作者:不懂
聲明:本文首發於公眾號老貓和一修
不知道有沒有人和我一樣,一聽到SRPG遊戲心裡就開始打顫。可能是我比較年輕的關係……對這種類型遊戲的刻板印象,是那復古的年代感,以及複雜難懂的遊戲規則。而當我問向身邊那些SRPG老玩家時,他們總能把我認為是很無聊的一種類型聊出花來。
雖然我也偶爾玩過一些同類型遊戲,但始終get不到其中的點,甚至在玩《聖獸之王》Demo前,我還在擔心會不會又像以前那樣被複雜的機制勸退。
而事實上,這款遊戲讓我第一次感受到了屬於SRPG的那份魅力。
先來說說《聖獸之王》的製作方香草社,這個神奇的工作室我還是有所耳聞的,他們家的遊戲可以說在2D遊戲市場佔據了一席之地,最有特點的肯定屬他們獨有的美術風格,很多玩家都說看香草社的遊戲就像是在夏天吃到香草味冰淇凌一樣,這點確實不假,我第一次見到這種畫風還是在學生時代的《朧村正》。
而第二次見到就已經是22年移植到NS上的《十三機兵防衛圈》了。儘管這中間隔了很多年,但就是不知道為什麼有種念念不忘的感覺。
這種精美的視覺感受在《聖獸之王》中同樣被繼承,不往深了說,就光看開場的這段PV演示我就感受到了不輸3A遊戲的那種史詩感。
《聖獸之王》的故事,選用了廣大群眾十分熟悉的亡國王子復興記,不得不說日本那邊是真的很喜歡用這種故事模板。不過DEMO裡這個故事還只是剛剛展開,這邊也就不多做評價了,但是遊戲本身卻有非常多的亮點。
才不是因為這搖晃的物理效果
除了最基本的教學,在DEMO中可能是為了鼓勵玩家探索遊戲的各類機制,並沒有對玩家有過強的限制,是選擇去做任務還是直接去打boss,都是由玩家說了算,甚至可以一個城鎮都不解放,專注於收集散落在這張大地圖裡的各種小玩意。
這些在野外撿到的物品,有的可以交納物資為城鎮解鎖其他功能(比如旅店)。
有的可以交給特定NPC換取裝備道具。
而如果選擇是去做任務,你很快就會發現遊戲中的任務鋪的相當飽滿,雖然DEMO中只是給了玩家一個主線目標,但前往目標的途中我總能被一些支線任務打斷思路,導致我越是想往主線方向走就越是偏離目標,但是我又不覺得這是個壞事,在探索的過程中我甚至都會忘記自己是在玩一款SRPG。
雖然說是支線任務,但絕對不是什麼簡單的通馬桶,基本上都是引出新人物再幫助玩家完善整個遊戲的大背景,完成這些支線任務不僅能招募新的小隊成員,還會有軍費,徽章和聲望的獎勵,這點在後面會說到。
招募到隊伍中的成員都有各自的職業,而光是這個職業的種類就非常豐富,據說正式版中會有超過60種職業,截至我打通Demo,我隊伍裡的職業都有超過10種,可見香草社這次是誠意滿滿。
而每一種職業都有屬於他自己的兵種和特性,比如像角鬥士這種大體型角色造成的攻擊是AOE傷害,而像騎士這種用槍的兵種攻擊則是貫穿傷害。
除此之外,遊戲還引入了玩家們喜聞樂見的親密系統,親密度可通過戰鬥,送禮,享用美食的方式來增加,當數值達到一定程度時,可通過到達地圖指定位置來觸發一些特殊對話,角色的性能也會隨著親密度的增長而提高。
在提升親密度這塊,我特別喜歡在旅店吃飯的環節,這也算是香草社的老傳統了,以前在看《朧村正》的時候,都能被那顏色飽滿又Q彈的食物饞哭。
到了《聖獸之王》中,這種精神滿足感會更上一層樓,就這個超級華麗的UI界面搭配暖色調的燈光,一碗普通的蛋包飯都顯得如此奢華有食慾。
店員也別有一番風味
可以說香草社過去的優秀美術細節,《聖獸之王》是一個都沒落下。
不過雖然說了這麼多,好不好玩還得看玩法怎麼樣,遊戲採用的是半即時策略加自動戰鬥的方式,為什麼說是半即時策略,因為它不像傳統戰旗那樣是按走格子的方式,而是指定一個目標,小隊會自行前往該地點,在這個過程中你完全可以暫停,取消或是更改行經路線(有點RTS那種感覺?)
每個小隊的移動速度會根據當前小隊隊長兵種的不同而產生變化,如果隊長是騎兵,那麼整支隊伍在陸地上的移動速度就會很快,但在經過森林這樣的地形時移速會下降。如果隊長是飛行兵,則可以跨過各種地形以直線方式抵達目標地點。
UI界面左上角有個勇氣值,可以理解為卡牌遊戲中的初始費用,當我們首次進入戰鬥時是沒有任何小隊的,勇氣值在初期的作用就是讓我們召喚小隊用的,每召喚一隊就消耗一點勇氣值。
當成功擊敗敵方小隊或佔領據點時會積累勇氣條,滿了即增加一點勇氣值,在隊伍全部滿編的情況下,多出來的勇氣值可以發動勇氣技能,這些技能大多都是很強的增益類技能,能為戰鬥之外提供不小的幫助。
當然可不要以為有了一支很強的隊伍就想來個一隊殺到底,看到每個隊伍右邊的數字了嗎?
那代表著隊伍的精力值,每進行一次戰鬥都會消耗一點精力值,當精力值為0時,該小隊則不能再進行移動,此時要麼使用可以恢復精力的道具,要麼讓小隊進入等待狀態。畢竟我自己也不是什麼策略高手,像精力為0的情況在我試玩的過程中真的時有發生。
半即時策略說完了,再來說說這個對我來說簡直就是新手福音的自動戰鬥。當兩隊在地圖上交鋒時,畫面會轉成2D的回合制戰鬥。
一般的回合制遊戲,戰鬥流程通常會遵循選擇技能→指向某一目標→下一位的戰鬥邏輯,而我又是屬於那種比較心急完全不想自己選技能來釋放的那種玩家,那有人就要說了,別的回合制遊戲也有自動戰鬥,那效果不也一樣嗎?
這就要說到它獨特的勝負機制了,在每名角色的血條下方都有紅寶石和藍寶石的標誌,紅寶石在遊戲中被稱為AP,藍寶石為PP,這兩個分別對應角色的主動技能和被動技能,具體是什麼效果可以在角色一覽中詳細查看。
主動技能的發動順序是按照每名角色的行動速度來決定的,而被動技能則是根據特定條件來觸發。雙方會依照這條規則來自動戰鬥,當雙方的AP點全都歸零或一方全軍覆沒時,當前戰鬥即為結束,如果沒有全部陣亡則會按照剩餘人數血量的百分比進行判定,剩餘資源多的一方獲勝。
從這就能看出《聖獸之王》的戰鬥邏輯與通常的回合制戰鬥之間的區別了,它在解放雙手的同時並不強求玩家非得拼出個勝負,而更像是田忌賽馬的感覺。如果某一方在上一場的對戰中被判定為失敗,那麼在大地圖上該隊就會進入等待狀態(boss戰和據點怪除外),沒錯,這和用來恢復精力的那個狀態一樣,在等待期間是無法進行移動的。
在這個情況下,如果我們發起進攻,就會獲得一個先制攻擊的buff,也就是必定我方優先攻擊。或者可以更懶點,直接通過面板上的數值來判斷這局最終的結果,如果都是打過好幾遍的兵種,我一般是直接跳過的。而就是這麼一個看起來稍作簡化的設定,卻能讓我的遊戲體驗流暢了不少。
既然是戰略遊戲,那怎麼能少的了地圖上的戰略建築,在一局遊戲中有很多可佔領的據點,比如橋樑,箭塔,祈禱臺等等,只要派遣一支小隊前去駐紮就能享受據點帶來的增益效果,初期最好用的還是在橋上的無精力消耗作戰,只要派一支不是特別弱的小隊鎮守,今天誰也別想過這座橋,頗有種獨守長坂坡的既視感。
最後再來說說前面提到的軍費,徽章和聲望,這是一個小隊想變強的剛需材料,軍費也就是金幣,是購買裝備道具必備的資源,主要作用在某個特定的角色上,比如我就像練一個特定的角色,我購買的所有好裝備都花在那個角色身上。
徽章則是作用於小隊上,是小隊質變的體現,可以選擇解鎖可出戰的小隊數量,也可以選擇增加小隊內可上場的人數。不過光有徽章是不夠的,想要真正產生質變還得靠聲望的加持,遊戲最開始玩家的聲望等級只有E,通過交納物資,完成任務,戰鬥等手段可以慢慢累計聲望值,它不僅影響小隊的升級,還影響每次戰鬥結算的加成獎勵。
那麼以上就是我對《聖獸之王》Demo的簡單概括了,說實話我根本沒想到我能在這麼一個完全不熟悉的領域玩上七個多小時,我感覺最大的功臣還要歸到遊戲本身對部分機制的簡化以及非常人性化的新手引導,我在簡單難度下,除了最終的那個大boss,其餘時間的遊戲體驗相當順滑。我不敢說在玩了《聖獸之王》後,我會徹底愛上了SRPG,但我敢保證在其他RPG類型遊戲裡能感受到的,在這款遊戲裡也可以。而且我也有理由相信,正式版中一定還有更多新的內容等待被玩家所挖掘。