首先,如此庞大的宣传势必使得玩家们对此抱有很高的期望,但是最终呈现的结果确实差强人意的。先来说说缺点吧:
1.后期重复性 我认为这款游戏和其他同类游戏(如PC端的三国志系列、文明6系列)有着通病:时间耗时长,后期有这高度重复性。但是 无悔华夏 的重复性看起来要比PC端的还要高一些,尤其是后期攻城,冗余的东西太多,后期的推进速度还是有些慢,希望能和历史中那种后期 滚雪球一般,有大优势的一方能尽快统一,符合当下快节奏的潮流。(当然,本人也是希望可以慢下来的,但是也要照顾到如今游戏时间少,本身就为放松而玩的这一目的)
2.AI的莫名增强 这是最近讨论最多的话题了,在我看来,官方对于AI的增强是想让玩家在中后期仍不失兴趣与动力去挑战更高难度,这一点无可厚非。然而,在尊重历史的情况下,我希望不是所有AI都会得到统一的一致的很高程度的提升,而应该对某些本强势的国家进行一定程度上的提升,而对历史中不太强势的国家不应过度提升,以此换取游戏的难度及挑战性。(这一点是尤为重要的)
3.剧本重合 随着新剧本的发出,很多新的概念被引入进来。可是玩家们看到的不是新意,而是套路:秦楚汉的小据点是不错的,但是它们所生产的攻城器械实质上没有多少作用,反而去把这些攻城器械对准敌方士兵,这点是其他策略游戏也没有出现过的(如三国志11的冲车、木兽;文明6的射石炮(至少对士兵是有大幅伤害降低的)等);长平之战与逐鹿之战的玩法也没有过多区别,只是兵种与谋略(况且谋略也不是那么重要,是不是应该提升一下地位了)的变化,没有很好展现各个时代的不同特色。
4.城池地位 在我看来,不同城市扮演着不同的角色,这一点在游戏中没有很好的体现,只有不同的开发选择,而地理因素、战略位置、城市规模不同大小等方面都没有展现出来,而城市似乎只是妨碍你大一统的石头罢了。
5.历史成就 历史成就中,有很多让人摸不着头脑的东西,如春秋战国的行宫落成、流寇、饥民等,尤其在春秋战国这一宏大的历史背景下,没有去选择其他有历史性的典故,这一点我不是很认同,至于这些成就,我认为应当删去。而且这些故事典故的触发,我希望能类似于三国志11一般,有较大的影响作用的,而不是只加几点民心或军心的。
6.攻城之战 在最后攻占一座城市中,我们看到的往往只是加了三个不痛不痒的箭塔,完全没有攻城拔寨的样子;决战中的不同城门也只是徒增玩家的游戏时长,是否能添加类似攻城的东西呢?而不是只有短兵相接,敌军也不可能放弃城池,出来和你一决雌雄的。
7.军心、民心难提升 有关军心、民心,我一直没有搞懂,是不是只有特殊时间及特定政策才能提升;我认为应该像三国志11(三国志11老玩家了)推出治理、训练两个选项,但会消耗资源、及时间、甚至是特殊建筑才能进行,这样就不必担忧会不会暴乱了,可以进行主动管理,而非被动接受。
8.其他问题:有关名臣的抽取,这是手游的特有标志,至于如何经营,那是官方所应该平衡的,我没有这方面的经验,故而不论;以及名臣技能的制作,我希望官方大大也能稍稍平衡下,希望各有所长,能适应玩家的不同需求。
再来谈谈我所看到的优点吧:
1.山海界的设置 我认为这座山海界的设置是非常不错的,它让我在体验华夏的过程中有了一种归属感,不在只是穿梭于历史的穿越者,而是在推演华夏历史的体验者。虽说看上去有些复杂,但我还是非常喜欢这一设定的。
2.战斗模式 有关以卡牌形式来操纵即时战略,对我来说,是较为新颖的,虽说在过程中会遇到一些bug和一些缺少指挥卡的现象,但是这种操作手感还是十分令人舒适的。
3.不同剧本模式 如同三国志11一样,无悔华夏 也推出了战役剧本并在每个朝代下加了分支剧本,这是非常吸引人的,(但是希望各个分支剧本也有独特的特征)朝代更迭的体验、战略纵横的感觉,无不牢牢吸引着我。
4.国风无脸 一些国风设计十分考究,但最吸引着我的,是这种新奇的画风:无脸画风
这种画风给予了玩家想象空间,同时衣物、饰品等也令玩家可以分辨出不同人物。独特而鲜明。
5.成就系统 虽然说有上述的冗余,但是成就系统总体上还是做的不错的。谥号的评定、文物的收集、事件的体验,都只能很好的展现出一种历史代入感。
综上,无悔华夏的高期望及它中等表现使得最近的评分下滑,部分玩家流失。希望官方可以放慢一下更新的脚步,适当优化前面的剧本,不要总想着推陈出新,而是怎样把这款游戏运营的更好,更符合玩家们对“华夏”这一次的高期待。
希望 无悔华夏 越办越好,大力支持!
2022.04.15 晨