在被趕出職場的兩個月後,我肝出了一款新的獨立遊戲


3樓貓 發佈時間:2023-07-10 08:59:16 作者:狗紅工作室 Language

不知道在機核還有沒有朋友記得去年十月份我發的那篇關於《鼠鼠》的文章。
去年末的文章

去年末的文章

那時候剛剛畢業進入職場,一邊開發《鼠鼠》一邊在公司做棋牌解謎遊戲,目之所及的一切都充滿了美夢成真的新鮮感。雖然每天高強度開發工作+大城市的巨大開銷令人身心俱疲,但整體來說,對未來是充滿希望的。
當然,後來發生事情可能一些熟悉的朋友已經知道了。《鼠鼠》由於缺乏前期宣發,在發售之後銷量直接暴死,發行商虧得淚流滿面。雖然也得到了一些玩家的支持,但整體來說,還是慢慢落到了無人問津的境地。
鼠鼠

鼠鼠

人生開發的第一款遊戲以這樣的結局收場,肯定是令人沮喪的。在持續更新了幾個月之後,我意識到,以我目前的技術和水平,根本不足以把這款遊戲從頭到腳翻新。於是,帶著這份不甘,我決定重新審視自身的能力,鑽進各種書籍和課程裡,狠狠沉澱一下自己。
然而,由於這一年對身體的高強度透支,不堪重負的肝臟和胃出了不同程度的問題,每次陽完都跟從鬼門關走回來一樣,經常在睡前感覺頭暈耳鳴。
與此同時,由於對公司開發的老虎機遊戲和元宇宙項目實在不感興趣,加上對一些辦公室政治不夠敏感,公司那邊開始看我越來越不順眼(這也是應該的,我懺悔)。
終於,在三月底,我被“請”出了職場,只拿到半個月工資賠償。這本身沒什麼可抱怨的,在大環境下,誰失業都不稀奇。但是,拖著這副健康亮起紅燈的身體,拿著幾千塊積蓄,並且還沒畢業證和學位證,接下來的路應該怎麼走呢?
思來想去,我決定繼續開發獨立遊戲。
NPC刻板巫

NPC刻板巫

在最初的構思中,《昭昭天命》是一款被我用來宣洩壓力和情緒的、妄自菲薄的產物。
想象一下這個場景:在某個陰雨連連的傍晚,一位遊戲開發者在令人頭疼欲裂的噩夢中醒來,映入眼簾的是昨夜喝剩的、散落一地的廉價啤酒,蒼蠅在耳邊嗡嗡打轉。今天是他的遊戲發售的日子,是長久以來他一直盼望著的日子。可是他的心裡充滿恐懼,他知道沒有人會喜歡這款遊戲,他知道其實自己的生活方式一直以來都有問題。桌前的電腦就近在咫尺,可是他無法邁出腳步。
突然,砰砰砰!有人在敲門。是誰會在此時拜訪呢?
對於主人公來說,是噩夢;但是對我來說,是靈感啦。
噩夢

噩夢

現實裡處處碰壁,虛擬世界裡重拳出擊!
無法忍受現實的主人公,在噩夢的步步逼近下丟盔棄甲倉皇逃竄,最後逃進了自己開發的RPG遊戲中。在這個世界裡,毫無疑問他是造物主,是無可爭議的主角。可是這些虛擬角色們會如何看待他呢?
本該高高在上、無所不能的造物主,現在像個失敗者一樣逃進這個世界,npc們當然會有自己的看法。
但是有沒有可能,其實造物主對他們來說並沒有那麼重要?畢竟他們也有自己的人生要過。如果他們站在自己的角度進行思考,命運、才華、碼頭的薯條,這些東西碰撞在一起會發生什麼呢?
於是,到這裡為止,《昭昭天命》的核心概念就成型啦。
weird

weird

順理成章地,主人公並不能在虛擬世界裡找到存在感,因為存在感、自我認同、以及使命這些東西,從來都不是與生俱來的,而是源自於在種種考驗和磨難中做出的選擇。主人公必須重新踏上旅途,親自用自己的雙手去找到屬於自己的那個唯一的答案。(就和正在開發這款遊戲的我一樣,嗯)。
可是,主人公畢竟是一個常年酗酒、身體虛弱的御宅族,隨便來個小怪就能一拳把他打死,他要如何與這個險惡的世界戰鬥呢?
我開始思考這個遊戲的核心玩法,它必須足夠爽快、足夠“”街機感”,與此同時又足夠有深度。那麼,就讓主人公以“遊戲開發者”的方式來戰鬥吧。
“開發者的方式”

“開發者的方式”

也就是說,主人公只能通過“編程”、“音樂”、“美術”三種方式來與這個世界交互。
首先是“編程”。遊戲中會有許多場景物體,例如機關、篝火、環境等,主人公可以通過發射代碼來與這些東西互動,例如觸發機關、關閉篝火、移動巨石等等。
其次是“音樂”,主人公可以通過合成器,隨時隨地播放一些音樂,來引起npc的反應。例如,播放舞曲讓敵人一起跳舞(或者播放一些難聽的歌曲讓NPC無語)。
最後是美術。要知道,遊戲裡的大部分物體都是帶有“顏色”的,如果主人公可以操控遊戲的調色盤,那麼他就可以任意改變物體的顏色,也就是說改變整個地圖的構造。
甚至發散思維一下,NPC的情緒,不也可以被抽象為某種“顏色”嗎?如果主人公改變調色盤,那麼也就可以改變NPC的情緒,甚至改變他們的動機。
令人悲傷

令人悲傷

有了這三種能力,主人公就可以在虛擬世界裡做非常多事情了。
例如,像惡魔那樣操控一些致命的機關,殺得這個地區血流成河;或者,做一個助人為樂的傢伙,不斷地播放音樂或者敲響下班鍾,讓敵人全都提前下班;又或者,不斷地改變NPC的情緒和想法,讓他們能夠真正理解自己,成為自己的同伴。
如果在關卡設計上多加雕琢,那麼一款奇怪而又帶勁的遊戲就誕生了:它擁有類似《邁阿密熱線》的快節奏戰鬥,又擁有形似《傳說之下》的電波敘事,同時又有一些屬於自己的、難以被描述的特質。
瞄準了這個目標,我開始埋頭進行開發工作。中間也遇到很多亂七八糟的破事,比如半夜因為咳嗽太久住院,比如和以往的朋友分道揚鑣,比如學習騎自行車結果出了一場不大不小的車禍。等到在五月中旬,積蓄已經見底,下個季度的房租也交不上了,種種因素都不允許我再繼續一意孤行,家人急切地催促我找一份工作。
就在此時,《昭昭天命》的最初版demo終於完工了。
這個版本只有短短的13個場景,劇情和玩法都處於勉強能跑通的狀態,以現在的眼光來看是非常不成熟的。但即便如此,參與試玩的朋友和陌生人們都給予了非常高的評價,這讓身體狀況行將就木的我又一次感受到了最初走上游戲開發道路時的那份熱誠。
真好啊,無論我做出什麼怪東西,都有人能get到,都有人能從中得到樂趣。
做遊戲真是太好了。
當時發的微博

當時發的微博

於是,收拾心情,再次出發。
通過一些兼職,慢慢解決了經濟問題,每天高強度思考和工作,試圖讓這款遊戲變得更加完善。在這個過程中,有一些朋友被這款遊戲所吸引,決定加入我一起來製作。
其中就有那位經常在機核畫一些同人畫的mo老師,她對美好事物的耐心經常讓我很感動,在她的努力下,《昭昭天命》裡的每個角色都有了屬於自己的可愛表情,並且許多被我忽視的美術細節也被重新重視了起來。
以及經常在機核烤肉的城老師,他常年做著無償烤肉man,為中文遊戲開發環境引入了非常多有用的外網資料,同時又嫉惡如仇,見到互聯網腦殘,恨不得噴死而後快,是一個充滿正義感和責任心的可靠之人
除此之外還有幾位後來加入的朋友,提供了測試、混音等幫助,在此就不一一贅述。
老實說,從一開始,我就明白開發遊戲註定上是一項孤獨、漫長且沒有正反饋的工作。就像西西弗斯那樣,誰都知道石頭推上去還會再掉下來,誰都知道小成本獨立遊戲肯定會被大廠幹碎。
但是,遇上這樣一群同樣懷抱熱誠並且值得依靠的同伴,讓我漸漸覺得,或許西西弗斯也沒有那麼徒勞了。
畢竟石頭掉下來之後還會有新的人撐上去,總有一天我們會把石頭推到更高的地方。
意義不明的團隊交流

意義不明的團隊交流

眾人拾柴火焰高。
經過兩個月的反覆更新、測試、迭代,我們為遊戲添加了海量的內容,場景從13個擴充到45個,結局從1個擴充到4個,理論上,現在遊戲第一章一共有64種不同的路線。
整個流程中,玩家說出的每一句話、做出的每一個重大抉擇、殺死or饒恕的每一個敵人,都有可能成為改變命運走向的契機。
戰鬥關卡也全部重做,還新添了許多新的機制和物理特性,使得每一種機關彼此之間都能相互作用。例如:圓鋸能幹碎其他機關、寒風能吹滅篝火、巨石能遮擋視線等等。
如今,我終於可以自豪地宣佈,《昭昭天命》如今已經迭代為最有趣、也是我們最拿得出手的版本
新boss戰

新boss戰

當然,到這裡故事還遠遠沒有迎來結局。
這款遊戲計劃會有六個章節,總流程8-10小時。目前demo只包含第一章的內容,單週目流程大概1.5小時左右。
雖然目前還沒有申請steam頁面,但是,遊戲的進步畢竟需要玩家的參與。在完成現階段目標後,我們仍需要更多的玩家參與進這個過程。
如果對遊戲感興趣並且想與開發組和其他玩家交流,歡迎加入qq群:829780155


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