《诡野西部》:一部差点就成为年度黑马的独立游戏


3楼猫 发布时间:2022-04-15 18:02:04 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 撬棍二筒 撰写

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2012年,《耻辱》的诞生冲刷了整个游戏圈,该游戏结合了角色扮演、第一人称射击、沉浸式模拟以及错综复杂的关卡设计等要素让游戏的制作组ARK一战成名。

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要知道沉浸式模拟游戏这一概念虽然早在电子游戏开创初期就已经存在,但实际运用自如的游戏很少,并且随着时代的变更,沉浸式模拟游戏的受众面越来越小,大家开始追求更真实的画面与更自由的沙盒世界,游戏作为大众的一种娱乐方式也逐渐向艺术形式靠拢,厂商们也开始追求接近电影级别的运镜方式或是一切与电影相关的表现手法,游戏变得越来越像“电影”,其实只是时间问题罢了。

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但ARK的创始人之一并不打算拘束于电影,他认为游戏之所以能被称为之为游戏,正是因为其内涵玩法所在,我们现在已经有电影互动式游戏类型了,那么为何还要去一味的追捧电影呢?

于是ARK从创立初期就已经定下了以游戏玩法为主要目标的初心,试想一下在游戏中你能像现实一样通过多种手法达成你的目的,不需要跟着游戏给你定下的路线走,你可以自由发挥,杀掉你想杀掉的任何npc也不会影响剧情的发展,这就是沉浸式模拟。

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我很喜欢ARK总监Raphael Coiantonio在采访中说过的一句话:

我认为没有什么叙事方式能够比起玩家的自发行为更有情感冲击力的了。

所以你能在ARK的很多游戏中看到碎片化叙事,例如《死亡循环》中受困于时间循环而失去记忆的Colt,又或是《掠食》中因一次意外打破虚拟镜像,被迫查询自己真实记忆的摩根。

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作为ARK的离职创始人Raphael Colantonio的第一部独立作品《荒野西部》自然也是延续了以往ARK的一贯风格,例如你能在技能界面看到酷似于《死亡循环》中的ui设计,或是类似于《掠食》那种荒诞诡异的音乐氛围,时不时会有某个女人在你耳边低语,以一种外界声音的方式来宣泄自己的特别。

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当热ARK的精华并不只在于次,出色的关卡设计依然贯穿于整个游戏流程当中,但与以往ARK的关卡设计所不同的是,《诡野西部》是一部俯视角沉浸式模拟游戏,这让Raphael Colantonio能够大方手脚。

以往ARK的关卡设计令人头疼的地方其实就在于玩家是否能发现制作组藏在其中的惊喜,换句话讲就是游玩会有一定的门槛。

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但俯视角游戏拥有更多的可能性,因为玩家的视角更开阔,你爬上一个屋顶就能俯瞰整个关卡,其中埋藏的种种惊喜一眼便能认知。

我看到了一个木桶,我可以把它抱起来放到任何我想要放到的地方,因此我可以站到木桶上到达原本跳不上去的地方。

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而一旦我看得更远,我能观察到的细节也就更多。

游戏中我需要查清某个人的秘密,但游戏采用的是无引导模式,我找了好久都没找到任务NPC的秘密地点,直到我站到了高处,看到了某个窗户与其他窗户构造不同,结构是类似于监狱的栅栏,我想办法摸索到了窗户对应的房间当中,果然其中藏着这个庄园主人的秘密。

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通过多种手段达到目标是沉浸式模拟游戏的最根本因素,而俯视角则放大了游戏的整体细节,在不失成就感的情况下依然能让玩家能体验多分支选项带来的沉浸感,确实是拉低游戏门槛的一种解决方案。

但很可惜游戏后期缺少令人拍手叫绝的关卡设计,更多的是重复之前的步骤,沉浸感是在逐渐降低的。

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而在沉浸式模拟方面,《诡野西部》做到了一个鲜活且动态的荒诞世界。

在游戏中有着相当充足的支线设计,这些支线不光能带来一定的奖励收益与信誉度,有些甚至能带来永久的剧情收益。

你上一秒救了一个险些被土匪抢劫的NPC,下一秒他就会与你结实成永久兄弟,当你在战斗中吃瘪或是快要陷入绝境时,你之前帮助过的NPC就会在这时突然出现,与你一同抵抗敌人。

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与之对应的如果你屠掉了一座城,那么城中逃走的某个NPC必然会跟你结下梁子,说不定就会在某个路口布防等待你的到来。

而被屠掉的城市也不会就此变成一座死城,渐渐的那里会陆陆续续的有更多的人居住,你还能看到那些被你残害民众的墓碑,会有很多人在那里祈祷,你甚至可以去盗墓,搜寻你上一次漏掉的战利品。

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随着主角的更换,你上一次做出的种种选择也会影响到这个世界接下来的命运,例如我选择了解放猪人的灵魂,那么在下一个主角身上我就能看到原本不愿意接纳猪人的镇子中出现了许猪人的踪迹,跟他们对话也会向你赞赏上一个主角的做法。

沉浸式模拟游戏颇有一种电影互动式游戏的选择感,但与电影互动式游戏不同的是你选择的并不是主角的命运,而是这个世界的命运。

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一个痛失子嗣的赏金猎人,一个被魔法诅咒的猪人,一个追求正义的印第安人,一个命运捆绑的烙印之狼,最终却还有一个初入茅庐的女巫。

五个完全不同世界观的物种却被同一个印记所捆绑,他们都有着自己的目标,有着自己的信仰,在这个毫无人性的时代苟延残喘。

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事实上你确实能在不同的角色身上体验到剧情差异,《诡野四部》高的地方也在于此,虽然游戏采用碎片化叙事,但每一块碎片摆放的精准而恰到时机,换句话讲游戏是在有着明确主线的情况下夹杂了真正的暗线,你并不会感到一头雾水,因为每一个主角都有着自己明确的目标和选择。

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五个主角共同的碎片化叙事摆脱了传统的谜语人剧情驱动力,你不需要一片一片的拼图进行拼凑,只要等待最终的谜面揭底就好了。

得益于游戏五个主角的剧情叙事优秀,几乎每一个主角的故事都代表着人生中不一样的选择类型,也确实能带来一定的反转。

五个主角共处于一个世界观摆脱了杂七杂八的人物介绍,因为在你了解这个世界的途中,都会对你阐述下一位主角的设定,你也多多少少能见到每一位主角所代表的人群。

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但成在五个主角的剧情叙事,败却败在了五个主角的战斗体验。游戏的战斗体验我只能说一言难尽,RTT俯视角战斗本身是有着区别于第一人称FPS的爽快感的,但《诡野西部》的操作繁琐程度堪称灾难级别。

原本一个键位就能设置的技能非要设置成按住,然后轮牌选择,接着在松开,本来手柄瞄准就难受,这种繁琐的操作不光让战斗时长期处于一种”看技能表”的状态,还很大程度上让战斗节奏出现割裂感。

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枪支的RPG系统更是毫无深度,无非就是数值上的加成和换色,枪支之间的平衡性做的并不好,像是游戏中的弓箭和近战武器基本用处为零,因为步枪有个消音器技能可以完美的代替弓箭,而近战武器除了猪人那种突进型角色, 其他人基本做不到用肉身抵挡枪支。

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游戏本身有着两套升级系统,第一套是枪支与人物升级方面,大多都是属性提升,角色技能做的其实很符合自身特点,例如印第安人能够召唤巨熊,女巫可以召唤一个抵抗子弹的护盾,但繁琐的操作降低了技能的实用性,我通篇玩下来基本都是用类似于《马克思佩恩》的初始慢动作技能来结束战斗。

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第二套则是能贯穿所有角色的黄金王牌升级系统,同样是数值提升,无非就是加速度或是几率这种传统的RPG设计。

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对于战斗方面我是非常失望的,只能说Raphael Coiantonio在独立游戏领域还是略显不足,但真正让我无法忍受的还有模型素材重复利用的问题。

有许多支线关卡模型用的是主线的同一套壳子,我有时还怀疑我到达的地点是否正确,因为真的是完全一样,与部分关卡没有任何区别。

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在游戏的前中期我非常疑惑《诡野西部》的媒体评价为何这么低,直到我玩到后期,真的可以称得上是审美疲劳了。

《诡野西部》这部作品真的就差一点成为年度黑马,它有着ARK以往的关卡设计水准,甚至还将俯视角与沉浸式模拟两个根本不融洽的类型融合在了一起,但问题总出在一些不该出现的地方,但凡仔细研究一下战斗系统,少偷点懒,《诡野西部》都会成为一部非常不错的独立游戏作品。

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我为《诡野西部》感到惋惜,在万众瞩目之时它以一种新型的游戏类型突破重重阻碍来到了玩家的面前,而在欣喜若狂之后也只剩下了”新型”二字。

二筒评分:7/10

#与最爱游戏的“最后一面”#

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