《極圈以南》:絕望時刻,你是奮力抗爭還是俯首稱臣?


3樓貓 發佈時間:2022-08-19 15:37:29 作者:三千世界 Language

《極圈以南》:絕望時刻,你是奮力抗爭還是俯首稱臣?-第1張

在動作、射擊、角色扮演等一眾大熱遊戲品類前,互動電影遊戲顯得尤為冷清,對於這一品類,喜歡的人固然很喜歡,但無感的人顯然更多,原因很簡單,互動電影遊戲缺乏足夠的遊戲性,它既不夠耐玩,也沒有能令玩家血脈僨張的操作。當然喜歡的人也有理由,對他們來說,優秀的劇本與演出足以彌補遊戲性的缺失。

然而正如『千里馬常有,而伯樂不常有』一般,玩法可以無限複製,但優秀的劇本永遠稀缺,再加上不夠耐玩、製作費用高昂、玩家群體少得可憐等缺陷,故而甚少有遊戲公司願意往這一品類發展。但換個角度看,這何嘗不是一種篩選機制,願意頂著這種種缺陷也要做互動電影遊戲的製作公司,相信至少是有足夠底氣將其做到水平線以上質量的。而從遊戲市場表現來看,互動電影遊戲雖數量較少卻也大多有著各自的風格,其中的大部分都值得玩家閒暇時玩一玩。

《極圈以南》:絕望時刻,你是奮力抗爭還是俯首稱臣?-第2張

《極圈以南》便是這麼一部絕對值得玩家花時間去體驗的互動電影遊戲,僅需三個多小時,你便能在這部遊戲裡,親身體驗到冷戰時期的普通人如何被時代的浪潮所裹挾,個人的生命、愛情、友情又是何等渺小如螞蟻。

冷戰陰雲,南極求生

《極圈以南》的故事開始於一場發生在南極洲的空難,主角皮特為了救助被夾斷腿的飛行員弗洛伊德,同時也為了自救,不得不在狂風暴雪裡前往本國基地與他國基地尋求幫助。在艱難跋涉中,往事一幕幕浮上心頭。於是玩家得以窺見這個年輕的英國氣象學家在冷戰陰雲下如何長大成人、如何工作學習,又是如何在互相懷疑的氣氛中戀愛的。

《極圈以南》:絕望時刻,你是奮力抗爭還是俯首稱臣?-第3張
『劍橋五傑』此時已發現了四人

主角皮特所處的20世紀60年代,正是蘇聯強勢擴張、美國戰略防守的階段,也是間諜橫行、平權運動、女權主義、核裁軍遊行風生水起的年代。《極圈以南》通過皮特這一個體去討論這些在遊戲圈中甚少涉及的嚴肅主題,令人欣慰的是,它並未如某些西方遊戲一般對蘇聯極盡抹黑之能事,裡邊登場的角色並不是非黑即白,他們被塑造地相當立體

在敘事方式上,《極圈以南》採用電影化敘事,大量同景別轉場的使用既讓劇情在富有張力的基礎上顯得極為緊湊,又讓玩家能夠跨越時空瞭解到皮特的幼年成長經歷、學術研究經歷以及與女主克拉拉曖昧又充滿爭吵的日常。它並未事無鉅細地將所有事情都告訴玩家,越玩下去玩家越是好奇皮特為何會隻身來到南極,而這種好奇感將貫穿遊戲的大部分時間。

足夠獨特,足夠有趣

《極圈以南》:絕望時刻,你是奮力抗爭還是俯首稱臣?-第4張

相比起其他如《底特律:化身為人》《隱形守護者》等由真人出演的同品類遊戲,《極圈以南》在角色設計上足夠獨特,它模糊化了人物相貌,很難說這是不是製作組為了加深玩家沉浸感而有意設計的,但至少我在一張沒有具體長相的臉前,很容易就能將想象中的人物代入進去,主角皮特似乎成了我的一個化身。

《極圈以南》:絕望時刻,你是奮力抗爭還是俯首稱臣?-第5張
anchor and hope》,一部講述戀愛的電影,算是彩蛋嗎?

不僅如此,《極圈以南》美術風格在互動電影遊戲中同樣別具一格,它用大片色塊的組合來描繪被冷戰陰雲所籠罩的世界,運用冷暖色調來突出角色當下或溫暖或痛苦的情感,需要重點強調的地方直接以圓形場景、周邊全黑的方式設計……在不停變幻的光影、多變且碰撞激烈的色彩中,玩家瞬間便能被角色、製作組那熾烈到噴薄欲出的強烈情感所感染,沉浸於《極圈以南》的世界中不可自拔。

《極圈以南》:絕望時刻,你是奮力抗爭還是俯首稱臣?-第6張
蒙克:「“我感到一聲刺耳的尖叫穿過天地間;我彷彿可以聽到這一尖叫的聲音。我畫下了這幅畫——畫了那些像真的血一樣的雲。——那些色彩在尖叫——這就是‘生命組畫’中的這幅《吶喊》。”」

在美術界,這種風格被稱為印象派,這一流派的著名人物有莫奈、梵高、蒙克等美術家。以蒙克『生命組畫』中的《吶喊》為例,這幅畫運用不同層次的光影、扭曲的色塊來表現人物內心的痛苦和掙扎,其蘊含的強烈感情幾乎能沖垮觀眾的理智。而這便是《極圈以南》的美術風格。

《極圈以南》:絕望時刻,你是奮力抗爭還是俯首稱臣?-第7張

此外,《極圈以南》的交互設計亦堪稱別出心裁,遊戲中沒有明確的選擇,所有的互動都需要玩家自己選擇對應情緒來與其他人對話。在面臨空難時,你是用充滿希望的語氣去安慰弗洛伊德,還是與他一起悲觀絕望?而與女主克拉拉在一起時,你是用幽默詼諧的語氣逗她開心,還是不停抱怨自己的研究毫無進展?這都取決於玩家自己,之後的一路上,通過情緒交互系統來考驗玩家心理狀態的地方還有很多,面對艱難險阻,你是奮力抗爭還是俯首稱臣?當你明白過來了,《極圈以南》也實現了其作為一款遊戲的最大價值。

遊戲性?聊勝於無

雖說對於互動電影遊戲來說,聊遊戲性屬實有點欺負人,但互動電影遊戲畢竟不是純粹的電影,它依然是一款需要依託於可交互電子設備的電子遊戲,因此遊戲性必須存在,哪怕它的存在聊勝於無。

令人遺憾的是,在全程玩下來後,我發現《極圈以南》的遊戲性基本不存在。

《極圈以南》:絕望時刻,你是奮力抗爭還是俯首稱臣?-第8張
當然,要說扭電臺也算遊戲性的話,那確實還有那麼一點

首先,情緒互動系統雖然足夠新穎有趣,但事實上它對劇情的影響很小,即便玩家沒在時限前選好對應情緒,也不妨礙劇情繼續向下發展。這點對於一款互動電影遊戲來說是致命傷,互動被放在了可有可無的地位,玩家的操作對遊戲劇情發展沒有足夠明顯的改變,那麼『互動』一詞應當從何體現?

《極圈以南》:絕望時刻,你是奮力抗爭還是俯首稱臣?-第9張

其次,不存在的多分支路線。是的,《極圈以南》直到結局我都看不出有分支路線的地方,一般來說,互動電影遊戲的玩點就在於通過玩家的不同選擇,遊戲也會給出不同的反饋,如新的場景、新的劇情,就像『蝴蝶效應』一般。但《極圈以南》在這上面並沒有給出讓人滿意的答卷。當然,通過關鍵選項的不同組合,遊戲在靠近結尾的地方勉強還有兩段不一樣的情節,但這並不能掩蓋遊戲本身存在的問題。

結語

《極圈以南》並不是一款適合所有玩家的遊戲,哪怕是在互動電影遊戲玩家群體裡,它可能也做不到讓所有玩家都喜歡。但我仍然希望那些喜歡電影化敘事、信奉遊戲是第九藝術的玩家花三四個小時去嘗試下。確實,它缺乏可玩性、耐玩性,它幾乎不存在其他分支,且唯一的結局還是讓玩家百爪撓心的開放式,但相信我,《極圈以南》自身所涉及的嚴肅主題討論,以及它那令人印象深刻的美術風格絕對是遊戲圈中不可多得的瑰寶。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com