上期講完了一圈前的一些客觀的先天優勢,現在接著講一個主觀的影響因素。
今天把基礎得分這部分講完
二、編制完整性。
以往有的隊伍很喜歡在一圈和別的隊伍劇烈摩擦,打一些局部小團戰。其實這是一道很簡單的數學題,以賽事奪冠為目標的話,場均分數基本得到11分左右,均分到每個隊員的預期收益就是每人2-3分。如果你的隊伍個人能力極強,那這個章節可以略過不看;如果每個隊員沒辦法拿到保底2個人頭分,那麼在二圈前的每一次掉人都是巨大損失。畢竟決賽圈的編制數量決定了你的槍械覆蓋面,直接影響到決賽圈的主動權。
1.轉移線路快、準、穩。固定跳點情況下,針對東南西北四個方向的切角圈要有明確的轉移線路。從跳點到觀察點或核心房區的線路要提前熟悉,從什麼地方走地形最舒服、車速最快、被掃車的可能性最低、被集火的覆蓋面最小,提前確定、熟悉線路,而不是兩點一線Shift摁緊閉眼直衝。上次講NH一圈進圈線路的文章裡我們就可以看到他們的轉移線路是相對固定的,具體可以去回顧看看。
理由:轉移掉隊被掃車集火、撞樹卡坑被連狙爆頭、車隊開到別人房區眼皮底下……這類畫面即使是職業賽場也不少見,常常造成不必要的掉人,對隊伍士氣損害嚴重。這類情況完全可以通過覆盤確定大方向的轉移路線規避。
2.分踩落位是擴大控圖面積,增加後續圈型主動權的最主要方式。不同性格的隊員會影響分踩的方案。常見的模式有:2-2分踩兩個房區組團、2-1-1分踩房區-視野高點-房區、1-1-1-1分踩三個房區一個視野高點。2-2分踩是最推薦的,也是最為常見和平衡的,不管是防守還是掃車都能具備一定的威脅性。當涉及到3個或3個以上分踩位置的時候,單掛出去的隊員都需要具備較好的紀律性和靈活性,能分清楚開槍、埋伏、支援的時機,能在被多人撞點時冷靜處理,等待隊友的支援到來或從容撤退。
理由:控圖落位2-2容錯率最高,但根本上還是需要具體情況具體分析。幾個分踩點位的距離決定你的支援速度,從而影響分踩方案。落位時指揮應告訴隊員他的任務,是驅趕還是埋伏,並做好對應的後續方案,切忌等到敵人撞點了才溝通方案。
再次回顧一下,第一部分“穩定產出”主要講了從落傘到第一次踩點結束的整個過程,從大局來看屬於一切戰術動作的基礎,就好像發到你手裡的牌型。這個階段強調紀律性和規律性,儘量減少決策波動,避免突發奇想帶來的意外事件,做到以不變應萬變。
第二部分:抗風險性(防守細節)
抗風險性主要從整體和個體來講。整體風險性體現在圈型刷新帶來的進圈難度、視野獲取難度,被圈外隊伍衝擊的概率;個體風險性體現在站位、戰鬥、防守的細節。
一、切角抗性。
電競模式的刷圈和Rank有所不同,極限切角圈的概率更高,尤其是在二、三圈過程中。以此帶來的最直接感受就是“我累死累活踩了中心點結果變成了圈邊!”。所以從控圖踩點上需要提前對一下極限頂角切做好心理預設。但需要注意的是,極限切角並不是能100%預防的東西,我們只能有選擇性的向最多東南西北任意兩個方向
1.能停放車輛。
2.在其他隊友的視野內,能提前發現其他隊伍的動向,避免被摸。
3.能觀察到下一個圈的關鍵視野點或者房區。
理由:極限切角這種模式,越快決策的隊伍越有利,不論是進圈還是卡圈邊,一定要避免思維硬直空白。比賽就是搶時間,迅速決策才能抓到其他隊伍的破綻從而拿到分數。提前拿一些可看圓心可看切角的視野點,提升視野彈性,在頂角切的時候能迅速獲取圈中心附近的房區信息和其他隊伍轉移信息,輔助指揮做出接順位或提速直進的決策。
二、防守能力。
作為FPS遊戲,歸根結底就是一個進攻與防守的遊戲。NBA的老球迷知道一句話,“防守贏得總冠軍”。對於PUBG這種把比賽階段切割為每個圈型的長賽時比賽,防守一定是一切的起點。
防守佈局應根據分踩點位地形地位特徵確定。上面在“編制完整性”的部分提到了分踩的選點原則,在此之後指揮需要明確每個隊員的踩點方式:接架or驅趕。
1.接架:這是一種前期拿分的方式,主要是通過擊殺過點的車輛或來撞點的隊伍獲得分數。
一是主動拿分。如果所踩房區周圍地勢平坦,或者只有近處的土 路等平坦線路可供其他隊伍轉移,那麼建議指揮做好掃過點車的佈置:一是掃車隊員需要提高掃車效率,在合適的距離出槍,在安全的位置出槍(現在的選手動不動就是Ibiza車上反秒然後撞點);二是做好掃車失敗被撞點後的動作(接車雷、樓梯煙),為隊友前來支援爭取時間,切勿英雄主義主動拉出去硬碰硬。
二是被動拿分。如果所踩的房區位置獨立,周圍沒有別的房區,且處於低點地勢,那麼建議做好埋伏接車的準備,盲目遠點掃車容易早早就被周圍隊伍注意到,從而在後續對你念念不忘卡你位置,最後分也收不到,車胎可能還要掉兩個,具體安排建議:一是車輛停放位置應該儘量隱蔽,如果沒有全包圍的停車位置,應該停在遠離別人可見範圍的地方;二是佈置好落位(起碼三人),從第一接車點、高點、非常規點位三個方向去佈防。
此類圈中心凹點往往成為圈外隊伍盲扎的目的地,來勢洶洶,如果沒有提前溝通好陣型,很容易被亂拳打死老師傅,要麼被逐個擊破,要麼演變成在房區互尬的局面,對後續圈型十分不利。
2.驅趕:猛猛開槍,見人就打,別來沾邊,速速退去!
三、紀律性
縱使有再好的指揮,沒有紀律性,所有指揮腦子裡的劇本也無法演繹到最後的終局。這一部分主要是在賽後Rank或訓練賽的過程中需要培養隊友行為習慣的,如果在Rank這類放鬆隨意的環境都能按紀律性做好一些動作,那到比賽裡就全是肌肉記憶了。
1.載具保護。整整35分鐘的PUBG比賽,前7個圈的銜接段基本都需要載具進行轉移。很多玩家因為勸架、觀察、踩點時隨意停車,把車漂移停下就走人,導致被其他隊伍卸胎,不僅需要隊友來接浪費時間,還增加了被集火掃車的風險,降低後期分頭行動的靈活性。假車庫一樓、凹坑地形、房區內側拐角都是可以停車的地方,多花十秒鐘保下一輛車,可能就能保下你的命。
2.站位隱蔽性。針對在野區觀察點的三號位或者其他的隊員要注意這一點,出門在外怕的就是被摸屁股。你來這裡是為了看視野還是為了拿分要想清楚,貿然頻繁開火暴露自己位置,一定會有一個Pio來摸你屁股的~做好站位隱蔽性不僅有利於保護自己,有時候還能蹲到一些同行來這裡看信息,意外收穫一分。
3.印象傳導。這一部分比較高階,需要隊員和指揮能有比較高的同步認知。在1-1-1-1分踩的時候如何給外面的人營造出這是兩個隊的印象?在3-1分踩的時候如何營造出房區只有獨狼的感覺?虛張聲勢、空城計、誘敵深入各種指揮行為都建立在這個印象傳導上,具體的做法需要各個指揮臨場和隊員達成一致,並且完美執行動作才能造成這種印象。這個算是附加題了,不屬於基礎動作之一,僅供參考。
(未完待續...三小時寫累了)
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ps:現在回顧一看,有很多以前覆盤文章寫的觀點在目前的我看來不一定是正確的,所以僅供大家參考,算是看看一個成長記錄吧~
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今天就先講到這裡,前期部分已經都講完了,現在輸出的都是純理論,等整個大框架都講完後會再慢慢更新一些案例分析,建議大家先把理論部分收藏,找時間慢慢看看能不能有所啟發。如果覺得有用的話還請多多四連支持~