最近7.5小時玩家銳評R6,可謂是憑藉一己之力,讓彩六社區團結了起來。
正好碰到#怎樣的彩六才算原汁原味#活動,那我說說我憋了挺久的一個想法。
首先最讓社區地動山搖的爭論點,是一槍爆頭必死這個機制。
再劣勢的對槍,只要是對槍,那就有可能憑藉一槍爆頭反殺對方。
所以把學習精力投入到槍法上,是方向明確、又立竿見影的。
這導致萌新的成長,極大精力放在瞭如何成為一個“鋼槍怪”,而忽略了其他。
當這一把輸掉的時候,隊友的嘆氣往往跟著一句
“哎!我對槍沒對過”。
後手開槍,隨手一槍爆頭反殺
彷彿所有的失敗,都源於最後的槍法失誤。
但顯然R6不是一款“無腦突突突”的爽快遊戲,短TTK是為了讓你三思而後行。
否則必然是“rush進點三十秒,監控室裡五分鐘”。
這也是我所推崇的“帶著腦子打遊戲”的原因。
二、如何帶著腦子打遊戲
在經典的“如何變強”問題下,大多數人提的問題都是
“怎麼練槍”、“怎麼用peek”之類的操作細節。
當然,如果你是天才少年鋼槍大神
操作起來如同左手勁舞團,右手連連看,
可以用對槍解決一切問題,那當我沒說。
但是既然大多數人做不到
那麼我還是推薦練槍、意識兩不誤。
“意識“一般被理解為“知道自己該幹什麼”,
你看大佬一打多翻盤,殺完一個槍口一轉,
另一個敵人剛好就從這個方向冒出來,大佬如同未卜先知。
當然著要求太高,我推薦萌新,先從“發生了什麼”開始理解遊戲。
三、點人頭
最簡單的第一步,點人頭
即通過盤算對面有幾個人、在哪裡,來計劃自己下一步行動。
當然在萌新階段,敵人水平也參差不齊。
敵人四處“亂逛”,最後10秒鐘還是5V5,給點人頭帶來了一定困難。
但是萌新最起碼,應該在殘局,對面還剩2、3個人時,
中後期減員嚴重時,點人頭反而容易
主動去盤算:對面還剩幾個人?是哪幾個幹員?會在哪裡?
例如:為什麼大佬打點打一半,突然感覺不對,槍口一轉架後路,果然有個繞後的敵人。
因為對方還有3人,但是點裡只有2杆槍,第三人遲遲不露面,那大概率是繞後了。
多在心裡點人頭,這樣就能避免2V2的殘局,你的隊友被敵人左右包夾,而你還在虛空架槍。
四、戰場感知
既然想要點人頭,離不開獲取對方身份和位置的情報。
萌新也許要攝像頭按X才能知道,
但老玩家可以聽槍聲、技能聲,就能大概判斷對方身份。
這樣你在對局時,可以根據對方露臉的情報
推測敵方的打法,然後估摸出對方的站位。
例:平面外牆切口四個人,樓上垂直一個人,
那代表樓上垂直拆地板的,沒人幫他看屁股,可以試著摸。
五、揣摩心理
在R6改為攻守打完再互換後,非常容易揣測對方的思路。
例如你上一把選炸彈車,把敵人炸得雞飛狗跳,成為勝負手
那下一把敵人極大概率就會剋制你,選出Mute等幹員。
再比如你上一把,打前點很順利。那麼下一把敵人
必然會投入更多資源和人力,加固這個點防守,
而你則可以反其道而行之,試試rush,或者換後點打。
六、原汁原味的R6
R6系列一直在向主流FPS靠攏,從硬核的戰術板,向鋼槍也能贏的突突突轉變。
但”計劃半小時,行動三十秒“,謀定而後動的內核,依然沒有改變。
想贏,不一定單純憑槍法,多用腦子給自己爭取優勢。
直到優勢積累更大,再選擇”對槍“去收走敵方的人頭。
用個不太恰當的例子:對槍,猶如你跟喜歡的女孩子告白。
永遠是做足準備的水到渠成,而不是梭哈翻盤的破罐破摔。