首先我錯了,因為期末備考,咕咕了好久。像大夥道歉,下面是封面
就我個人而已,原神的劇情我覺得滿分十分絕對是可以給到八分的評價,或許從開服到現在節奏不斷,原神的成功並不被很多人認可。又或者是策劃自作自受,寒了一眾玩家的心,我都認為原神依舊是一款值得推薦給大眾的遊戲。
開服的蒙德劇情,無非就是傳統的勇者鬥惡龍,惡龍就是特瓦林,劇情中規中矩,走向簡單,無功也無過,打個五分。
緊接著是璃月劇情,璃月劇情個人認為是原神整體上寫的最穩重的一個。為什麼說他穩呢?他沒有把世界觀搞的很大,把一些複雜難懂的概念塞給玩家,而是合理運用反差,來勾起玩家的遊玩樂趣。塑造的讓人期待的巖神,在典禮上突然遇刺,位高權重本應高高在上的凝光和刻晴,讓我們一同參與事件的處理,本來覺得是愚人眾,並非好人公子,瞭解之後才知道只是一個心地善良的武痴 。在傳統的二次元裡面,就很有方差的感覺。劇情走向也是不算特別新,但是立意很好,貼合世界觀的 。魔神之下的人類該如何自立,究竟是依靠仙人還是靠自己?這個內核就很中式。正如我國在發展過程中的一路摸爬滾打一般。能引起許多玩家的共鳴。我給到九分,實在是精彩絕倫
到了稻妻,主題的內核很明顯就是反抗,萬千民眾的心願構築成反抗的高歌,從開局與神裡,宵宮等人的邂逅,萬葉的相遇,眼狩令的忤逆,都可以看出稻妻人民對於所謂神明的反抗意願。但是對於雷電將軍的心態轉變,個人認為有點過於慘敗無力了,在傳說任務一中,劇情十分草率單調,並不能很好共情。而且沒有過多刻畫所謂的打鬥場面,給人一種草草打完戰的感覺,只能給五分。
須彌篇我認為前期是做的最爽的一篇,花神誕祭給了我一種深深的無力與荒誕感,主角也是從這個時候開始變得並非無所不能,面對的事物從武力鬥爭變成了更高層次的,所謂權能的東西 。妮露的破局點也是我沒想到的,大量的提瓦特概念也開始提到,關於神明的故事展開,而不是和之前一樣,沒有深入的講。小草神和大慈樹王的擁抱,也是一個遺憾。這是一個關於傳承的故事,在前代神明與現代神明之間的故事 。我能給到八分。
須彌後篇,如果打完散兵就關閉世界樹當然是最好的方法
,我是真不滿,世界樹作為概念級的武器,連著使用兩次絕對不是明智的選擇。而且關於足跡pv的映射也是一大失敗,如果按我說的,須彌的主題是傳承,破蕊新生。散兵並沒有從誰那裡傳承,而是如同放下屠刀,立地成佛一般,只需要一個牽強的藉口就可以讓他去洗白。我只能給到0分
楓丹我認為很大的故事點在於敘述人物的成長曲線,為什麼許多人在4.2之前對於芙寧娜並沒有很高的好感,無非是作為一個神明,過於輕浮。而後續4.2中,用第一視角代入芙寧娜,大家也都明白了她的無能為力與為楓丹人民所做出的努力。還有一個重點塑造人物就是水龍,從剛開始的無法理解人的情緒,只會一味自責的龍,成長為去了解人的心,人的所想,會為了人而去改變的統領,會赦免楓丹人的罪。我可以毫不誇張的,4.2可以給十分,但是考慮到4.1實在拖沓,為了營造一種危機將逼的氛圍,有點過於花費筆墨了。總體給個8.5
納塔的主題無非是兩個字(戰爭)從一開始就講明白了所謂的聖火,就是納塔人民對抗深淵來蒐集力量的載體。並沒有過於突兀的設定,危機來臨前,也有足夠的輕鬆氛圍。在戰爭中,人民也保留著人性的真善美,當戰爭開始的時候,我們四處奔波,卻還是有許多生命無法從手下得到拯救。很符合我對戰爭的印象,即便我們再強,戰爭就是戰爭,死傷是不可避免的 。六英雄的設定,也是十分王道熱血套路了,我從小看鎧甲勇士什麼的長大,只能說非常合理且正確,後續展開也是十分正常且清晰,隊長的塑造,從一開始敢作敢當,用武力對抗火神來表達理念,很光明磊落,後續為了納塔這個第二故鄉,調動愚人眾共同對抗深淵 可以說是納塔人的光輝救贖了隊長,隊長也放過來幫助納塔,最後與死之執政的對弈,神來一筆,角色塑造鮮活,值得英雄二字。整體上可以給九分,足夠出彩
個人最喜歡的還是海燈節部分的劇情,每年都給我一種年味,無論是在遊戲裡放宵燈的眼前一新,還是看到雲堇先生的唱戲也能走入遊戲,申鶴與邪祟對抗這一中式故事,都洋溢著除歲的感覺。刻晴的含情脈脈,閒雲上演的尬戲,再是嘉明這個e人帶我們過年,都讓我有一種在春節親戚家串門的高興與期待。人多才熱鬧嘛,沒有複雜概念,不需要生離死別,只需要一個簡簡單單的大團圓,放點鞭炮,就是最好的了。我給十分
總體上來說,我認為原神的劇情整體上可以給八分,或許一些劇情做的實在差勁,但我並不希望看到社區到處都是拉踩,而忽略了原神劇情中帶給我們的價值體驗。正值期末周,希望每個人都能好心情。希望過年大家都能紅包大大,身體健康,闔家歡樂,永遠不死。