西部世界,惊鸿一瞥
一个故事,五段旅程
玩家依次扮演赏金猎人,猪人,保护者,狼人,梦巫五个不同身份和立场的角色在充满枪支,暴力,奇幻怪物以及巫术的西部世界冒险。每个角色的行为都会在之后的游玩中留下不可预料的影响。五个角色完整的旅程合并起来展现了一个自由,开放,诡谲,狂野的世界,一个关乎永生的故事,并将由你决定西部世界的走向。
从不同的视角分段展现同一个事件的各个侧面现在并不算一个新奇的点子,但它仍然是一个加分的选择。能否让每段故事完整,有趣同时符合整个世界的设定,能否同时讲好整个大的故事,将多个角色的命运串联起来,给出一个令玩家信服的结局对情节和叙事功底是一个挑战。狼眼工作室的首部作品显然在叙事结构和情节上交上了一个令人满意的答卷。
诡异与狂野
《诡野西部》的画质足够精细,经得起俯视角下的反复打量,画面风格让人联想到满布尘土的皮革和黑色的油污,完美符合本作的氛围。UI设计也相当带感。
俯视角下场景所有信息清晰可见
主线的叙事结构流畅连贯,五个角色都鲜活立体,也都留给了玩家足以停下来慎重思考一番并回过头品味的选择。
这是一个合理的世界:物理效果上随意拿起放下的木桶可以帮助主角到达高处,抛出的油灯会破碎并洒下油污用布垫缓冲则会保持完整,从高处坠落掉血的同时也会砸晕脚下的角色。不同元素会发生化学反应,油污遇火被引燃,毒雾遇火爆炸,雨中、水域里电元素的伤害和范围会增大。人是关系的总和:枪店难以潜入,意外从睡着的杂货铺老板身上摸到枪店钥匙,潜入枪店后果然枪店老板身上也有杂货铺钥匙。
这是一个自由的世界:初见时五个不同的主角特有的四个的角色技能,让其战斗风格独具特色,充满乐趣。面对战斗可以潜行,可以临高狙杀,可以利用地形场景元素或者干脆雇佣两个队友火力碾压过去。在神庙中发现狼人制作方法的记录,如法炮制竟然真的将队友变成了狼人同时解锁了一个成就。初见时《诡野西部》的独立风格和Arkane气质是让人欣喜若狂的,“这会是我的年度独游吗?”我曾经自问过。
20余个小时的游玩中我通关了主线,存取档体验分支,小刷了一会儿奖杯,还是放弃了白金的念头。可以说本作突出一个实诚:诡谲,狂野,西部风格,游戏标题许诺的都完美给到大家了。制作人说不满足在3A游戏中精打细磨更愿意在小体量游戏中把更多时间花在创意内容上,本作就真有不少锐意进取的点但也丝毫没有多给一点可消费内容来丰富这个世界。
体量尴尬 ,难以为继
尬尴的沉浸感
拟真的交互方式,自由和丰富是沉浸式模拟游戏的灵魂。玩家在这类游戏中掌握探索的自由,达成目标的方式自由,战斗策略自由,甚至是否忠于目标的自由;辅以UI的适度消隐,对玩家自由行为合理丰富的反馈,玩家会认识到地图是所有可以踏足的地点的有机结合而不是一张副本和站点的清单,事件是人物和因果的结合而不是一个个任务的集合。和现实世界一样,在沉浸模拟游戏中玩家无时无刻都在选择:行走的方向是种选择,枪口的朝向是种选择…不会有弹出的窗口让你选择逮捕某人,释放某人或者直接杀死他,取而代之的是你可以转头走掉,给他带上手铐或者掏出枪对着头来上一发。很多貌似不重要的细节在被玩家注意到的时候其间的因果设计会让玩家突然觉得游戏世界立体起来,起到“于无声处听惊雷”的效果。比如本作中某个没有被全歼的强盗团会有成员复仇,某个女性角色改了姓可能是你杀死了她的丈夫导致她改嫁。
可惜以上三者《诡野西部》都浅尝辄止,结果是尴尬的沉浸体验。
不够自由
《诡野西部》确实给予了玩家一定的自由,第一个角色没有解决的Boss会在接下来的游玩中被治安官高额悬赏。我在游玩过程中对玩法自由和丰富最大的感受是在狼人旅途和梦巫旅途中。狼人旅途中牧师会在主角发现真相并杀死梦巫后拒绝接受真相与主角敌对,读档将执迷不悟的牧师击晕后再杀死梦巫,牧师果然没有再冲进房间。但后续牧师仍然会带人追击主角,迎来自己的剧情杀。根据狼人结局时是否选择接受血月会改变梦巫旅途中狼人NPC对主角的态度:接受血月,狼人会毫不犹豫地攻击梦巫主角;毁灭血月的结局中只身一人的狼人会协助梦巫主角。因为不愿对曾经扮演过的角色痛下杀手,我选择了在血月结局击晕狼人取得印记,结果醒来后疯狂的狼人直接杀到了最终集结地点,被四任主角联手围杀…真正能改变角色命运的还是结局前的选择。
这个西部世界的确给了玩家自由行动的权力,对玩家的行为进行了恰当的反馈,但玩家的行为并没有对结局产生有意义的影响。犹如玩家看得到却无法到达的空气墙以外的地方,其结果是带来了沮丧情绪并削弱了代入感。
不够丰富
给予了玩家探索的自由,开发者就需要配备一个具备丰富的可消费元素的世界,三句话之后就沉默或复读的NPC会让玩家一秒破功,荒芜的地图,复制粘贴的模型也会让玩家一眼看出人工痕迹从而难以欺骗自己的理智。和沉浸的初衷相悖的是《诡野西部》的地图城镇密度较大但城镇里同类型建筑使用一样的模型,也有一些城镇完全相同,只有名字的区别,让探索犹如鸡肋。游戏里设置了较为丰富的可收集文本来丰富世界观但书本不可以通过书名和已读来区分,想要全收集文本的玩家只能一本一本阅读所有书籍来保证书架上没有遗漏的未读文本。更不用说无法升级的背包容量在捡垃圾过程中带来的毫无意义的负面情绪。
密集的地图里两个不同的城镇可能有一模一样的结构
简陋的装备和支线
俯视角下的瞄准射击中,玩家可以使用手枪,霰弹枪,步枪,弓箭四种类型的枪械。可惜的是每种枪械只有两种差异不大的种类,且升级过程极度死板:使用n个黄铜,白银,黄金将普通枪械依次升级为黄铜,白银,黄金武器,而升级仅仅实现数值上的提升。
而在完成第一个旅程后玩家可以在操纵另外的主角时找到曾经扮演过的角色,把ta拉入队伍,拿到上周目的所有积累平推接下来的敌人。更可以在每个大城镇的商店中花费上千元买到一把传奇装备。如果说每个玩家必得的顶级装备和武器升级系统无关可以接受的话,晚上撬门进枪店可以零元购顶级装备显然让设计单薄的武器升级系统毫无存在必要。(近战武器隐藏的彩蛋可以说是对该设计的最后一丝怜悯)。这种官方捷径显然默认玩家在第一段旅程已经完全领略了本作的独特气质和各类系统,或者说狼眼认可了本作的这部分内容不值得玩家再次体验因此提供了专注于后续剧情的快速通道。
1395元一把的传奇手枪,有且仅有一把,能且只能购买获得
这里值得体验的后续剧情显然只包括主线,本作的支线剧情极少且内容单薄无趣,绝大部分都是杀人或寻物。在鬼魂侵扰小镇的支线中主角通过对话不同的NPC接任务,学会驱魔,驱鬼三次后发现刚才的一切毫无意义,仍旧要潜入一栋封闭的房屋杀死怨灵,而玩家本可以一开始就选择潜入。
寡淡的战斗体验
俯视角让玩家可以获取丰富的场景信息,策略就当仁不让地成为了战斗的主要影响因素。玩家可以占据高处狙击敌人,可以潜行蚕食敌人,可以利用陷阱和场景中的爆炸物和元素反应,但每一种选择都无法完全尽兴。潜行中玩家可以通过偷袭击晕敌人,但杀死敌人还需要切出小刀补上两三下。我在潜行中使用消音步枪狙杀敌人,AI队友判断已经开战了于是直接突脸,正面开战时队友则当面使用消音狙击。第一次面对大量敌人,我登上悬崖体验到了高度差的优势然后再也没给我可以俯视战场的悬崖。场景中的地形,油桶,毒物桶的作用大小依赖于关卡设计,但《西部》缺乏足够多的精巧的关卡来给玩家留下深刻的印象。
在正面战斗中手枪可以加点“甭管死没死每个人都吃我一发子弹”的午时已到,也可以加点“逮着一个人清空弹夹”的击锤连发;霰弹枪简单粗暴地加强威力,免除上弹时间;弓箭能附带属性,但这些都不重要,所有角色开场就有的子弹时间让这些武器技能绝大多数时候都是鸡肋。在消耗同样体力的情况下子弹时间只需要再闪避的同时开枪就能触发,主机版本里武器技能则需要按下左侧扳机瞄准,同时按住右侧肩键激活武器技能,再按下一个键选择技能,且大多数武器技能都是强化下一次攻击,这意味着在激战中丧心病狂的三个按键之后你还需要按下右侧扳机键发射。
子弹时间是智能版的击锤连发和午时已到
唯一可以被玩家偏爱的还是对未感觉到的敌人造成双倍伤害的步枪消音攻击。游戏中的悬赏任务目标都是小兵簇拥中的帮派领袖,小兵数量之多潜行靠近目标难度极大且浪费时间,正面对敌意味着打完全副身家,狙击暗杀几乎是唯一正收益的选择。玩家通过重复爬楼,开启消音步枪,一枪秒掉悬赏目标,跑回城镇领取赏金这一机械化,同质化的流程宣告了悬赏任务打工挣钱的枯燥本质。
诡异的撕裂感
回顾游玩过程我感觉到强烈的撕裂感,本作定位模糊,缺乏明确的核心体验,第一段旅程70%的流程前《诡野西部》是一部优秀的俯视角沉浸式模拟游戏demo,之后的游玩流程则变成了以剧情为驱动力的线性角色扮演游戏。简单的角色构筑和武器升级系统在线性RPG中能有效避免游戏中后期玩家实力脱节破坏代入感,服务于核心驱动力-情节,但沉浸模拟的自由度让玩家能通过偷盗和找到前任主角实现实力膨胀。能作为一款双摇杆射击游戏的核心驱动力的装备驱动和角色成长驱动(技能或数值)和线性RPG的需求矛盾。作为沉浸模拟游戏的核心体验-开放和自由则受到过于单薄的内容的限制。
简单总结,《诡野西部》是一部不错的作品,有优秀的游戏概念和让人印象深刻的主线体验,但也存在体量不足,打磨欠缺,定位尴尬等问题,值得建议通过XGP一试或骨折入手作为一款情节驱动的角色扮演游戏来体验(大可不必和强迫症的我一样在PS全价入手)。
ps1:地毯式探索用时20h左右,主线通关10h左右。
ps2:最近更新了丧尸入侵,但丧尸作为最弱的敌对生物,行动缓慢,只有近战,1.02更新对可玩性影响不大,仅仅多了几个寡淡的任务和无聊的丧尸入侵突发事件,感觉本作的问题是内在的,深入的,通过后续更新难以有效解决。
ps3:首发两天内通关的游戏,因为游戏没有达到预期吧热情不是很高,完稿拖了很久。点个赞,投个电,关个注吧