1.这个游戏类型过于单调了。
整个游戏的四个对战环节“峡谷之巅”、“职业联赛”、“团战集训”、“赛区争霸”极其同质化,四分之三都是排位的设定,相当于同样的事重复干了很多遍。而这个游戏就只有这四种玩法吧?(别跟我谈联盟里面那个娱乐室,蚊子腿而且极度无趣)
想不出solo产出招牌技能伤害?想不出大乱斗产出英雄熟练度?想不出。
2.这个游戏对战可操作性太差了;进去5分钟一波、11分钟一波、小龙团一波、大龙团一波(除非领先1万以上,不然剩多少人都推不掉)、决胜团一波(刀刀暴击,猫咪推塔都是一刀一个),每把都像是剧本一样。
3.英雄的差异性为负。
英雄的作用主要体现在战力上:bp的加成、养成的战力;别的不管什么英雄选择都可以分成两类:控制、输出。
英雄缺少特色:大可以把卡牌特色赋予英雄,职业选手的技能改成对某些操作的加成(每个选手可以有不少加成);这样技能乱丢(不像现在一波团放一个技能极度违和),自然也充满了可能性,也有了以下克上的可能性,也有了更多套路的创新。
LOL里面的ez猫,卢娜、塞纳塔姆,青钢影加里奥……也有了更佳的相性。
4.这游戏养成的展示平台让人无语。
就是一个近乎单机的东西:
①改版之前“峡谷之巅”排到的大概率是人机
②改版之后高战没有展现平台,钱充在难度上了;我怀疑是“折中之道”,给一坨*,然后我们就开始觉得之前的垃圾还不错了。
③没有任何社交的地方:强有谁能看到吗?带不了人,打架没人看;(别的游戏作业抄不来吗,可以竞猜啊,可以借选手过关啊)
这里要是有人跳出来说对抗赛就挺有趣的了;
这里要是有人跳出来说可以用申请好友那里交流就更有趣了。
5.最后总结一下吧。
其实大家说过的一句话最好概括:明明可以直接扫支付码来判胜负,却辛辛苦苦做个石头剪刀布的游戏来敷衍我们。可不可以认真点考虑问题。。。。