譯介丨現在就要針對你:虐待性遊戲設計 (2010)


3樓貓 發佈時間:2022-11-23 10:02:58 作者:羅皓曦 Language

落日間鏈接:Douglas Wilson 現在就要針對你:虐待性遊戲設計 On Abusive Game Design (2010)

編按

來自兩位非常有趣的北歐遊戲開發者、研究者的文章,由自己的遊戲創作實踐出發而構建的一套反抗當今所謂「擁護玩家」,且「以玩家為中心的遊戲設計」的方法論和學術宣言,從理論到虐待性遊戲設計譜系的回顧,再到當代藝術,設計理論與福柯權力的生產性,精彩紛呈。感謝遊戲研究者,香港中文大學文化研究在讀博士羅皓曦的翻譯與同我的討論。
葉梓濤

作者

Douglas Wilson:他是位於丹麥哥本哈根的小型獨立遊戲工作室 Die Gute Fabrik 的合夥人。道格拉斯因其獲獎的運動控制遊戲《約翰·塞巴斯蒂安·亂鬥(Johann Sebastian Joust)》而聞名,該遊戲獲得了著名的2012年遊戲開發者選擇獎中的創新獎(Innovation Award)。他也是《運動夥伴(Sportsfriends)》的首席製作人,該遊戲是2014年在 PlayStation 和家用電腦上發佈的多人遊戲合集。
道格拉斯現在住在澳大利亞墨爾本,他是RMIT大學媒體和通信學院的助理教授(講師)。他的作品在世界各地的節日和博物館展出,包括:獨立遊戲節(Independent Games Festival)、IndieCade、羅斯基勒音樂節(Roskilde Festival)、XOXO、紐約現代藝術博物館(MoMA)、舊金山現代藝術博物館(SFMOMA)、香港藝術中心和動態影像博物館(Museum of the Moving Image)。
Miguel Sicart:哥本哈根信息技術大學的副教授,同時也是該校計算機遊戲研究中心的負責人。他撰寫和教授可玩媒體的設計和文化,主要關心技術對人的影響,以及人對技術的影響。他是《計算機遊戲的倫理(The Ethics of Computer Games)》(2009)、《超越選擇:倫理遊戲的設計(Beyond Choices: The Design of Ethical Gameplay)》(2013)和《遊玩很重要(Play Matters)》(2014)的作者,他的新書《玩軟件:計算時代的遊戲的人(Playing Software: Homo Ludens in Computational Culture)》將在2023年出版。
翻譯:羅皓曦
校對:葉梓濤
圖片為校對者補充
原文:Wilson, D., & Sicart, M. (2010, May). Now it's personal: on abusive game design. In Proceedings of the International Academic Conference on the Future of Game Design and Technology
 (pp. 40-47).

現在就要針對你:關於虐待性遊戲設計 Now It's Personal: On Abusive Game Design

Douglas Wilson and Miguel Sicart

摘要

在本文中,我們介紹了虐待性遊戲設計(abusive game design)的概念,它是一種創造遊戲的態度——一種對流行的遊戲設計智慧中的某些慣例主義(conventionalisms)進行批判的美學實踐。我們強調,虐待性遊戲設計的核心是突出玩家和設計師之間的對話關係。
關鍵詞:遊戲設計,虐待性遊戲設計,獨立遊戲

1. 引言

簡單揮動一下 Wiimote(注:任天堂遊戲機 Wii 的特別體感手柄),呻吟聲便會響起。突然,兩個年輕男人發現他們正在進行“虛擬性行為”——在一群人面前,千真萬確!想不到吧!這不是你的那種典型的 Wii 遊戲。
2008年,Doug 和哥本哈根遊戲集體(Copenhagen Game Collective)製作了一個沒有圖形的、用 Wiimotes 玩的合作式節奏遊戲的原型。我們稱之為《暗室性遊戲》(Dark Room Sex Game)【13】。該項目旨在成為一個愚蠢但顛覆性的聚會遊戲——一個可以讓人發笑的東西。
但這個遊戲是一個扭曲反常的設計實驗,圍繞著一個特殊的想法:通過玩那些關於性和色情的文化禁忌,我們可以設計一個不僅能喚起玩家慾望,而且能讓他們感到尷尬的遊戲。這個遊戲是否真的能喚起人們的慾望,目前還不清楚。然而,尷尬是相當有保障的。
有幾個具體的特點,給與了《暗室性遊戲》這樣一種潛在的不適的體驗。首先,也是最重要的,這個遊戲(本質上)是多人遊戲;它不僅是在其他人面前玩,而且是其他人一起玩。其次,由於遊戲是純音頻的,視覺圖像只存在於玩家的想象中。由於被剝奪了過度的、計算機渲染的性器官的宣洩(catharsis),玩家只能靠自己來填補空白。最後,遊戲的性質要求隊友密切配合。在沒有任何圖形指導的情況下,玩家被誘導著看著對方。這種眼神接觸,或明顯避免眼神接觸——視情況而定,促使人們認識到你的同伴可能認為你有骯髒的想法,反之亦然。簡而言之,《暗室性遊戲》是一種為最大程度的尷尬而優化的體驗。
從設計的角度來看,我們如何將像《暗室性遊戲》這樣的尷尬遊戲概念化?撇開惡作劇不談,設計這樣的遊戲可能會有什麼好處?
本文探討了虐待性遊戲設計的概念——一種挑戰了規範性遊戲設計慣例的替代性設計實踐。具體來說,虐待性遊戲設計挑戰了「玩家擁護」(player advocacy)的概念——這種意識形態不可避免地使得用戶至上主義(consumerism)的語言勝過(outshine)了特定的設計和玩遊戲的人。
我們將虐待性遊戲設計定義為一種態度——一種注重在設計師和玩家之間創造對話的態度。儘管圍繞著「虐待」這個術語有一些殘酷的想象,但虐待性遊戲設計,也許是反直覺的,旨在將遊玩過程(gameplay)背後具體的人——包括玩家和設計者放在最前面。虐待性遊戲的設計者希望玩家被迫從他們的期待中走出來,並進入到一種體驗,在其中,比起理解遊戲系統,更重要的是理解系統背後的設計者。
因此,虐待性遊戲設計將遊玩過程(gameplay,玩法)重塑為玩家和設計師之間的對話關係(dialogic relation)——一種以激將(dare)形式出現的對話。在這個意義上,虐待性遊戲設計的理論與作者中心(authorcentric)的設計方法同樣不兼容,正如它也高度與以玩家為中心的方法(player-centric approaches)也不兼容。歸根結底,虐待性遊戲設計既不是關於玩家也不是關於設計師的,而是關於他們之間的舞蹈。

2. 當前遊戲設計理論中的保守主義(conservatism)

審視當前的遊戲設計文獻,我們可以發現一條關於創造遊戲的「最佳實踐 」的紅線。總的來說,遊戲設計理論家將遊戲設計定位為滿足玩家慾望的技藝 【8, 17, 23, 24, 35】:「這個問題似乎太簡單了,甚至不需要問,確定玩家從遊戲中想要什麼是所有遊戲設計者必須思考的問題,如果他們想做出偉大的遊戲的話」【35, p.1】。
從這個角度來描述設計師的角色的一種方式是「玩家的擁護者(an advocate for the player)」,正如 Tracy Fullerton 所表述的那樣【17, p.2】。作為一種設計哲學,玩家擁護的重點是如何通過製作適合這些慾望的系統來滿足玩家的慾望。玩家擁護是一種以系統為中心(systems-centric approach)的遊戲設計方法(「如果你想成為一名遊戲設計師,就試著從其底層系統(underlying systems)的角度來看待這個世界」【17, p. 8】),是一種將系統和玩家之間的關係置於首位的方法,即使這意味著將設計師的存在(presence)降到最低。正如 Fullerton 所寫的:「我們告訴我們的遊戲學生要永遠記住『你不在盒子裡』,這意味著當遊戲走向公眾時,你不會在那裡向每一個玩家解釋它」【17, p. 252】。雖然這種智慧(wisdom)從字面意義上來說肯定是正確的,但這種說辭暴露了一種對設計背後之人(human being behind the design)的抹殺(effacement)。Chris Bateman 和 Richard Boon 在他們的教科書中更為直接,強調「遊戲設計必須是無自我的(egoless)」 【8, p. 8】 。
玩家擁護的意識形態導致了計算機遊戲設計中的「易用性的轉向(accessibility  turn)」。當代對遊戲設計的反思和理論強調了使遊戲對其不斷擴大的目標受眾更易用的重要性【23, 24】。這種易用性轉向背後的驅動價值鼓勵創造那些對玩家的挑戰剛剛好(challenge players just enough)的遊戲,這樣他們就會對自己的行為感到滿意,但同時給更進階的玩家提供額外的困難模式和其他遊戲中的獎勵,以展示其專家能力。
休閒遊戲,乘著將基於數字遊戲的休閒(leisure)擴展到更廣泛的受眾的文化浪潮,在將設計創新的努力引向易用性問題方面,一直是一股特別明顯的力量——「休閒革命是對遊戲和玩家的重塑:休閒遊戲設計是遊戲設計的真正創新,也是對早已被遺忘的教訓的迴歸,這種不那麼專注、不那麼痴迷的休閒玩家的想法,有助於我們超越電子遊戲玩家都是書呆子、社交無能的偏見。這讓開發者重新考慮誰會玩他們的遊戲、什麼時候以及為什麼。它也消除了一些附加在視頻遊戲上的惡名」【23, p. 63】。
即使是以設計具有懲罰性挑戰的遊戲而聞名的所謂 「獨立」開發者,也經常接受可玩性和可重玩性(playability and replayability)等概念。例如,《Mighty Jill Off》【3】和《VVVVVV》【10】是具有相當難度的2D平臺遊戲,但這兩個遊戲都具有獎勵結構和可用性慣例,如保存/載入點和快速的重生時間。因此,這兩款遊戲都非常符合當代的易用性理念;遊戲可能非常具有挑戰性,但在另一種意義上它們仍然「容易玩」(easy to play)。
這種易用性的轉變與一種「玩家自戀(player narcissism)」密切相關,在這種對遊玩過程的觀點中,玩家站在遊戲體驗的中心,準備並渴望在他們既定的品味、興趣和能力的範圍內得到滿足。玩家自戀是以用戶為中心的設計實踐的一個嚴重且不可避免的後果,它使所有的設計的關注點都服從於對理想玩家(ideal player)的慾望和要求的滿足。
我們擔心的是,易用性的轉變正在限制和窄化「最佳實踐」遊戲設計所希望創造的遊戲類型。玩家的自戀導致了我們所說的「獨白式遊玩(monologic play)」——一種單方面的安排,其中系統適應玩家的理想和潛在行為(ideal and potential performances of players),以便以一種工具性的方式滿足他們。獨白式遊玩可以被認為是一種對話,其中只有玩家在說,而設計者只是點頭——這根本不是一種對話。在玩家自戀的獨白中,玩家(消費者)永遠是對的。設計變成了對用戶的照本宣科的迎合,沒有任何可能在創造者和用戶之間促進一種公開的對話。玩家成為單純的消費者,而設計師成為單純的提供者。一般來說,這種獨白式遊戲設計並不關注作為一種活動(activity)的遊玩,而是關注作為系統的遊戲如何能夠促進一種遊玩的形式,這種遊玩形式相對受制於可以從受限的、自足的(constrained, selfcontained)規則系統中推導出來秩序井然的、可預測的結果(formal,  predictable outcomes) 【37】。
我們想指出的是,目前的這種趨勢代表了對媒介及其美學可能性探索的內在保守主義。根據易用性轉向,遊戲應該在一種隱含的玩家模型(implied player model)所建議的限度內挑戰玩家,即始終保持一種令人渴望的和「積極的」遊戲體驗。但是這種想法從何而來?
遊戲理論家 Bernard Suits 寫了 「遊戲態度」(the lusory  attitude)的概念【42】,這是一種積極的心態,玩家在其中努力維護那些創造令人滿意的遊玩體驗所需的遊戲規則和特定行動模式。遊戲態度是一種遊戲方法(approach to gaming),在其中,玩家自願接受遊戲所帶來的約束、目標和挑戰,在遊玩(playing)時賦予遊玩活動(activity of play)核心的重要性。在遊戲態度下,玩家努力尋找並維持他們想通過遊戲實現的體驗,無論是「樂趣」還是其他類型的參與。簡而言之,遊戲態度是玩家希望讓他們的遊戲體驗變得有價值的一個人造物(artifact)。要理解遊戲態度在當代遊戲設計理論和實踐中的重要性,我們只需要考慮對「無縫遊戲(seamless  play)」和「平衡(balance)」等流行概念的強調【24】。
我們將慣例的遊戲設計定義為建立系統、界面和交互可供性(affordances)的技藝,這將有助於遊戲態度的成功體驗,而不會破壞玩家和精心設計的遊戲之間的關係。至少在這種理解中,遊戲態度是獨白式遊戲設計的背後驅動力。在本文中,我們提出了一個不同的觀點:虐待性遊戲設計,作為一種希望與玩家建立對話的美學行動(move),有目的地打破那些圍繞系統設計原則而試圖將遊戲態度形式化的慣例。

3.定義虐待性遊戲設計

通過論證遊戲設計師首先是玩家的擁護者,當代遊戲設計理論隱含地(implicitly)確立了,由玩家和系統之間的關係組成的,以遊戲為中介的遊玩(games-mediated play)。設計師成了異類,為了確保遊戲是為玩家量身定製的,他們不得不抹去自己的存在。
並非所有的遊戲設計實踐都需要符合這種模式。事實上,我們相信最具有啟發的遊戲設計可能性是在這種關係被擾亂(disrupted)之處發現的。我們感興趣的是,當玩家參與進與設計師進行對話時,即當遊玩變得個人化(personal)時,會發生什麼。
我們這個項目的意圖是理解這些既導致了,又定義了這些類型遊戲的實踐類型。第一步是提出一個論題,建立一個定義和概念的框架,使我們能夠清楚說明這種現象。這個框架包含三個主張:
一:沒有「虐待性遊戲」,只有虐待性的遊戲設計。我們在本文中所研究的現象類型不支持形式化分析(formal analysis)的嘗試。我們的研究不是對某些遊戲本質的本體論主張,而是一個對於意向性(intentionality)和設計策略的考察,其靈感來自我們自己分析和創造特定遊戲的經驗。換句話說,這個理論是規定性的(prescriptive)而非描述性的(descriptive)。我們的主張是,存在著可能導致虐待性遊玩過程體驗的虐待性遊戲設計實踐。而那個遊戲,作為設計的對象,是次要的。
二:虐待性遊戲設計應該被設計者理解為一種美學立場(aesthetic position)或行動(move)。
三:虐待性遊戲設計顛覆了以系統為中心的設計範式,並呼籲採用一種旨在通過遊戲在玩家和設計師之間建立個人對話的遊戲設計方法。遊戲只是這個對話中的中介(mediator)。因此,虐待性遊戲設計將遊戲理解為個人之間的私事。虐待性遊戲將遊玩重塑為玩家和設計者之間的對話互動(dialogic interplay)。

4. 虐待的方式 MODALITIES OF ABUSE

儘管只有遊戲設計,而不是遊戲本身,可以被準確地貼上「虐待」的標籤,但我們不需要讓意圖謬誤(intentional fallacy,注:人們常常將作者的創作意圖與對作品的價值判斷混為一談,並以前者代替後者)的幽靈阻止我們對現有遊戲的揣摩。著眼於未來的設計項目,對現有遊戲的分析可以幫助闡明和啟發虐待玩家的技術,無論遊戲開發者的實際意圖是什麼。為此,我們在下文中使用「虐待性遊戲」一詞作為對特定遊戲的方便代稱,這些遊戲:1)看起來(seems)像是以虐待為意圖而設計的;2)對我們如何虐待玩家有所啟發。
在下面的部分中,我們研究了一些虐待性遊戲,它們展示了各種不同的虐待玩家的方式。同樣,我們的主要興趣不在於遊戲本身,而在於這些例子所提供的設計經驗。
4.1身體虐待(Physical Abuse)
虐待玩家的最直接的方法是身體虐待。《PainStation》【28】,一個作為街機的藝術裝置,是一個特別突出的例子。
《PainStation》讓兩個玩家在經典街機遊戲《Pong》的改良版中相互對抗。兩個玩家必須保持一隻手在「疼痛執行單元」上。當一個玩家失分時,取決於失誤的球的落點,該玩家將受到燒傷、電擊或鞭打的身體懲罰。如果玩家抬起他們的手,「要麼是出於痛苦過載,要麼是痛麻了」,他們就輸了【29】。設計者的幽默告誡很好地表達了遊戲背後的玩笑但敵視的精神:「下次有人禮貌地敦促你選擇武器時,請選擇《painstation》」。
外表不那麼咄咄逼人但仍有明顯虐待性的是臭名昭著的《Desert Bus》,這是未發行的《Penn & Teller's Smoke and Mirrors》世嘉CD遊戲中的一個迷你遊戲【1】(注1:《Penn & Teller’s Smoke and Mirrors》原定於 1995 年發佈。遊戲完成了,甚至營銷了。然而,該遊戲從未在商業上發佈,因為開發公司 Absolute Entertainment 大約在同一時間破產 【12】)。
在《Desert Bus》中,玩家的任務是從圖森市駕駛一輛巴士到拉斯維加斯,並避免開出馬路。但就像在現實世界中一樣,完成這次駕駛需要整整8個小時。遊戲中的沙漠景色極少,唯一的動畫是一隻偶爾撞到擋風玻璃的蟲子。據 Penn Jillette 本人說,這個遊戲是作為對那些主張審查暴力電子遊戲的政客的諷刺性反駁而設計的:「《Desert Bus》是一個我們認為能夠真正吸引那些不喜歡不現實的遊戲和不喜歡遊戲中的暴力的人的遊戲。它就像真實的、可愛的生活那樣」【11】。
最噁心的是,公交車會向右輕微地傾斜,因此,正如 Jillette 解釋的那樣:「你不能簡單地用膠帶把你的 Genesis 手柄上的加速器按鈕貼住,然後就不管遊戲了」。更糟糕的是,玩家在成功完成駕駛後只能獲得一個微不足道的分數。Jillette 回憶說:「然後當你進入拉斯維加斯並停車時,計分器(本來是五個零)變成了1,我喜歡這個」。簡而言之,《Desert Bus》是一種身體虐待,因為玩家「不得不一直守著方向盤」,而且要持續一段不合理的時間。遊戲中內在的玩家與設計者對抗的心態(The player  vs. designer mentality)在一些命途多舛的宣傳材料中得到了證明,它們嘲諷道:「我們敢保證讓你在從圖森市到拉斯維加斯的八小時巴士車程中保持清醒!」(強調為原文所有)。
(注2:遊戲的可執行 ROM 以及在 Absolute Entertainment 倒閉之前製作的大量宣傳材料,在各種bittorrent 渠道上廣泛傳播。例如,Andy Baio 於 2006 年在他的網站 wasky.org 【7】 上發佈了該材料的種子。)
4.2 不公平的設計(Unfair Design)
也許最熟悉的虐待方式是「不公平的設計」——遊戲有魔鬼般的難度,甚至到了荒謬的地步。許多遊戲,尤其是8-bit時代的老遊戲,其挑戰性甚至到了令人沮喪的地步。然而,虐待性難度的遊戲明顯以其挑戰的瘋狂性為樂,並興高采烈地把它推到玩家的臉上。
其中一個特別臭名昭著的遊戲是《Kaizo Mario》,這是一系列用戶為《超級馬里奧世界》創造的關卡【30】。也被稱為「混蛋馬里奧」(Asshole Mario),該模型由一系列 YouTube 視頻推廣,這些視頻顯示玩家在關卡扭曲的陷阱和精確跳躍中掙扎【4】。由於語言障礙,該MOD的起源仍然不清楚。流行的說法認為,這些關卡是由一個設計師為了挑戰他的朋友創造的。(注3:這些視頻和MOD本身可以追溯到一個日本網站,該網站現已關閉,網站上的文件和「混蛋馬里奧」YouTube 視頻的日期都是2007年,但不清楚這些關卡是否更早創建。視頻描述將關卡設計歸功於「T.Takemoto」,並暗示這些錄像是由設計師的朋友「R.Kiba」錄製的。)
《Kaizo Mario》之所以如此有趣,正是因為它看起來如此不公平和對玩家不友好,打破了任何關於關卡設計「最佳實踐」的成文與不成文規定。例如,關卡中到處都是看不見的障礙,那些只有在來不及躲避時才會出現的障礙物正好放在玩家最容易起跳的地方。正如一位 YouTube 評論者所說:「唯一真正從中獲得大量笑聲的人可能是創造者......想象著人們在未來玩這個關卡時會遭受怎樣的痛苦,在創造每個關卡的過程中狂笑不止」【49】。
有幾個陷阱創造性地利用了《超級馬里奧世界》遊戲系統的獨特的怪異模式,達到了搞笑的效果。例如,在第十關,當玩家終於完成了這一關,但在勝利動畫中卻掉進了一個坑裡【6】。原來,玩家只有在完成關卡前擊中一個特殊的開關,才能避免看似不可避免的死亡;在觀看視頻時,我們幾乎能聽到玩家沮喪的哭聲。
撇開《Kaizo Mario》本身,「混蛋馬里奧」視頻本身就是有價值的案例研究。這些視頻經過編輯,除了展示玩家的成功之外,還展示了他的許多失敗,傳達了一種引人入勝的幽默悲劇(comic tragedy)的敘述。一次又一次的死亡讓玩家的挫敗感油然而生。此外,這些視頻使玩家和設計師之間的較量顯而易見,這種較量從根本上體現了虐待性遊戲體驗的特點。例如,在第六關,玩家接近一個狹窄的通道【5】。在通道的一半處,玩家停了下來,感覺有些不對勁。玩家轉過身來,意識到他可以在屏幕底邊的下方遊動(另一個奇怪的《超級馬里奧世界》的怪異模式)。他的直覺被證明是有先見之明的,因為一顆子彈最終沿著可疑的通道飛了下來。正如一位 YouTube 評論者所描述的那樣:「當玩家知道殺手植物的走廊有問題時,他把創作者爆殺了」【50】。換句話說,玩家打敗人類設計師更甚於克服障礙物(編者注:下圖中玩家的角色在屏幕下方中間(露出一點點紅色的帽子),而如果按照上方正常的通道前進會被在屏幕右側飛來的炸彈必然擊中)。
在獨立遊戲界,這種不公平的設計已經非常流行,以至於它贏得了自己的亞流派名稱——「受苦遊戲(masocore)」 【2】 。另一款平臺遊戲,Mike O'Reilly 的《I Wanna Be The Guy》【32】,作為一個流行的例子脫穎而出。正如 O'Reilly 所解釋的那樣,這個遊戲是關於「進入某人的大腦,讓他們把自己做的每件事都變成被害妄想的行為。」【33】。O'Reilly 的核心設計問題是——「我可以在多大程度上激怒我的朋友,而讓他仍然玩這個遊戲?」【34】,這一切都是關於玩家與設計師的鬥爭。
4.3 欺騙玩家(Lying to the Player)
與不公平的設計緊密相連的是通過明確地對玩家撒謊來虐待。例如,在《I Wanna Be The Guy》中,經常設置錯誤的前提,只能以殘酷和滑稽的方式打破它們。在遊戲的某一時刻,音樂突然停止,彈出一個Windows錯誤信息,就像遊戲崩潰了一樣;但片刻之後,信息框向下掉落,突然成為遊戲中的一個危險障礙。在《I Wanna Be The Guy》這樣的虐待性遊戲中,玩家很快就被訓練成不信任一切。
在前面提到的《Penn & Teller's Smoke and Mirrors》中,設計者以特別惡劣的方式撒謊,與遊戲的主人聯手騙第二個玩家。例如,迷你遊戲 《Buzz Bombers》是一個簡單的街機射擊遊戲,它的秘密設置旨在為遊戲的主人提供不可逾越的競爭優勢。完整的惡作劇,至少在設想中是精心設計的:串通好的玩家將能夠改變光盤的包裝,給別人以這是獨立的Buzz Bombers遊戲的假象;然後,遊戲光盤可以在特殊模式下啟動,以掩蓋遊戲的真實身份。
一個更成功的欺騙玩家的商業例子是 Silicon Knights 的《Eternal Darkness: Sanity’s Requiem》【41】,這是一款廣受好評的任天堂 GameCube 的恐怖動作遊戲。該遊戲主要因其「理智值」(sanity meter)機制而被記住:隨著玩家角色遇到更多的敵人,他們的理智值被減少,並開始產生幻覺。其中一些幻覺效果相對直接:令人不安的聲音、不正常的攝影角度,以及原來是幻覺的怪物。然而,其他的幻覺是明顯的非敘事內的(non-diegetic),是針對於玩家的,而不是針對角色的。例如,遊戲有時會假裝正在刪除而不是保存玩家的當前進度,就好像玩家誤選了錯誤的選項。
作為虐待性設計的珍品,這些惡作劇之所以成功,是因為它們非常恰當地補充了《Eternal Darknes》的敘述和氣氛。完全不令人感到被強迫或多餘,這些幻覺(甚至是非敘事的幻覺)成功加強了恐怖的體驗。
4.4 美學虐待 Aesthetic Abuse
另一種虐待玩家的方式是攻擊他們的身體感官。這種美學虐待最常見的是針對視覺感知。最近的一個例子是 Jonatan Söderström(cactus) 的《Tuning》【44,該遊戲贏得了2010年的 Nuovo Award】,這是一個迷幻的3D平臺遊戲,採用了過於豔麗的顏色、扭曲的視角和其他視覺詭計,使遊戲以一種令人不安的方式具有挑戰性。特別是那些讓人感到噁心的關卡虐得最狠,在這些關卡中,視角不斷地旋轉,就好像玩家在一些瘋狂的虛擬旋轉木馬上一樣。
美學虐待的遊戲也可以使用聲音和音樂來攻擊我們的聽覺。例如,Mark Essen(messhof)的《Flywrench》【15】,以不和諧的工業噪音為背景音樂。《Flywrench》本身就已經是一個非常困難的遊戲,它還要玩家在聲音的漩渦中保持注意力。這種聲音,儘管很刺耳,但感覺很合適,因為它完美地體現了快速重複死亡的挫敗感。
雖然非常罕見,但確實存在針對視聽以外的體驗的虐待性遊戲。例如,Al Lowe 的《Leisure Suit Larry: Love for Sail!》(1996)【40】符合「嗅覺虐待」的條件。幽默的是,這款遊戲附帶了CyberSniff 2000——一張帶有九種不同氣味的刮擦嗅覺卡,旨在遊戲的特定時刻聞到這些氣味。除了像鹽霧和巧克力這樣無害的氣味,卡片上還隱藏著(也許是可以預見的)放屁的氣味【27】。在《Leisure Suit Larry: Love for Sail!》系列裡,要的就是這種惡作劇的感覺。
4.5 社會性虐待
回到我們引言中的例子,《暗室性遊戲》並不適合我們迄今為止所描述的任何模式。相反,我們選擇將該遊戲歸類為「社會性虐待」——旨在破壞或干擾玩家的社會關係。
社會性虐待遊戲當然可以採取面向個人展演(performance)的遊戲形式;聲名狼藉的青少年聚會遊戲「真心話還是大冒險?(Truth or Dare)」就是一個明顯的例子。然而,正如《暗室性遊戲》所展示的那樣,更明確的多人遊戲允許一種性質不同的虐待類型。與(with)他人一起展演(performing)的直接性,而不是僅僅為(for)他人(展演),為操縱人際間的動態提供了更多機會。
在 Jeepform 遊戲中可以找到一個特別極致的(儘管是非數字的(non-digital))社會性虐待「遊戲」的設計,這是一種實驗性的、獨特的斯堪的納維亞式的角色扮演遊戲方法。Jeepform 議程的一個核心目標是創造「滲透效應」(bleed)——模糊角色和玩家之間的邊界。正如 Frederik Berg Østergaard 所解釋的那樣,當「某些東西溢出到玩家身上」或「你對同伴感到憤怒,並且在遊戲結束後無法擺脫這種感覺」時,就會發生滲透效應的現象【51】。
Jeepform 遊戲往往具有相當的挑釁性;激怒、羞辱或以其他方式使玩家感到不適往往是重點。Østergaard 的《Fat Man Down(胖子倒下)》 【51】是一個特別極致的例子。在《Fat Man Down》中,房間裡最胖的男性玩家扮演胖子,而其他玩家則扮演胖子悲慘生活中的一系列集體即興小插曲,群起而攻之,嘲笑他的體重。為了進一步強化胖子和其他玩家之間的緊張關係,雙方都被灌輸了關於遊戲如何運作的不同謊言。例如,胖子秘密地與遊戲管理員(GM)合作,以「確保遊戲的假設得到實現」,誇張地渲染這種體驗對他來說是多麼的沉重。
像其他 Jeepform 遊戲一樣,《Fat Man Down》為了「刺痛」玩家而被設計。但正如Østergaard所解釋的,遊戲的主要目標不是胖子本人,而是被迫折磨他的玩家。Østergaard 寫道:「場景中發生的事情有時實在是太過分了。為了應付這種情況,【玩家】會試圖消除他們的惡意,用笑來緩解壓力......當玩家消除敵意而變得友好時,遊戲的目標之一已經達到,而遊戲和玩家之間的邊界已經模糊」【51, p. 5】。
4.6 虐待的協同效應 Synergies of Abuse
正如我們在《I Wanna Be The Guy》和《Fat  Man Down》等遊戲中觀察到的那樣,當虐待性遊戲的設計將多種虐待方式協同起來時,就會特別有效。
最早的虐待性主機遊戲之一,《北野武的挑戰狀》(Takeshi no Chousenjou)【45】,提供了另一個有說服力的例子。由著名電影人北野武為日本 Famicom 系統設計,《北野武的挑戰狀》流露出北野武對玩家的徹底蔑視。首先,這款遊戲是出了名的難,而且是以故意令人生氣的方式。例如,遊戲的一個部分是一個欺騙性的常見的橫向卷軸射擊挑戰,其中玩家只能沮喪地向下移動而無法向上。
(注4:遊戲標題翻譯為「武的挑戰(Takeshi’s Challenge)」。如同《Kaizo Mario》一樣,語言障礙使我們很難找到有關該遊戲的可核實的信息。該遊戲在網上游戲社群被廣泛討論,但令人驚訝的是,很少有可靠的信息來源。本文的信息主要是從富士電視臺的「GameCenter CX」節目的粉絲翻譯中收集的【18】 )
更糟糕的是,這個遊戲似乎是令人瘋狂的任意武斷(arbitrary)。在遊戲的早期,玩家被迫對著控制器唱同一首卡拉OK歌曲,反反覆覆(注5:日本的 Famicom與北美的同類產品不同,隨附帶有內置麥克風的第二個控制器 【31】)。成功的標準從未被解釋,事實上,並不清楚玩家的輸入是否重要,或者遊戲是否只有在預定的長時間連續活動後才會讓玩家通過。這種卡拉OK挑戰也可以被解釋為社會性虐待;強迫玩家一次又一次地唱同樣的、俗氣的卡拉OK歌曲是使他們看起來像個小丑的有效方法。
如在傷口撒鹽一般,遊戲的結局竟然是嘲笑玩家費心完成遊戲。在最後一個屏幕上,出現了北野的頭部像素化圖像,嘲弄道:「你為什麼對這個遊戲這麼認真?」,這確實是玩家與設計師的對決。
《北野武的挑戰狀》作為虐待性遊戲設計的一個特別離譜的例子脫穎而出,因為北野武利用他的名氣來吸引玩家購買這個遊戲;據參與了這個遊戲開發的銷售人員 Egawa Tetsuo 回憶說,這個遊戲大約賣了8萬份【18】(注6:Tetsuo 回憶起,北野武有時會一邊喝清酒一邊設計遊戲:「當時,我們的開發人員寫下了他所說的一切,甚至是他喝醉時所說的話」)。值得注意的是,這些玩家中的大多數是兒童——即那些最沒有能力理解北野殘酷幽默的觀眾。

5.生產性虐待 PRODUCTIVE ABUSE

5.1 權力遊戲(Power Play):福柯和虐待性遊戲設計
如果遊戲是關於挑戰的,那麼它們也是關於權力的:我們玩家為了組織我們的行為、安排我們的需求和獎勵我們的行動而向遊戲系統讓渡的權力。慣例的、獨白式的遊戲設計將玩遊戲的行為理解為參與(engaging with)進一個旨在維持遊戲態度(lusory attitude)的過程結構(a structure of processes)。在這種觀點中,遊戲可以被理解為反饋系統(feedback systems),獎勵玩家保持在遊戲態度的邊界內,挑戰他們的技能以便教授他們新的能力。遊戲被設計成通過獎勵,從額外的生命到冠軍頭上的桂冠,來保持這個循環的活躍。
在這種背景下,將電腦遊戲視為權力結構是有意義的。讓我們把遊戲定義為權力系統,在這個系統中,主體自願服從於過程、行動、獎勵和價值(processes, actions, rewards, and values)的網絡,這些網絡定義了什麼行動是有效的、有價值的和社會認可的。這種權力理論方法將解釋為什麼在虐待性遊戲設計中,遊戲系統是玩家和設計師之間個人對話的次要元素。
在這裡,權力應該作為一個生產性概念,從福柯的角度來理解。根據福柯的觀點,權力將人類和機構(institutions)組織在生產性關係(productive relations)中——它創造主體(subject),創造知識(knowledge),它創造(it creates)【16, p. 59】。權力只有在社會性的情況下才具有生產性;因此,權力在對話的情況下具有生產性。事實上,對話及其生產力是被接受的權力結構的一個結果。權力在僱主和僱員之間,在暴君和被壓迫者之間,但也在戀人之間,在導師和學生之間,在設計師和玩家之間。
如果我們把遊戲理解為生產性的【42】,那麼遊戲就成為產生、參與和控制這種生產性體驗的系統。遊戲是「遊玩的技術」(technologies of play),是通過促進遊戲者的遊戲態度而產出生產性參與(productive engagement)的系統。對於福柯來說,權力「需要被看作一種貫穿整個社會體的生產性網絡......」。【16, p. 119】因此,人們可以說遊玩的技術是權力結構,是產生主體性和知識的系統(systems)和行動者(agents)之間生產性的關係網絡。
然而,我們對福柯的闡釋比遊戲研究中對福柯的其他解釋更進了一步【40】。在《計算機遊戲的倫理(The Ethics of Computer Games)》中,福柯被用來理解遊戲如何生產主體性。然而,對福柯的這種理解是有限的。只有那些在玩家和設計者之間建立對話關係的遊戲,才能充分利用社會上下文(social context)中權力的生產能力。權力只有在對話中才有生產性。
在保守的遊戲設計邏輯中,設計師通過創造一個預測快感的工具來擁護(advocates)玩家。也就是說,玩家與遊戲系統互動,並被鼓勵通過一些加強預定體驗的系統程序來使他們的遊玩工具化。在這種視角中,權力結構是在玩家和系統之間的,而設計者則消失在背景中。遊戲態度被解釋為一種工具性的善(good),是通過玩家對系統的參與程度衡量設計是否成功的一種標準。
虐待性遊戲設計以一種不同的方式運作:它將遊玩的生產能力作為一種權力關係來推翻將遊戲系統視為遊玩體驗中心的工具性視角,並鼓勵玩家關注人類設計師。遊戲系統只是中介(mediates)了玩家和設計師之間的互動,而非在網絡中佔據一個生成性的位置(generative position)。虐待性遊戲設計的目的是打破慣例的遊戲系統的「工具性」(toolness),然後作為替代,創造支持設計師和玩家之間一種個人關係的工具。遊戲物(game object)成為一種對話的手段(means),而非一個孤立的遊玩工具(isolated tool for play)。
在虐待性遊戲設計中,遊玩的技術被重構為玩家和創造者之間更復雜的人與人之間關係的一個元素。「真正的」(true)遊戲,如上面描述的《Kaizo Mario》等遊戲的例子,不是關於掌握系統(mastering the system),而是關於瞭解設計師(knowing the designer)。因此,遊玩活動不是工具性的或以工具為導向的(tool-oriented),而是生產性的和主體間性的(intersubjective)為導向的。在我們看來,遊玩,只有在對話中才是生產性的。
正是在這個意義上,我們認定虐待性遊戲設計不是一種功能性(functional)的設計方法,而是一種美學方法:虐待性遊戲設計將遊玩的技術去工具化,以加強在遊玩體驗中建立的人與人之間的、「人」的關係。虐待性遊戲設計建立在猶豫不決(hesitation)的時刻,即遊玩的無縫體驗中的裂隙,在這種情況下,玩家需要與設計師建立個人聯繫,以理解遊玩活動。這裡的關鍵洞察是,遊戲態度不是由系統產生或維持的,而是在實現了遊玩過程(gameplay)中的深刻的個人性質(personal nature)後出現的一種產物。
5.2 用戶不友好和批判性設計 User-Unfriendliness and Critical Design
法拉第椅(Faraday Chair)並不是一把真正的椅子。法拉第椅更像是一張包裹在玻璃箱中的小床,使用者以胎兒的姿勢躺在裡面。一個呼吸器提供新鮮空氣。其他方面沒有什麼可做的。創造法拉第椅的目的是為了突出「視覺和無線電透明度之間的差異」【14, p. 143】,以此來想象一個人類可以與電磁空間隔離的空間。當然,這把「椅子」並不真的打算投入實際使用。但它確實旨在通過一個發人深省而低科技(low-technology)的物,建立起設計、用戶和設計師之間的對話。
法拉第椅是 Anthony Dunne【14】提出的設計方案,與上面描述的虐待性遊戲設計的例子有相似之處。就其性質而言,虐待性遊戲設計與 Dunne 的「批判性設計」概念密切相關。在他的《Hertzian Tales》中,Dunne 敦促設計師為用戶反思而設計:「通過將人和電子物品之間的距離詩化,可能會鼓勵敏感的懷疑主義,而非對嵌入電子物品中的價值和概念模型不假思索地同化」 【14, p. 22】。
設計,在 Dunne 的作品中,是一種美學實踐,它挑戰標準的可用性範式(usability paradigms),以揭示我們與物互動的詩意之美:「在一個實用性和功能性被認為是理所當然的世界裡,後最優(post-optimal)物體的美學可以提供新的日常生活體驗和新的詩意維度」【14, p. 20】。「後最優」(post-optimal)物體有意將陌生性(strangeness)引入我們的電子世界,通過不按預期運作的物體來呼喚新的體驗,這些物體打破了秩序和慣例,從而使「其他東西變得可見、變得無法命名、且無法在物質世界中找到對應」【14, p. 73】。
對於我們的目的,Dunne 的後最優物的理論中最相關的方面是他的「用戶不友好(「user-unfriendliness)」的概念。Dunne 認為,後最優物可以成為去意識形態化設計的慣例主義(conventionalisms of de-ideologized design)的詩意突破口:「……設計總是帶有意識形態的。用戶友好性有助於掩蓋這一事實」【14, p. 22】。Dunne 繼續說,設計,至少在通常的理論中:「阻礙了電子產品提供新的美學意義的潛力」 【14, p. 30】。作為對這慣例主義的回應,Dunne 建議我們將設計實踐推向對用戶不友好的方向,「一種溫和的挑釁,可以成為後最優物的特徵」【14, p. xviii】。這種觀點將重心從用戶轉移到了物上,「通過電子物體其自身提供審美體驗」【14, p. 35】。
虐待性遊戲設計,作為對「玩家擁護」的意識形態的美學挑釁,當然是用戶不友好設計的一個例子。然而,我們相信,我們對虐待性遊戲設計的理解使這個議程更進一步。在Dunne的作品中,仍然是對物和用戶之間的直接互動作為挑釁的來源有某種讚賞;是物(object)創造了審美體驗。然而,虐待性遊戲設計的目的是創造吸引玩家面對和理解設計師的物。換句話說,虐待性遊戲設計,作為一種美學立場,是由玩家和設計師之間的對話而成為正當的,而超越了所設計的物;物本身只是一種人際互動形式的載體。因此,虐待性遊戲設計不同於 Dunne 的以物為中心(object-centric)的方法。它克服了遊戲即系統範式(gameas-system paradigm)的用具性,將遊戲框定為人身事物。

6. 評價虐待性設計 EVALUATING ABUSIVE DESIGN

從設計的角度來看,我們可能會合理地問,如何去評價虐待性的遊戲設計。是否所有的虐待性設計都是同樣有生產性的?如果與玩家對抗是重點,那麼有沒有辦法區分「好的」和「壞的」對抗,且不求助於最終使設計者非人身化的慣例設計原則?
如何將故意挑釁性的設計實踐與「成功」和「失敗」的概念相協調,這個問題繼續困擾著設計研究和人機交互的文獻【9, 14, 19, 20, 22, 25, 38】。正如William Gaver 和他的同事所解釋的那樣,各種替代性的設計方法的「開放性」,「對如何評價系統提出了挑戰,因為成功的含義,以及與成功相關的維度,可能因人們如何與特定的設計達成有意義的關係而大不相同」【19, p. 2213】。
儘管有這些挑戰,Gaver 等人仍然堅持認為,這樣的設計與對成功或失敗的明確評估是可以並存的。他們認為,隨著時間的推移,對設計原型的持續自願的參與,「超越任何明確的喜愛的聲明」,提供了一個衡量成功的基本標準。他們將成功的系統定義為:「那些在使用過程中不斷產生新驚喜和新洞見的系統」【19, p. 2219-2220】。
這種「新的驚喜」的概念在前面提到的虐待遊戲設計的「受苦」(masocore)學派中當然是正確的。Mike O'Reilly 在寫到《I Wanna Be The Guy》的設計過程時,強調了使用各種挑戰並將它們放在適當的節奏中的重要性:「我必須保持遊戲的難度,但要平衡。我必須讓玩家忙個不停,但仍然要在他們最警覺的時候給他們帶來驚喜。如果我隨機殺死玩家太多次,他就會失去興趣。如果我太仁慈,他就會變得軟弱,而失去恐懼感」 【33】。
這裡的智慧是,虐待性遊戲設計需要設計師走一條細線。訣竅是把玩家推到崩潰的邊緣,但不能超過;畢竟,如果玩家不玩你的遊戲,你就不能虐待他們。在這個意義上,一個虐待玩家的遊戲設計師就像一個病毒——它避免殺死宿主,以便更好地在人群中傳播。
這個建議也解釋了為什麼《Kaizo Mario》能脫穎而出,儘管最近大量的虐待狂般的《超級馬里奧世界》MOD 試圖將虐待行為更進一步。正如一位 YouTube 評論者對《Super Kusottare World》MOD【36】的評價:「與 Kaizo 相比很糟糕。任何呆子都可以使一些不可能的事情玩都沒法玩,但 Kaizo 更有想象力,並有一絲希望,即它是可能的」【48】。
一大批模仿者未能複製《Kaizo Mario》的妙處,這並不意外。如果虐待性遊戲的設計是以驚喜為基礎的,那麼原創性就必不可少。出於這個原因,有抱負的虐待遊戲設計師最好探索一些未被充分使用的虐待方式,如社會性虐待。重新審視我們《暗室性遊戲》的例子,我們認為這個遊戲之所以有效,正是因為它利用了任天堂的家庭友好的形象;許多玩家只是沒有準備好處理像尷尬這樣的情緒,特別是在wiimote控制器的文化語境下。
這個例子還提醒我們,我們不能僅僅根據遊戲系統來判斷一個虐待性遊戲設計;受眾和語境(context)是方程式中不可缺少的部分。因此,我們可能很難預測哪些設計會成功。例如,《Desert Bus》幾乎不是一個創新或令人驚訝的遊戲,至少在事情的表面上是這樣。但是,這個遊戲在創作多年後被重新發現,碰巧在正確的時間觸動了正確的心絃,激發了一年一度的「沙漠巴士為希望(Desert Bus for Hope)」的慈善活動,從此鞏固了這個遊戲在虐待性遊戲大全中的地位【26】。
對於一些虐待性遊戲的設計者來說,觀眾和語境甚至勝過遊戲本身。Jeepform的聯合創始人 Tobias Wrigstad 強調,「對遊戲來說,元遊玩(meta play)和實際遊戲(actual play)一樣重要」【47】。鑑於 Wrigstad 有時會在他的遊戲中處理敏感的主題,對他來說,最重要的是玩家準備好適當地對待遊戲情景(注7:在他備受爭議的遊戲 GR 的規則中,Wrigstad 指示:「諷刺地玩、玩過頭或試圖一笑置之是不允許的。最好停止玩,或者根本不玩」 【46, p. 4】)。對 Wrigstad 來說,「成功」在很大程度上取決於玩的人——他們的期望和態度,以及他們帶入遊戲的生活經歷。
綜上所述,也許一個成功的虐待遊戲設計的最明顯的指標是:玩家感覺他們是在與一個特定的人(或一群人)進行遊戲,而不僅僅是一個系統。只要玩家從人的角度去理解虐待(takes the abuse personally),那麼可以說,虐待性遊戲設計的真正精神是生機勃勃的。

7. 結論

在這篇文章中,我們概述了虐待性遊戲設計的概念。我們介紹了它的理論淵源,以及闡述它的一些設計實踐。我們打算將本文作為一個學術宣言來閱讀。我們生活在一個易用的遊戲(usable games)、廣泛的受眾和令人愉悅的設計的時代。我們的遊戲越來越多地被設計來取悅我們,成為我們休閒的完美工具。
儘管有這種趨勢,我們相信遊戲歷程可以是一種深刻的個人(personal)體驗。它涉及到一個她/他者(other),那個你一起玩的人,那個你她/他玩的人。虐待性遊戲設計創造了這些遊戲:它的目的是打破遊戲的用具性(instrumentality)和孤立的「工具性(toolness)」。
虐待性遊戲設計者不是給玩家他們「想要的」或他們假定「需要的」,而是給玩家一些特異的、奇怪的和對抗性的東西——這些東西將引發一種更多對話性的關係。虐待性遊戲設計是為了讓玩家理解設計師如何工作,反之亦然。這不是一個獨白,而是一個對話,一個公開的邀請,讓我們一起探索遊玩過程體驗的極致。虐待性遊戲設計對抗慣例,並提醒我們,玩,首先是關於個人的東西(something personal)。

8. 參考

譯後記

大家讀完全文,肯定會發現我標題黨了,「Now It’s Personal」並不只是在說要針對玩家(當然文中很多例子確實如此),而是要強調相對於系統(system)的人(person)——遊戲應該是關於人的、人與人之間的。
這當然並不是要貶低系統(機制、玩法、設定……)的重要性,我們很清楚遊戲的系統是參與並影響遊玩體驗的重要組成部分,但有時候我們或許走得太遠、「沉浸」得太厲害,以至於在遊玩中既看不到別人,也看不到自己。因此如果說文章希望重塑人的權利,那麼不僅是通過虐待玩家讓設計者浮現出來,更重要的是,中斷、擾亂過於無縫的遊玩體驗以使玩家現身,這裡其實和戲劇的間離效果是類似的。但或許最類似的是安託南·阿爾託(Antonin Artaud)的「殘酷戲劇」(Theatre of Cruelty)——「殘酷指的是,事物有可能對我們施加更恐怖、更必然的殘酷。我們並不自由,天有可能塌下來,戲劇的作用,首先就是要讓我們瞭解這一點。」考慮到殘酷戲劇對20世紀以來的戲劇界產生的巨大影響,這篇文章的價值或許被低估了,當然也可能是高度商業化、工具化的遊戲產業與我們已經不需要這樣的宣言了。
當大部分的遊戲系統被設計成一個生產、滿足、再生產玩家慾望的工具時,玩家就陷入一個悖論,那就是他/她玩得越好,他/她就越被系統同化,也就越不是一個玩家。我們對遊戲玩得「好」的追求或許是值得警惕的,追求的究竟是系統設定的工具性的「好」,還是發揮了自己的創意和人性的生產性的「好」呢?對遊戲的工具化最終導致的也是玩家的工具化,就像流水線上的工人,當他真的能完美、穩定地契合這臺機器時,他也就變得和一個機器人沒有區別了(當然這只是趨勢)。我們都知道,查攻略往往會破壞遊戲體驗,一個原因不正是因為我們在跟攻略的時候失去了自己嗎?我並不是要徹底否定主流的商業遊戲,我每天玩的最多的也是那些爽遊,但我想,我們需要避免被其限制,要時刻保持開放的心態(即便我們生活在這個越來越封閉保守的時代)。
我對文章共鳴最深的並不是各種虐待方法,而是對 「玩家自戀」的批判。想想那些覺得遊戲有些地方不合自己心意就希望製作組暴死的,想想那些覺得花了幾十塊錢就是製作組親爹的,想想那些在Steam的「評論爆破」、「正義執行」……是的,玩家並不是天性如此,這當然是社會環境塑造的。除了文中提到的玩家中心主義、消費者至上主義的遊戲設計慣例,我們的遊戲評論環境也是一個原因。雖然我沒有具體統計,但我看到的絕大多數討論和批評都是關於設計者和遊戲本身的,很少見到批評玩家的文章。我說的不是那種來自外界的霸道、武斷、刻意的批評,那些我們無法改變但也不值一提,而是如「虐待」這樣的生產性、對話性的批評。作為流量來源的玩家被服務、「保護」得特別好,往往享有絕對的自由與正確。但在這樣一個動態的社會環境中,靜態地討論玩家、設計、輿論的因果關係毫無意義,他們早已相互交織、互為因果,共同塑造了現實(無論你認為現實是很好還是很差)。不要總是哀嘆什麼時代的問題,彷彿自己是時代的旁觀者,時代難道不是在我們每一次購買、每一次創作、每一次討論、每一次思考中塑造的嗎?
或許要感謝這篇文章,如果不是他們用了「虐待」這樣「極端」的詞,我可能都不敢用「批評」這種詞——「你在教我玩遊戲/做事?」、「反思怪?」自戀當然不是遊戲玩家獨有的,我們難道不是逐漸習慣用看爆米花片的方法評判所有電影嗎?我們難道不是開始用讀網文的方式去讀所有文學嗎?左手開噴右手舉報不是逐漸成了文化領域的新常態嗎?玩家不只是玩家,而是生活在具體文化背景下的人,在這個經濟、文化、政治、歷史、算法交織的大網中,人們往往只看到自己和那些「崇高」但虛無的概念,卻越來越難以接受差異的、活生生的他人。那麼遊戲真的能建立一種新的連結嗎?或者這個問題應該這樣問:我們願意藉助遊戲去建立一些新的連結嗎?
無論相關或者不相關,我想聊一個文章裡只出現了一次,不過在英文遊戲研究中常常用的詞——artifact(人造物、人工產物),泛指任何非天然的、由人創造的東西。很多時候研究者會將電子遊戲稱作 cultural artifact(文化產物)。那天我跟朋友們聊,發現中文傳統以及日常使用中似乎並沒有這個概念的對應(「人造物」這個現代詞彙很生硬且不常用),或許「作品」一詞比較接近中性,但我們不依舊有「這也配叫作品」的說法嗎?我感覺我們似乎缺少了一種認知遊戲(也包括電影、小說等等)的中性視角:當我們理解遊戲時,它要麼是背後隱含一整套商業價值邏輯的、用來滿足玩家需要的「產品/商品」,要麼是先驗的帶有崇高價值判斷的、享有無限免噴權的「藝術/文學/神作」。但其實遊戲首先是由不同經歷和思想的「人」製作和遊玩的,但為什麼很多時候我們要麼看到的是生產者和消費者,要麼看到的是大神和膜拜者,卻總是看不到「人」呢?我希望遊戲(以及其他所有文化產物)能打開一個窗口,一個讓人重新看到人的窗口,而不是一面又一面鏡牆。
如果一些遊戲真是一種藝術的話,那也只會出現在它挑戰、打破邊界的時候,而這種越界往往不會是舒適的,甚至是虐待的。而這個時候,面對遊戲這個在現實中被各種踩一腳、背鍋的媒介,我們是把設計者當找死的瘋子再去踩一腳,還是把遊戲看做一個邀請,去試著理解對方想表達什麼、交流什麼呢?
當然發完牢騷還是要友情提示一下:理想和現實有差距,如果設計師想應用本文的建議一定要慎重!很危險的!
羅皓曦

校後記

我很喜歡 Douglas Wilson 工作室 Die Gute Fabrik 的一些有趣實踐,例如他著名的沒有任何視覺反饋的「視頻遊戲(video game)」《約翰·塞巴斯蒂安·亂鬥》,例如他之前與著名的遊戲設計師,或許也是完美符合本文概念的遊戲《Getting Over It with Bennett Foddy》的設計者 Bennett Foddy 一塊在 GDC 分享的每週製作一款遊戲的教學方法,他有種獨特的氣質。
對我來說,本文的開篇是很驚人的切入,構成了一種對於以「擁護玩家」為核心的遊戲設計慣例的批判,就如同韓炳哲在《美的救贖》開篇猛烈地批判傑夫·昆斯的作品一樣,「平滑不會造成什麼傷害,也不會帶來任何阻力。它要求的是「點贊」。平滑之物消除了自己的對立面。一切否定性(Negativität)都被清除。」,而相對的,作為他們所自我生成的「學術宣言」的「虐待式遊戲設計」,其本質在於通過一種否定性,直接地作為設計師而發出挑戰,讓遊戲的過程成為設計者與玩家的對話、對抗與舞蹈,需要的不是對玩家的保護,而是一種「虐待」和「冒犯」,就如同韓炳哲所說,「在否定中,總有什麼在那兒撼動著我,挖空我的心思,讓我百思不解。它在呼喚,你要改變自己的人生」
就像作者們所推崇的遊戲一樣,這篇文章本身也是一篇頗有挑戰與進攻性的文字,特別是在開頭,幾乎將 USC 教學傳統中以 Tracy ,陳星漢等人為代表的「以玩家為中心的遊戲設計(player-centric design)」貶得一無是處,將其看作把「遊戲設計定位為滿足玩家慾望的技藝」,而遊戲則成了滿足慾望的工具。在對 Anthony Dunne 的援引的時候,也在以第三者(物本身)為主體的部分與之切分,而強調遊戲是設計師與玩家之間的對話和舞蹈,並且認為「遊玩,只有在對話中才是生產性的」。
但我必須承認,這種批判或許略微失了準頭,其對虐待性遊戲設計的譜系的挖掘非常有趣和詳實,並且以豐富的視野關聯到了對當代藝術,設計理論,福柯權力生產性的論述,但在論述中,他偷換了某種設計所追求的體驗-慾望之間的概念,即便是設計虐待性的體驗,尷尬的體驗,那也是一種圍繞這種體驗的設計,在這個意義上我並沒有看到本質的區分與背離,就如同有S也有M,有妓女亦有「女王」,有人追求征服,而有人渴求在限度內的被征服與痛苦,用韓炳哲在《娛樂何為》的結尾話說「受難和娛樂歸根結底是親密無間的。」
而其強調設計師 | 玩家 之間的對偶實際上也容易淪為一種「個人表達」的老調重談,在遊戲設計師 Jonathan Blow 在《遊戲與人類的境況》的分享和PAX上的遊戲推薦展示中,他也談到了他所喜歡的那些非常高難度(1001 Spikes,The Stephen’s Sausage),甚至理解規則都需要一個小時的遊戲(Starseed Pilgrim),但他所強調的並不是「人與人之間的事 Personal Affair」,而是談到一種遊戲設計師的「尊重」,即遊戲設計師應該尊重玩家,將其看作與自己智力相仿與相稱的人,有信心,且努力提供對於其智識尊重的體驗,而在此基礎上,Blow 卻並不僅僅強調一種「交流」,而同樣也強調遊戲設計中對於物,或宇宙本身神秘的共同探索,或許可與此作為一種三角般的參照。
但無論如何,或許就像這篇文章所說,「虐待」要求我們越過遊戲而去理解設計這,那就如同本文的「虐待」和「攻擊性的手段」一樣,重要的是,這幫助我們藉助此概念所開始反思和批判的平滑,以及對「玩家擁護」導向的警惕,不禁讓人感受到背後作為設計師的作者們的用心良苦。
這讓我想到,玩家在《Getting Over It》的通關後,能進入一個聊天室,在這個聊天室中,玩家可以直接跟這個全程嘲諷玩家,以及難度上天的遊戲的創作者本人 Bennett Foddy 進行對話,有些人大概還在被長時間的折磨而發洩憤怒的,而也有不相信他在真的和創作者實時對話的人,但絕大多數人,在通過了這漫長,痛苦的遊戲之旅後,則表達了謝意,付出努力的玩家與背後同樣付出甚多的創作者相互道謝,Bennett 說,那是他覺得最有意義的時候。
或許就像是 bfod 和 Zach Gage 鼓勵遊戲設計師在遊戲作品上寫上自己的名字(《Put Your Name on Your Game》),就像是 David Wreden 在《新手指南》中的深入的討論和自我剖析的那樣,遊戲是遊戲,但同時,背後也是一位位誠摯的,真實存在的創作者,那或許這正是本文中所言的,終歸,遊戲的設計與遊玩,首先是「人與人之間的事」,就像我們此時和彼時正在進行的交流那樣:)
落日間 葉梓濤
日 | 落譯介計劃  是媒體實驗室落日間對一些有助於思考遊戲/電子遊戲的外文文本翻譯和推薦/索引計劃。(查看網站)。
遊戲作者 Auteurs 是落日間對一系列遊戲創作者相關的翻譯,寫作等,我相信通過展現我所欣賞的遊戲製作者,能夠讓人看到電子遊戲更多豐富的面向,以及他們作品中獨特但共通的美。
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Steven Harmon「廁所難題」"The Toilet Problem” (2017) Chris Bell 面向友情的設計 Designing For Friendship (2012) Zoë Quinn 朋克遊戲 Punk Games (2015) Auriea Harvey & Michaël Samyn 超越遊戲 | 非遊戲 notgames (2010) ……
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