首先,如此龐大的宣傳勢必使得玩家們對此抱有很高的期望,但是最終呈現的結果確實差強人意的。先來說說缺點吧:
1.後期重複性 我認為這款遊戲和其他同類遊戲(如PC端的三國志系列、文明帝國6系列)有著通病:時間耗時長,後期有這高度重複性。但是 無悔華夏 的重複性看起來要比PC端的還要高一些,尤其是後期攻城,冗餘的東西太多,後期的推進速度還是有些慢,希望能和歷史中那種後期 滾雪球一般,有大優勢的一方能儘快統一,符合當下快節奏的潮流。(當然,本人也是希望可以慢下來的,但是也要照顧到如今遊戲時間少,本身就為放鬆而玩的這一目的)
2.AI的莫名增強 這是最近討論最多的話題了,在我看來,官方對於AI的增強是想讓玩家在中後期仍不失興趣與動力去挑戰更高難度,這一點無可厚非。然而,在尊重歷史的情況下,我希望不是所有AI都會得到統一的一致的很高程度的提升,而應該對某些本強勢的國家進行一定程度上的提升,而對歷史中不太強勢的國家不應過度提升,以此換取遊戲的難度及挑戰性。(這一點是尤為重要的)
3.劇本重合 隨著新劇本的發出,很多新的概念被引入進來。可是玩家們看到的不是新意,而是套路:秦楚漢的小據點是不錯的,但是它們所生產的攻城器械實質上沒有多少作用,反而去把這些攻城器械對準敵方士兵,這點是其他策略遊戲也沒有出現過的(如三國志11的衝車、木獸;文明帝國6的射石炮(至少對士兵是有大幅傷害降低的)等);長平之戰與逐鹿之戰的玩法也沒有過多區別,只是兵種與謀略(況且謀略也不是那麼重要,是不是應該提升一下地位了)的變化,沒有很好展現各個時代的不同特色。
4.城池地位 在我看來,不同城市扮演著不同的角色,這一點在遊戲中沒有很好的體現,只有不同的開發選擇,而地理因素、戰略位置、城市規模不同大小等方面都沒有展現出來,而城市似乎只是妨礙你大一統的石頭罷了。
5.歷史成就 歷史成就中,有很多讓人摸不著頭腦的東西,如春秋戰國的行宮落成、流寇、饑民等,尤其在春秋戰國這一宏大的歷史背景下,沒有去選擇其他有歷史性的典故,這一點我不是很認同,至於這些成就,我認為應當刪去。而且這些故事典故的觸發,我希望能類似於三國志11一般,有較大的影響作用的,而不是隻加幾點民心或軍心的。
6.攻城之戰 在最後攻佔一座城市中,我們看到的往往只是加了三個不痛不癢的箭塔,完全沒有攻城拔寨的樣子;決戰中的不同城門也只是徒增玩家的遊戲時長,是否能添加類似攻城的東西呢?而不是隻有短兵相接,敵軍也不可能放棄城池,出來和你一決雌雄的。
7.軍心、民心難提升 有關軍心、民心,我一直沒有搞懂,是不是隻有特殊時間及特定政策才能提升;我認為應該像三國志11(三國志11老玩家了)推出治理、訓練兩個選項,但會消耗資源、及時間、甚至是特殊建築才能進行,這樣就不必擔憂會不會暴亂了,可以進行主動管理,而非被動接受。
8.其他問題:有關名臣的抽取,這是手遊的特有標誌,至於如何經營,那是官方所應該平衡的,我沒有這方面的經驗,故而不論;以及名臣技能的製作,我希望官方大大也能稍稍平衡下,希望各有所長,能適應玩家的不同需求。
再來談談我所看到的優點吧:
1.山海界的設置 我認為這座山海界的設置是非常不錯的,它讓我在體驗華夏的過程中有了一種歸屬感,不在只是穿梭於歷史的穿越者,而是在推演華夏曆史的體驗者。雖說看上去有些複雜,但我還是非常喜歡這一設定的。
2.戰鬥模式 有關以卡牌形式來操縱即時戰略,對我來說,是較為新穎的,雖說在過程中會遇到一些bug和一些缺少指揮卡的現象,但是這種操作手感還是十分令人舒適的。
3.不同劇本模式 如同三國志11一樣,無悔華夏 也推出了戰役劇本並在每個朝代下加了分支劇本,這是非常吸引人的,(但是希望各個分支劇本也有獨特的特徵)朝代更迭的體驗、戰略縱橫的感覺,無不牢牢吸引著我。
4.國風無臉 一些國風設計十分考究,但最吸引著我的,是這種新奇的畫風:無臉畫風
這種畫風給予了玩家想象空間,同時衣物、飾品等也令玩家可以分辨出不同人物。獨特而鮮明。
5.成就係統 雖然說有上述的冗餘,但是成就係統總體上還是做的不錯的。諡號的評定、文物的收集、事件的體驗,都只能很好的展現出一種歷史代入感。
綜上,無悔華夏的高期望及它中等表現使得最近的評分下滑,部分玩家流失。希望官方可以放慢一下更新的腳步,適當優化前面的劇本,不要總想著推陳出新,而是怎樣把這款遊戲運營的更好,更符合玩家們對“華夏”這一次的高期待。
希望 無悔華夏 越辦越好,大力支持!
2022.04.15 晨