作者:不懂
声明:本文首发于公众号老猫和一修
不知道有没有人和我一样,一听到SRPG游戏心里就开始打颤。可能是我比较年轻的关系……对这种类型游戏的刻板印象,是那复古的年代感,以及复杂难懂的游戏规则。而当我问向身边那些SRPG老玩家时,他们总能把我认为是很无聊的一种类型聊出花来。
虽然我也偶尔玩过一些同类型游戏,但始终get不到其中的点,甚至在玩《圣兽之王》Demo前,我还在担心会不会又像以前那样被复杂的机制劝退。
而事实上,这款游戏让我第一次感受到了属于SRPG的那份魅力。
先来说说《圣兽之王》的制作方香草社,这个神奇的工作室我还是有所耳闻的,他们家的游戏可以说在2D游戏市场占据了一席之地,最有特点的肯定属他们独有的美术风格,很多玩家都说看香草社的游戏就像是在夏天吃到香草味冰淇凌一样,这点确实不假,我第一次见到这种画风还是在学生时代的《胧村正》。
而第二次见到就已经是22年移植到NS上的《十三机兵防卫圈》了。尽管这中间隔了很多年,但就是不知道为什么有种念念不忘的感觉。
这种精美的视觉感受在《圣兽之王》中同样被继承,不往深了说,就光看开场的这段PV演示我就感受到了不输3A游戏的那种史诗感。
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《圣兽之王》的故事,选用了广大群众十分熟悉的亡国王子复兴记,不得不说日本那边是真的很喜欢用这种故事模板。不过DEMO里这个故事还只是刚刚展开,这边也就不多做评价了,但是游戏本身却有非常多的亮点。
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才不是因为这摇晃的物理效果
除了最基本的教学,在DEMO中可能是为了鼓励玩家探索游戏的各类机制,并没有对玩家有过强的限制,是选择去做任务还是直接去打boss,都是由玩家说了算,甚至可以一个城镇都不解放,专注于收集散落在这张大地图里的各种小玩意。
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这些在野外捡到的物品,有的可以交纳物资为城镇解锁其他功能(比如旅店)。
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有的可以交给特定NPC换取装备道具。
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而如果选择是去做任务,你很快就会发现游戏中的任务铺的相当饱满,虽然DEMO中只是给了玩家一个主线目标,但前往目标的途中我总能被一些支线任务打断思路,导致我越是想往主线方向走就越是偏离目标,但是我又不觉得这是个坏事,在探索的过程中我甚至都会忘记自己是在玩一款SRPG。
虽然说是支线任务,但绝对不是什么简单的通马桶,基本上都是引出新人物再帮助玩家完善整个游戏的大背景,完成这些支线任务不仅能招募新的小队成员,还会有军费,徽章和声望的奖励,这点在后面会说到。
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招募到队伍中的成员都有各自的职业,而光是这个职业的种类就非常丰富,据说正式版中会有超过60种职业,截至我打通Demo,我队伍里的职业都有超过10种,可见香草社这次是诚意满满。
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而每一种职业都有属于他自己的兵种和特性,比如像角斗士这种大体型角色造成的攻击是AOE伤害,而像骑士这种用枪的兵种攻击则是贯穿伤害。
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除此之外,游戏还引入了玩家们喜闻乐见的亲密系统,亲密度可通过战斗,送礼,享用美食的方式来增加,当数值达到一定程度时,可通过到达地图指定位置来触发一些特殊对话,角色的性能也会随着亲密度的增长而提高。
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在提升亲密度这块,我特别喜欢在旅店吃饭的环节,这也算是香草社的老传统了,以前在看《胧村正》的时候,都能被那颜色饱满又Q弹的食物馋哭。
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到了《圣兽之王》中,这种精神满足感会更上一层楼,就这个超级华丽的UI界面搭配暖色调的灯光,一碗普通的蛋包饭都显得如此奢华有食欲。
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店员也别有一番风味
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可以说香草社过去的优秀美术细节,《圣兽之王》是一个都没落下。
不过虽然说了这么多,好不好玩还得看玩法怎么样,游戏采用的是半即时策略加自动战斗的方式,为什么说是半即时策略,因为它不像传统战旗那样是按走格子的方式,而是指定一个目标,小队会自行前往该地点,在这个过程中你完全可以暂停,取消或是更改行经路线(有点RTS那种感觉?)
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每个小队的移动速度会根据当前小队队长兵种的不同而产生变化,如果队长是骑兵,那么整支队伍在陆地上的移动速度就会很快,但在经过森林这样的地形时移速会下降。如果队长是飞行兵,则可以跨过各种地形以直线方式抵达目标地点。
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UI界面左上角有个勇气值,可以理解为卡牌游戏中的初始费用,当我们首次进入战斗时是没有任何小队的,勇气值在初期的作用就是让我们召唤小队用的,每召唤一队就消耗一点勇气值。
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当成功击败敌方小队或占领据点时会积累勇气条,满了即增加一点勇气值,在队伍全部满编的情况下,多出来的勇气值可以发动勇气技能,这些技能大多都是很强的增益类技能,能为战斗之外提供不小的帮助。
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当然可不要以为有了一支很强的队伍就想来个一队杀到底,看到每个队伍右边的数字了吗?
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那代表着队伍的精力值,每进行一次战斗都会消耗一点精力值,当精力值为0时,该小队则不能再进行移动,此时要么使用可以恢复精力的道具,要么让小队进入等待状态。毕竟我自己也不是什么策略高手,像精力为0的情况在我试玩的过程中真的时有发生。
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半即时策略说完了,再来说说这个对我来说简直就是新手福音的自动战斗。当两队在地图上交锋时,画面会转成2D的回合制战斗。
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一般的回合制游戏,战斗流程通常会遵循选择技能→指向某一目标→下一位的战斗逻辑,而我又是属于那种比较心急完全不想自己选技能来释放的那种玩家,那有人就要说了,别的回合制游戏也有自动战斗,那效果不也一样吗?
这就要说到它独特的胜负机制了,在每名角色的血条下方都有红宝石和蓝宝石的标志,红宝石在游戏中被称为AP,蓝宝石为PP,这两个分别对应角色的主动技能和被动技能,具体是什么效果可以在角色一览中详细查看。
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主动技能的发动顺序是按照每名角色的行动速度来决定的,而被动技能则是根据特定条件来触发。双方会依照这条规则来自动战斗,当双方的AP点全都归零或一方全军覆没时,当前战斗即为结束,如果没有全部阵亡则会按照剩余人数血量的百分比进行判定,剩余资源多的一方获胜。
从这就能看出《圣兽之王》的战斗逻辑与通常的回合制战斗之间的区别了,它在解放双手的同时并不强求玩家非得拼出个胜负,而更像是田忌赛马的感觉。如果某一方在上一场的对战中被判定为失败,那么在大地图上该队就会进入等待状态(boss战和据点怪除外),没错,这和用来恢复精力的那个状态一样,在等待期间是无法进行移动的。
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在这个情况下,如果我们发起进攻,就会获得一个先制攻击的buff,也就是必定我方优先攻击。或者可以更懒点,直接通过面板上的数值来判断这局最终的结果,如果都是打过好几遍的兵种,我一般是直接跳过的。而就是这么一个看起来稍作简化的设定,却能让我的游戏体验流畅了不少。
既然是战略游戏,那怎么能少的了地图上的战略建筑,在一局游戏中有很多可占领的据点,比如桥梁,箭塔,祈祷台等等,只要派遣一支小队前去驻扎就能享受据点带来的增益效果,初期最好用的还是在桥上的无精力消耗作战,只要派一支不是特别弱的小队镇守,今天谁也别想过这座桥,颇有种独守长坂坡的既视感。
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最后再来说说前面提到的军费,徽章和声望,这是一个小队想变强的刚需材料,军费也就是金币,是购买装备道具必备的资源,主要作用在某个特定的角色上,比如我就像练一个特定的角色,我购买的所有好装备都花在那个角色身上。
徽章则是作用于小队上,是小队质变的体现,可以选择解锁可出战的小队数量,也可以选择增加小队内可上场的人数。不过光有徽章是不够的,想要真正产生质变还得靠声望的加持,游戏最开始玩家的声望等级只有E,通过交纳物资,完成任务,战斗等手段可以慢慢累计声望值,它不仅影响小队的升级,还影响每次战斗结算的加成奖励。
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那么以上就是我对《圣兽之王》Demo的简单概括了,说实话我根本没想到我能在这么一个完全不熟悉的领域玩上七个多小时,我感觉最大的功臣还要归到游戏本身对部分机制的简化以及非常人性化的新手引导,我在简单难度下,除了最终的那个大boss,其余时间的游戏体验相当顺滑。我不敢说在玩了《圣兽之王》后,我会彻底爱上了SRPG,但我敢保证在其他RPG类型游戏里能感受到的,在这款游戏里也可以。而且我也有理由相信,正式版中一定还有更多新的内容等待被玩家所挖掘。