上午下午晚上好!這裡是零創遊戲,我是嵇零。
今天,我想放出製作雜談的第三篇,聊一聊我們的遊戲美術,話題重點著眼於“角色設計”。
《二分之一》在遊戲結構上參考了《十三機兵防衛圈》,遊戲是以十二個主要角色的視點為基礎構建的整個故事,並且有近百個重要或是不重要的次要角色。
對於角色設計,我們的理念一直都是主要角色要儘量“去扁平化”,而次要角色中的大多數則要“扁平化”。這樣玩家對於主要角色的情感投射會增強,也不會因為數量眾多的次要角色而覺得混亂。同時,遊戲在進行角色設計前,維持一個整體的風格非常重要,因此我們先進行了對“風格”的確立。
經過數次的討論,我們對風格確定了三個要點:
- 1.手繪感為主,油畫感為輔,寫實和日系結合的厚塗。
- 2.低飽和度:黑、白、灰、蠟黃,末世和史詩主題。
- 3.黑白陣營,鮮明差異。
——
首先,第一點是尤其重要的。
我們需要通過這一點去確定“一眼看過去就合適而獨特”的美術風格,我當時找了很多目前二次元遊戲的美術風格,最終確定了這種想做的風格,並以卜爾Q老師的一些作品為標杆參考。
美術方面的一些啟發:卜爾Q老師的作品
這種風格兼具了寫實和日系的感覺,既能讓角色顯得可愛,也不會讓人跳出“反烏托邦”這個世界觀的厚重感。
我當時很喜歡這個風格,便向卜爾Q老師請教了一些相關的工作細節。我很感謝他的一些指點讓我們對這種風格有了更多的瞭解。
確立了這種整體的風格後,我們再確認的是第二點:顏色。
因為我們的遊戲是一個“黑白對立”的故事,顏色上自然是要以“黑色”和“白色”為主,我希望這個遊戲整體給人呈現的觀感都像是那種老舊的“國際象棋”。
同時,我需要用“灰色”來體現“末世”,用“蠟黃”來體現史詩。
因此,二分之一的顏色就確立為了“黑白為主,蠟黃和灰為輔”。
第三點,我們重視黑白陣營角色間的差異,要求在看到一個角色的第一眼就要知道這個角色屬於“黑陣營”還是“白陣營”。
對於黑方陣營的角色,我們在設計時會圍繞“文化”這個主題來創作,我們希望通過角色的造型來體現他所代表的文化。
對於白方陣營的角色,我們在服飾設計上會讓該角色有“一身白”的感覺,因為白陣營的角色都隸屬於白主教會,因此,他們身上還有一些宗教部門相關的飾品。
圍繞著上述三點確定的角色,就會讓我們的遊戲美術有很鮮明的風格。
《二分之一》白主教會主界面圖
《二分之一》黑之燼鴉主界面
確立風格→角色策劃→草圖→精草→線稿→初稿→定稿。當我們確立了風格後,我便要開始角色策劃的工作。
我會寫一個文檔,其中包含角色的如下信息——
姓名、生日、血型、職業、服飾、髮型、身材、首飾、武器、通常姿勢、通常表情、能力、性格、愛好、過去、現在。
對於角色外在的外貌部分,我會找出大量參考圖進行各方面的說明。
對於角色內在的性格部分,我會找出類似的動漫、遊戲或電影角色作為參考。
選取參考是非常重要的,這能讓畫師清清楚地明白需求,也能確保作畫成果會維持在一個較高的下限。
當角色的策劃確立完成後,我便會選取合適的負責畫師,然後進入作畫階段。
我會在接下來用已完成的一個黑方主要人物“織”(畫師:SumEry)的人設來說明整個過程。
織-草圖
畫師會先製作3-4張設計草圖,我們會通過四種草圖討論方向。
織-線稿
織-色稿
織-成稿
——
有時候,哪怕成稿已經完成,我們也會進行優化修改。
比如說這張瑪格麗特的立繪。(畫師:火吉)
雖然已經有過一版成稿,我們之後還是進行了一次修改。
瑪格麗特-修改前
修改前↑
瑪格麗特-修改後
修改後↑
仔細看還是會有一些區別的,不知道你看出來了嗎?你覺得改進後是不是明顯更好了呢?
今天的雜談就寫到這裡,歡迎大家和我們多交流一些角色設計的想法,下一篇估計會講述美術的UI部分。
因為我們想要先放出測試版優化並且選擇更合適的宣發時間,所以遊戲將會改至明年2月的某日上線,但是遊戲的測試版會在12月底上線steam,也儘量會發到移動端。
敬請期待!
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