不知道在机核还有没有朋友记得去年十月份我发的那篇关于《鼠鼠》的文章。
去年末的文章
那时候刚刚毕业进入职场,一边开发《鼠鼠》一边在公司做棋牌解谜游戏,目之所及的一切都充满了美梦成真的新鲜感。虽然每天高强度开发工作+大城市的巨大开销令人身心俱疲,但整体来说,对未来是充满希望的。
当然,后来发生事情可能一些熟悉的朋友已经知道了。《鼠鼠》由于缺乏前期宣发,在发售之后销量直接暴死,发行商亏得泪流满面。虽然也得到了一些玩家的支持,但整体来说,还是慢慢落到了无人问津的境地。
鼠鼠
人生开发的第一款游戏以这样的结局收场,肯定是令人沮丧的。在持续更新了几个月之后,我意识到,以我目前的技术和水平,根本不足以把这款游戏从头到脚翻新。于是,带着这份不甘,我决定重新审视自身的能力,钻进各种书籍和课程里,狠狠沉淀一下自己。
然而,由于这一年对身体的高强度透支,不堪重负的肝脏和胃出了不同程度的问题,每次阳完都跟从鬼门关走回来一样,经常在睡前感觉头晕耳鸣。
与此同时,由于对公司开发的老虎机游戏和元宇宙项目实在不感兴趣,加上对一些办公室政治不够敏感,公司那边开始看我越来越不顺眼(这也是应该的,我忏悔)。
终于,在三月底,我被“请”出了职场,只拿到半个月工资赔偿。这本身没什么可抱怨的,在大环境下,谁失业都不稀奇。但是,拖着这副健康亮起红灯的身体,拿着几千块积蓄,并且还没毕业证和学位证,接下来的路应该怎么走呢?
思来想去,我决定继续开发独立游戏。
NPC刻板巫
在最初的构思中,《昭昭天命》是一款被我用来宣泄压力和情绪的、妄自菲薄的产物。
想象一下这个场景:在某个阴雨连连的傍晚,一位游戏开发者在令人头疼欲裂的噩梦中醒来,映入眼帘的是昨夜喝剩的、散落一地的廉价啤酒,苍蝇在耳边嗡嗡打转。今天是他的游戏发售的日子,是长久以来他一直盼望着的日子。可是他的心里充满恐惧,他知道没有人会喜欢这款游戏,他知道其实自己的生活方式一直以来都有问题。桌前的电脑就近在咫尺,可是他无法迈出脚步。
突然,砰砰砰!有人在敲门。是谁会在此时拜访呢?
对于主人公来说,是噩梦;但是对我来说,是灵感啦。
噩梦
现实里处处碰壁,虚拟世界里重拳出击!
无法忍受现实的主人公,在噩梦的步步逼近下丢盔弃甲仓皇逃窜,最后逃进了自己开发的RPG游戏中。在这个世界里,毫无疑问他是造物主,是无可争议的主角。可是这些虚拟角色们会如何看待他呢?
本该高高在上、无所不能的造物主,现在像个失败者一样逃进这个世界,npc们当然会有自己的看法。
但是有没有可能,其实造物主对他们来说并没有那么重要?毕竟他们也有自己的人生要过。如果他们站在自己的角度进行思考,命运、才华、码头的薯条,这些东西碰撞在一起会发生什么呢?
于是,到这里为止,《昭昭天命》的核心概念就成型啦。
weird
顺理成章地,主人公并不能在虚拟世界里找到存在感,因为存在感、自我认同、以及使命这些东西,从来都不是与生俱来的,而是源自于在种种考验和磨难中做出的选择。主人公必须重新踏上旅途,亲自用自己的双手去找到属于自己的那个唯一的答案。(就和正在开发这款游戏的我一样,嗯)。
可是,主人公毕竟是一个常年酗酒、身体虚弱的御宅族,随便来个小怪就能一拳把他打死,他要如何与这个险恶的世界战斗呢?
我开始思考这个游戏的核心玩法,它必须足够爽快、足够“”街机感”,与此同时又足够有深度。那么,就让主人公以“游戏开发者”的方式来战斗吧。
“开发者的方式”
也就是说,主人公只能通过“编程”、“音乐”、“美术”三种方式来与这个世界交互。
首先是“编程”。游戏中会有许多场景物体,例如机关、篝火、环境等,主人公可以通过发射代码来与这些东西互动,例如触发机关、关闭篝火、移动巨石等等。
其次是“音乐”,主人公可以通过合成器,随时随地播放一些音乐,来引起npc的反应。例如,播放舞曲让敌人一起跳舞(或者播放一些难听的歌曲让NPC无语)。
最后是美术。要知道,游戏里的大部分物体都是带有“颜色”的,如果主人公可以操控游戏的调色盘,那么他就可以任意改变物体的颜色,也就是说改变整个地图的构造。
甚至发散思维一下,NPC的情绪,不也可以被抽象为某种“颜色”吗?如果主人公改变调色盘,那么也就可以改变NPC的情绪,甚至改变他们的动机。
令人悲伤
有了这三种能力,主人公就可以在虚拟世界里做非常多事情了。
例如,像恶魔那样操控一些致命的机关,杀得这个地区血流成河;或者,做一个助人为乐的家伙,不断地播放音乐或者敲响下班钟,让敌人全都提前下班;又或者,不断地改变NPC的情绪和想法,让他们能够真正理解自己,成为自己的同伴。
如果在关卡设计上多加雕琢,那么一款奇怪而又带劲的游戏就诞生了:它拥有类似《迈阿密热线》的快节奏战斗,又拥有形似《传说之下》的电波叙事,同时又有一些属于自己的、难以被描述的特质。
瞄准了这个目标,我开始埋头进行开发工作。中间也遇到很多乱七八糟的破事,比如半夜因为咳嗽太久住院,比如和以往的朋友分道扬镳,比如学习骑自行车结果出了一场不大不小的车祸。等到在五月中旬,积蓄已经见底,下个季度的房租也交不上了,种种因素都不允许我再继续一意孤行,家人急切地催促我找一份工作。
就在此时,《昭昭天命》的最初版demo终于完工了。
这个版本只有短短的13个场景,剧情和玩法都处于勉强能跑通的状态,以现在的眼光来看是非常不成熟的。但即便如此,参与试玩的朋友和陌生人们都给予了非常高的评价,这让身体状况行将就木的我又一次感受到了最初走上游戏开发道路时的那份热诚。
真好啊,无论我做出什么怪东西,都有人能get到,都有人能从中得到乐趣。
做游戏真是太好了。
当时发的微博
于是,收拾心情,再次出发。
通过一些兼职,慢慢解决了经济问题,每天高强度思考和工作,试图让这款游戏变得更加完善。在这个过程中,有一些朋友被这款游戏所吸引,决定加入我一起来制作。
其中就有那位经常在机核画一些同人画的mo老师,她对美好事物的耐心经常让我很感动,在她的努力下,《昭昭天命》里的每个角色都有了属于自己的可爱表情,并且许多被我忽视的美术细节也被重新重视了起来。
以及经常在机核烤肉的城老师,他常年做着无偿烤肉man,为中文游戏开发环境引入了非常多有用的外网资料,同时又嫉恶如仇,见到互联网脑残,恨不得喷死而后快,是一个充满正义感和责任心的可靠之人。
除此之外还有几位后来加入的朋友,提供了测试、混音等帮助,在此就不一一赘述。
老实说,从一开始,我就明白开发游戏注定上是一项孤独、漫长且没有正反馈的工作。就像西西弗斯那样,谁都知道石头推上去还会再掉下来,谁都知道小成本独立游戏肯定会被大厂干碎。
但是,遇上这样一群同样怀抱热诚并且值得依靠的同伴,让我渐渐觉得,或许西西弗斯也没有那么徒劳了。
毕竟石头掉下来之后还会有新的人撑上去,总有一天我们会把石头推到更高的地方。
意义不明的团队交流
众人拾柴火焰高。
经过两个月的反复更新、测试、迭代,我们为游戏添加了海量的内容,场景从13个扩充到45个,结局从1个扩充到4个,理论上,现在游戏第一章一共有64种不同的路线。
整个流程中,玩家说出的每一句话、做出的每一个重大抉择、杀死or饶恕的每一个敌人,都有可能成为改变命运走向的契机。
战斗关卡也全部重做,还新添了许多新的机制和物理特性,使得每一种机关彼此之间都能相互作用。例如:圆锯能干碎其他机关、寒风能吹灭篝火、巨石能遮挡视线等等。
如今,我终于可以自豪地宣布,《昭昭天命》如今已经迭代为最有趣、也是我们最拿得出手的版本。
新boss战
当然,到这里故事还远远没有迎来结局。
这款游戏计划会有六个章节,总流程8-10小时。目前demo只包含第一章的内容,单周目流程大概1.5小时左右。
虽然目前还没有申请steam页面,但是,游戏的进步毕竟需要玩家的参与。在完成现阶段目标后,我们仍需要更多的玩家参与进这个过程。
如果对游戏感兴趣并且想与开发组和其他玩家交流,欢迎加入qq群:829780155