1.這個遊戲類型過於單調了。
整個遊戲的四個對戰環節“峽谷之巔”、“職業聯賽”、“團戰集訓”、“賽區爭霸”極其同質化,四分之三都是排位的設定,相當於同樣的事重複幹了很多遍。而這個遊戲就只有這四種玩法吧?(別跟我談聯盟裡面那個娛樂室,蚊子腿而且極度無趣)

2.這個遊戲對戰可操作性太差了;進去5分鐘一波、11分鐘一波、小龍團一波、大龍團一波(除非領先1萬以上,不然剩多少人都推不掉)、決勝團一波(刀刀暴擊,貓咪推塔都是一刀一個),每把都像是劇本一樣。

3.英雄的差異性為負。
英雄的作用主要體現在戰力上:bp的加成、養成的戰力;別的不管什麼英雄選擇都可以分成兩類:控制、輸出。
英雄缺少特色:大可以把卡牌特色賦予英雄,職業選手的技能改成對某些操作的加成(每個選手可以有不少加成);這樣技能亂丟(不像現在一波團放一個技能極度違和),自然也充滿了可能性,也有了以下克上的可能性,也有了更多套路的創新。
LOL裡面的ez貓,盧娜、塞納塔姆,青鋼影加里奧……也有了更佳的相性。

4.這遊戲養成的展示平臺讓人無語。
就是一個近乎單機的東西:
①改版之前“峽谷之巔”排到的大概率是人機
②改版之後高戰沒有展現平臺,錢充在難度上了;我懷疑是“折中之道”,給一坨*,然後我們就開始覺得之前的垃圾還不錯了。


這裡要是有人跳出來說對抗賽就挺有趣的了;
這裡要是有人跳出來說可以用申請好友那裡交流就更有趣了。
5.最後總結一下吧。
其實大家說過的一句話最好概括:明明可以直接掃支付碼來判勝負,卻辛辛苦苦做個石頭剪刀布的遊戲來敷衍我們。可不可以認真點考慮問題。。。。