會贏嗎?上線褒姒怒虧十億,《射鵰》試圖打贏復活賽


3樓貓 發佈時間:2024-11-05 11:32:33 作者:滄海州第一深情 Language

2024,大廠光環不再的一年,遊戲暴死,開服就寄的大作,可謂比比皆是。

有重災區的二次元手遊,有索尼旗下的星鳴特攻……

而在國產網遊圈,有這樣一款遊戲,號稱研發六年,投入超10億,結果開服不到一週就涼涼,他就是我們今天的主角——《射鵰》。

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有一說一,這遊戲給我帶來的震撼,已經可以和星鳴特攻相提並論了,一邊是索尼,一邊是網易,都是手握海量IP和經費的大廠,其中網易更是在MMO領域擁有多次成功經驗。

然而即便如此美妙的開局,也依然改變不了《射鵰》翻車的現實,看到最近,《射鵰》正打著2.0新版本的噱頭,申請復活賽,那今天,我們一起來聊聊是怎麼個事,給不瞭解的盒友們科普下這款遊戲的樂子。

開端即終點

按理來說,即便拿掉大廠光環,只作為一個金庸知名IP衍生遊戲來說,《射鵰》的成績應該也差不到哪裡去,然而遊戲上線後,大夥都懵圈了,就這?

首先是美術建模,好好的武俠世界,偏偏人物卻是一臉幼態BJD畫風,就像高達頭上套個芭比娃娃,要多奇怪有多奇怪。

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其次是遊戲玩法,據說射鵰在一開始,是想結合原神的開放世界玩法和MMO特色,讓MMO真正自由,也因此吸引了一大批玩家,包括我……

結果呢,《射鵰》完全就是縫了個四不像,對馬島之魂、夢幻、激戰2、原神……感覺沒有一個縫到點子上的。

比如核心玩法之一的“收集”,不少玩家都感覺莫名其妙,目標不明確,戰力提升不大,收集進度和主線又不會直接掛鉤,對劇情毫無影響。既不像原神,也不像MMO。

就記得有時候下班玩這遊戲,總有種自己還在上班的疲憊感。

還有就是營銷過度,一開始,《射鵰》靠著官方開團各大MMO,引起了很多玩家的注意,但問題是作為一個遊戲,開團的前提是你有贏過他們的實力。

反觀射鵰呢,要活沒活,真就硬開。

比如當初射鵰開團《劍網3》的時候,直接誇下海口,時裝永久9.9

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結果換來的卻是文字遊戲般的欺騙感,雖然商城裡部分套裝是9.9,,但更多的還是單個價格9.9的上衣、褲子、頭髮、頭飾、耳環、掛飾等等……

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說實話外觀設計都偏一般,對於遊戲廠商來說,畢竟都9.9了,那設計起來也沒必要太上心了,掙不到錢的板塊,必然導致擺爛。

那玩家也有話要講啊:雖然我只花了9.9,那你也不能全是地攤貨是不是?

一個看似引燃全場的“永久賣點”,就這樣成為了一樁玩家、廠商雙方都嫌棄的笑話。

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2.0回爐現狀

《射鵰》上線,畢竟也已經是半年前的事情了,不過在近期,遊戲大張旗鼓地推出了2.0版本。

說是“煥新”,其實也就那回事,除了臉部建模有所改善,其他還真找不到什麼能誇的。

戰鬥系統方面,比舊版還拉胯,BOSS站著不動讓你打,按一個技能硬控自己好幾秒就不說了,商城也是開發出了新高度,高級武學都要靠氪金挖寶、抽獎來獲取。

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最離譜的,還得是日常玩法和養成系統的更新,日常變得更肝了,養成玩法的數量更是直接拉滿。

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就這些換湯不換藥的改動,甚至負優化,還想讓玩家們買賬?

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總之,從新老玩家們的反饋來看,雕子想贏這次復活賽,機會恐怕十分渺茫。

MMO何以至此?

如今的MMO領域,新作是一年不如一年,廠商技能樹點歪,過於追求美術等亂象屢見不鮮。

營銷是誇下海口的,玩起來是圖片僅供參考的,這時間久了,真有點累覺不愛了。

想起當年第一次玩到《魔獸世界》,走進艾澤拉斯的那種驚豔。

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或是更早些的MMO入坑之作,《神武》……

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那種不一樣的感覺,在如今的新遊戲中,似乎再也沒能找到。

有時候我也會想,到底是哪裡不一樣呢?

是為了和隊友衝賽事PK,一起研究策略的時候?

還是和朋友一起邊做日常養成,邊在幫派頻道里談天說地的時光?

那時的快樂很簡單,比如洗寵出貨時的振臂高呼,一邊興奮地截圖,一邊馬不停蹄地分享出去,面對幫派老哥豔羨的罵聲,心中暗爽的同時還要裝作風輕雲淡。

我想歸根結底,還是這些經典遊戲給我帶來的沉浸感,因為遊戲質量的好壞,其決定因素無關美術,更無關營銷買量。

時至今日,我最懷念的還是當初和兄弟們衝擊《神武》賽事的日子,為了一個戰術,七嘴八舌地討論一晚上也不覺得累。

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時過境遷,即便我們都各自進入了名為“生活”的副本,我也會常常回遊戲裡轉轉,打打日常,即便一個個技能早已爛熟於心,但昔日激情指揮,五人齊心配合的畫面似乎就在眼前。

所以只要廠商不忘初心,保持遊戲世界的純粹。

我相信玩家就能親身感受到這一切,並且一直陪伴著遊戲走下去。

回顧《射鵰》,十億投入,六年研發,給網易帶來的教訓不可謂不深刻,與此同時,也希望能因此讓更多遊戲廠商警醒,釐清玩家真實的需求,做出真正好玩的遊戲。


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