【PC遊戲】驚鴻一瞥後的難以為繼-定位尷尬的《詭野西部》


3樓貓 發佈時間:2022-04-15 15:12:07 作者:薯片薯條半價 Language

西部世界,驚鴻一瞥

一個故事,五段旅程

【PC遊戲】驚鴻一瞥後的難以為繼-定位尷尬的《詭野西部》-第0張

玩家依次扮演賞金獵人,豬人,保護者,狼人,夢巫五個不同身份和立場的角色在充滿槍支,暴力,奇幻怪物以及巫術的西部世界冒險。每個角色的行為都會在之後的遊玩中留下不可預料的影響。五個角色完整的旅程合併起來展現了一個自由,開放,詭譎,狂野的世界,一個關乎永生的故事,並將由你決定西部世界的走向。

從不同的視角分段展現同一個事件的各個側面現在並不算一個新奇的點子,但它仍然是一個加分的選擇。能否讓每段故事完整,有趣同時符合整個世界的設定,能否同時講好整個大的故事,將多個角色的命運串聯起來,給出一個令玩家信服的結局對情節和敘事功底是一個挑戰。狼眼工作室的首部作品顯然在敘事結構和情節上交上了一個令人滿意的答卷。

詭異與狂野

《詭野西部》的畫質足夠精細,經得起俯視角下的反覆打量,畫面風格讓人聯想到滿布塵土的皮革和黑色的油汙,完美符合本作的氛圍。UI設計也相當帶感。

【PC遊戲】驚鴻一瞥後的難以為繼-定位尷尬的《詭野西部》-第1張

俯視角下場景所有信息清晰可見

主線的敘事結構流暢連貫,五個角色都鮮活立體,也都留給了玩家足以停下來慎重思考一番並回過頭品味的選擇。

這是一個合理的世界:物理效果上隨意拿起放下的木桶可以幫助主角到達高處,拋出的油燈會破碎並灑下油汙用布墊緩衝則會保持完整,從高處墜落掉血的同時也會砸暈腳下的角色。不同元素會發生化學反應,油汙遇火被引燃,毒霧遇火爆炸,雨中、水域裡電元素的傷害和範圍會增大。人是關係的總和:槍店難以潛入,意外從睡著的雜貨鋪老闆身上摸到槍店鑰匙,潛入槍店後果然槍店老闆身上也有雜貨鋪鑰匙。

這是一個自由的世界:初見時五個不同的主角特有的四個的角色技能,讓其戰鬥風格獨具特色,充滿樂趣。面對戰鬥可以潛行,可以臨高狙殺,可以利用地形場景元素或者乾脆僱傭兩個隊友火力碾壓過去。在神廟中發現狼人制作方法的記錄,如法炮製竟然真的將隊友變成了狼人同時解鎖了一個成就。初見時《詭野西部》的獨立風格和Arkane氣質是讓人欣喜若狂的,“這會是我的年度獨遊嗎?”我曾經自問過。

【PC遊戲】驚鴻一瞥後的難以為繼-定位尷尬的《詭野西部》-第2張

  20餘個小時的遊玩中我通關了主線,存取檔體驗分支,小刷了一會兒獎盃,還是放棄了白金的念頭。可以說本作突出一個實誠:詭譎,狂野,西部風格,遊戲標題許諾的都完美給到大家了。製作人說不滿足在3A遊戲中精打細磨更願意在小體量遊戲中把更多時間花在創意內容上,本作就真有不少銳意進取的點但也絲毫沒有多給一點可消費內容來豐富這個世界。

體量尷尬 ,難以為繼

尬尷的沉浸感

擬真的交互方式,自由和豐富是沉浸式模擬遊戲的靈魂。玩家在這類遊戲中掌握探索的自由,達成目標的方式自由,戰鬥策略自由,甚至是否忠於目標的自由;輔以UI的適度消隱,對玩家自由行為合理豐富的反饋,玩家會認識到地圖是所有可以踏足的地點的有機結合而不是一張副本和站點的清單,事件是人物和因果的結合而不是一個個任務的集合。和現實世界一樣,在沉浸模擬遊戲中玩家無時無刻都在選擇:行走的方向是種選擇,槍口的朝向是種選擇…不會有彈出的窗口讓你選擇逮捕某人,釋放某人或者直接殺死他,取而代之的是你可以轉頭走掉,給他帶上手銬或者掏出槍對著頭來上一發。很多貌似不重要的細節在被玩家注意到的時候其間的因果設計會讓玩家突然覺得遊戲世界立體起來,起到“於無聲處聽驚雷”的效果。比如本作中某個沒有被全殲的強盜團會有成員復仇,某個女性角色改了姓可能是你殺死了她的丈夫導致她改嫁。

【PC遊戲】驚鴻一瞥後的難以為繼-定位尷尬的《詭野西部》-第3張

可惜以上三者《詭野西部》都淺嘗輒止,結果是尷尬的沉浸體驗。

不夠自由

《詭野西部》確實給予了玩家一定的自由,第一個角色沒有解決的Boss會在接下來的遊玩中被治安官高額懸賞。我在遊玩過程中對玩法自由和豐富最大的感受是在狼人旅途和夢巫旅途中。狼人旅途中牧師會在主角發現真相併殺死夢巫後拒絕接受真相與主角敵對,讀檔將執迷不悟的牧師擊暈後再殺死夢巫,牧師果然沒有再衝進房間。但後續牧師仍然會帶人追擊主角,迎來自己的劇情殺。根據狼人結局時是否選擇接受血月會改變夢巫旅途中狼人NPC對主角的態度:接受血月,狼人會毫不猶豫地攻擊夢巫主角;毀滅血月的結局中隻身一人的狼人會協助夢巫主角。因為不願對曾經扮演過的角色痛下殺手,我選擇了在血月結局擊暈狼人取得印記,結果醒來後瘋狂的狼人直接殺到了最終集結地點,被四任主角聯手圍殺…真正能改變角色命運的還是結局前的選擇。

這個西部世界的確給了玩家自由行動的權力,對玩家的行為進行了恰當的反饋,但玩家的行為並沒有對結局產生有意義的影響。猶如玩家看得到卻無法到達的空氣牆以外的地方,其結果是帶來了沮喪情緒並削弱了代入感。

【PC遊戲】驚鴻一瞥後的難以為繼-定位尷尬的《詭野西部》-第4張

不夠豐富

給予了玩家探索的自由,開發者就需要配備一個具備豐富的可消費元素的世界,三句話之後就沉默或復讀的NPC會讓玩家一秒破功,荒蕪的地圖,複製粘貼的模型也會讓玩家一眼看出人工痕跡從而難以欺騙自己的理智。和沉浸的初衷相悖的是《詭野西部》的地圖城鎮密度較大但城鎮裡同類型建築使用一樣的模型,也有一些城鎮完全相同,只有名字的區別,讓探索猶如雞肋。遊戲裡設置了較為豐富的可收集文本來豐富世界觀但書本不可以通過書名和已讀來區分,想要全收集文本的玩家只能一本一本閱讀所有書籍來保證書架上沒有遺漏的未讀文本。更不用說無法升級的揹包容量在撿垃圾過程中帶來的毫無意義的負面情緒。

【PC遊戲】驚鴻一瞥後的難以為繼-定位尷尬的《詭野西部》-第5張

密集的地圖裡兩個不同的城鎮可能有一模一樣的結構

簡陋的裝備和支線

俯視角下的瞄準射擊中,玩家可以使用手槍,霰彈槍,步槍,弓箭四種類型的槍械。可惜的是每種槍械只有兩種差異不大的種類,且升級過程極度死板:使用n個黃銅,白銀,黃金將普通槍械依次升級為黃銅,白銀,黃金武器,而升級僅僅實現數值上的提升。

而在完成第一個旅程後玩家可以在操縱另外的主角時找到曾經扮演過的角色,把ta拉入隊伍,拿到上週目的所有積累平推接下來的敵人。更可以在每個大城鎮的商店中花費上千元買到一把傳奇裝備。如果說每個玩家必得的頂級裝備和武器升級系統無關可以接受的話,晚上撬門進槍店可以零元購頂級裝備顯然讓設計單薄的武器升級系統毫無存在必要。(近戰武器隱藏的彩蛋可以說是對該設計的最後一絲憐憫)。這種官方捷徑顯然默認玩家在第一段旅程已經完全領略了本作的獨特氣質和各類系統,或者說狼眼認可了本作的這部分內容不值得玩家再次體驗因此提供了專注於後續劇情的快速通道。

【PC遊戲】驚鴻一瞥後的難以為繼-定位尷尬的《詭野西部》-第6張

1395元一把的傳奇手槍,有且僅有一把,能且只能購買獲得

這裡值得體驗的後續劇情顯然只包括主線,本作的支線劇情極少且內容單薄無趣,絕大部分都是殺人或尋物。在鬼魂侵擾小鎮的支線中主角通過對話不同的NPC接任務,學會驅魔,驅鬼三次後發現剛才的一切毫無意義,仍舊要潛入一棟封閉的房屋殺死怨靈,而玩家本可以一開始就選擇潛入。

寡淡的戰鬥體驗

俯視角讓玩家可以獲取豐富的場景信息,策略就當仁不讓地成為了戰鬥的主要影響因素。玩家可以佔據高處狙擊敵人,可以潛行蠶食敵人,可以利用陷阱和場景中的爆炸物和元素反應,但每一種選擇都無法完全盡興。潛行中玩家可以通過偷襲擊暈敵人,但殺死敵人還需要切出小刀補上兩三下。我在潛行中使用消音步槍狙殺敵人,AI隊友判斷已經開戰了於是直接突臉,正面開戰時隊友則當面使用消音狙擊。第一次面對大量敵人,我登上懸崖體驗到了高度差的優勢然後再也沒給我可以俯視戰場的懸崖。場景中的地形,油桶,毒物桶的作用大小依賴於關卡設計,但《西部》缺乏足夠多的精巧的關卡來給玩家留下深刻的印象。

【PC遊戲】驚鴻一瞥後的難以為繼-定位尷尬的《詭野西部》-第7張

在正面戰鬥中手槍可以加點“甭管死沒死每個人都吃我一發子彈”的午時已到,也可以加點“逮著一個人清空彈夾”的擊錘連發;霰彈槍簡單粗暴地加強威力,免除上彈時間;弓箭能附帶屬性,但這些都不重要,所有角色開場就有的子彈時間讓這些武器技能絕大多數時候都是雞肋。在消耗同樣體力的情況下子彈時間只需要再閃避的同時開槍就能觸發,主機版本里武器技能則需要按下左側扳機瞄準,同時按住右側肩鍵激活武器技能,再按下一個鍵選擇技能,且大多數武器技能都是強化下一次攻擊,這意味著在激戰中喪心病狂的三個按鍵之後你還需要按下右側扳機鍵發射。

【PC遊戲】驚鴻一瞥後的難以為繼-定位尷尬的《詭野西部》-第8張

子彈時間是智能版的擊錘連發和午時已到

唯一可以被玩家偏愛的還是對未感覺到的敵人造成雙倍傷害的步槍消音攻擊。遊戲中的懸賞任務目標都是小兵簇擁中的幫派領袖,小兵數量之多潛行靠近目標難度極大且浪費時間,正面對敵意味著打完全副身家,狙擊暗殺幾乎是唯一正收益的選擇。玩家通過重複爬樓,開啟消音步槍,一槍秒掉懸賞目標,跑回城鎮領取賞金這一機械化,同質化的流程宣告了懸賞任務打工掙錢的枯燥本質。

詭異的撕裂感

回顧遊玩過程我感覺到強烈的撕裂感,本作定位模糊,缺乏明確的核心體驗,第一段旅程70%的流程前《詭野西部》是一部優秀的俯視角沉浸式模擬遊戲demo,之後的遊玩流程則變成了以劇情為驅動力的線性角色扮演遊戲。簡單的角色構築和武器升級系統在線性RPG中能有效避免遊戲中後期玩家實力脫節破壞代入感,服務於核心驅動力-情節,但沉浸模擬的自由度讓玩家能通過偷盜和找到前任主角實現實力膨脹。能作為一款雙搖桿射擊遊戲的核心驅動力的裝備驅動和角色成長驅動(技能或數值)和線性RPG的需求矛盾。作為沉浸模擬遊戲的核心體驗-開放和自由則受到過於單薄的內容的限制。

 

【PC遊戲】驚鴻一瞥後的難以為繼-定位尷尬的《詭野西部》-第9張

簡單總結,《詭野西部》是一部不錯的作品,有優秀的遊戲概念和讓人印象深刻的主線體驗,但也存在體量不足,打磨欠缺,定位尷尬等問題,值得建議通過XGP一試或骨折入手作為一款情節驅動的角色扮演遊戲來體驗(大可不必和強迫症的我一樣在PS全價入手)。

ps1:地毯式探索用時20h左右,主線通關10h左右。

ps2:最近更新了喪屍入侵,但喪屍作為最弱的敵對生物,行動緩慢,只有近戰,1.02更新對可玩性影響不大,僅僅多了幾個寡淡的任務和無聊的喪屍入侵突發事件,感覺本作的問題是內在的,深入的,通過後續更新難以有效解決。

ps3:首發兩天內通關的遊戲,因為遊戲沒有達到預期吧熱情不是很高,完稿拖了很久。點個贊,投個電,關個注吧


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com