實上你確實能在不同的角色身上體驗到劇情差異,《詭野四部》高的地方也在於此,雖然遊戲採用碎片化敘事,但每一塊碎片擺放的精準而恰到時機,換句話講遊戲是在有著明確主線的情況下夾雜了真正的暗線,你並不會感到一頭霧水,因為每一個主角都有著自己明確的目標和選擇。
五個主角共同的碎片化敘事擺脫了傳統的謎語人劇情驅動力,你不需要一片一片的拼圖進行拼湊,只要等待最終的謎面揭底就好了。
得益於遊戲五個主角的劇情敘事優秀,幾乎每一個主角的故事都代表著人生中不一樣的選擇類型,也確實能帶來一定的反轉。
五個主角共處於一個世界觀擺脫了雜七雜八的人物介紹,因為在你瞭解這個世界的途中,都會對你闡述下一位主角的設定,你也多多少少能見到每一位主角所代表的人群。
但成在五個主角的劇情敘事,敗卻敗在了五個主角的戰鬥體驗。遊戲的戰鬥體驗我只能說一言難盡,RTT俯視角戰鬥本身是有著區別於第一人稱FPS的爽快感的,但《詭野西部》的操作繁瑣程度堪稱災難級別。
原本一個鍵位就能設置的技能非要設置成按住,然後輪牌選擇,接著在鬆開,本來手柄瞄準就難受,這種繁瑣的操作不光讓戰鬥時長期處於一種”看技能表”的狀態,還很大程度上讓戰鬥節奏出現割裂感。
槍支的RPG系統更是毫無深度,無非就是數值上的加成和換色,槍支之間的平衡性做的並不好,像是遊戲中的弓箭和近戰武器基本用處為零,因為步槍有個消音器技能可以完美的代替弓箭,而近戰武器除了豬人那種突進型角色, 其他人基本做不到用肉身抵擋槍支。
遊戲本身有著兩套升級系統,第一套是槍支與人物升級方面,大多都是屬性提升,角色技能做的其實很符合自身特點,例如印第安人能夠召喚巨熊,女巫可以召喚一個抵抗子彈的護盾,但繁瑣的操作降低了技能的實用性,我通篇玩下來基本都是用類似於《馬克思佩恩》的初始慢動作技能來結束戰鬥。
第二套則是能貫穿所有角色的黃金王牌升級系統,同樣是數值提升,無非就是加速度或是幾率這種傳統的RPG設計。
對於戰鬥方面我是非常失望的,只能說Raphael Coiantonio在獨立遊戲領域還是略顯不足,但真正讓我無法忍受的還有模型素材重複利用的問題。
有許多支線關卡模型用的是主線的同一套殼子,我有時還懷疑我到達的地點是否正確,因為真的是完全一樣,與部分關卡沒有任何區別。
在遊戲的前中期我非常疑惑《詭野西部》的媒體評價為何這麼低,直到我玩到後期,真的可以稱得上是審美疲勞了。
《詭野西部》這部作品真的就差一點成為年度黑馬,它有著ARK以往的關卡設計水準,甚至還將俯視角與沉浸式模擬兩個根本不融洽的類型融合在了一起,但問題總出在一些不該出現的地方,但凡仔細研究一下戰鬥系統,少偷點懶,《詭野西部》都會成為一部非常不錯的獨立遊戲作品。
我為《詭野西部》感到惋惜,在萬眾矚目之時它以一種新型的遊戲類型突破重重阻礙來到了玩家的面前,而在欣喜若狂之後也只剩下了”新型”二字。
二筒評分:7/10
#與最愛遊戲的“最後一面”#