《极圈以南》:绝望时刻,你是奋力抗争还是俯首称臣?


3楼猫 发布时间:2022-08-19 15:37:29 作者:三千世界 Language

《极圈以南》:绝望时刻,你是奋力抗争还是俯首称臣?-第1张

在动作、射击、角色扮演等一众大热游戏品类前,互动电影游戏显得尤为冷清,对于这一品类,喜欢的人固然很喜欢,但无感的人显然更多,原因很简单,互动电影游戏缺乏足够的游戏性,它既不够耐玩,也没有能令玩家血脉偾张的操作。当然喜欢的人也有理由,对他们来说,优秀的剧本与演出足以弥补游戏性的缺失。

然而正如『千里马常有,而伯乐不常有』一般,玩法可以无限复制,但优秀的剧本永远稀缺,再加上不够耐玩、制作费用高昂、玩家群体少得可怜等缺陷,故而甚少有游戏公司愿意往这一品类发展。但换个角度看,这何尝不是一种筛选机制,愿意顶着这种种缺陷也要做互动电影游戏的制作公司,相信至少是有足够底气将其做到水平线以上质量的。而从游戏市场表现来看,互动电影游戏虽数量较少却也大多有着各自的风格,其中的大部分都值得玩家闲暇时玩一玩。

《极圈以南》:绝望时刻,你是奋力抗争还是俯首称臣?-第2张

《极圈以南》便是这么一部绝对值得玩家花时间去体验的互动电影游戏,仅需三个多小时,你便能在这部游戏里,亲身体验到冷战时期的普通人如何被时代的浪潮所裹挟,个人的生命、爱情、友情又是何等渺小如蚂蚁。

冷战阴云,南极求生

《极圈以南》的故事开始于一场发生在南极洲的空难,主角皮特为了救助被夹断腿的飞行员弗洛伊德,同时也为了自救,不得不在狂风暴雪里前往本国基地与他国基地寻求帮助。在艰难跋涉中,往事一幕幕浮上心头。于是玩家得以窥见这个年轻的英国气象学家在冷战阴云下如何长大成人、如何工作学习,又是如何在互相怀疑的气氛中恋爱的。

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『剑桥五杰』此时已发现了四人

主角皮特所处的20世纪60年代,正是苏联强势扩张、美国战略防守的阶段,也是间谍横行、平权运动、女权主义、核裁军游行风生水起的年代。《极圈以南》通过皮特这一个体去讨论这些在游戏圈中甚少涉及的严肃主题,令人欣慰的是,它并未如某些西方游戏一般对苏联极尽抹黑之能事,里边登场的角色并不是非黑即白,他们被塑造地相当立体

在叙事方式上,《极圈以南》采用电影化叙事,大量同景别转场的使用既让剧情在富有张力的基础上显得极为紧凑,又让玩家能够跨越时空了解到皮特的幼年成长经历、学术研究经历以及与女主克拉拉暧昧又充满争吵的日常。它并未事无巨细地将所有事情都告诉玩家,越玩下去玩家越是好奇皮特为何会只身来到南极,而这种好奇感将贯穿游戏的大部分时间。

足够独特,足够有趣

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相比起其他如《底特律:化身为人》《隐形守护者》等由真人出演的同品类游戏,《极圈以南》在角色设计上足够独特,它模糊化了人物相貌,很难说这是不是制作组为了加深玩家沉浸感而有意设计的,但至少我在一张没有具体长相的脸前,很容易就能将想象中的人物代入进去,主角皮特似乎成了我的一个化身。

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anchor and hope》,一部讲述恋爱的电影,算是彩蛋吗?

不仅如此,《极圈以南》美术风格在互动电影游戏中同样别具一格,它用大片色块的组合来描绘被冷战阴云所笼罩的世界,运用冷暖色调来突出角色当下或温暖或痛苦的情感,需要重点强调的地方直接以圆形场景、周边全黑的方式设计……在不停变幻的光影、多变且碰撞激烈的色彩中,玩家瞬间便能被角色、制作组那炽烈到喷薄欲出的强烈情感所感染,沉浸于《极圈以南》的世界中不可自拔。

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蒙克:「“我感到一声刺耳的尖叫穿过天地间;我仿佛可以听到这一尖叫的声音。我画下了这幅画——画了那些像真的血一样的云。——那些色彩在尖叫——这就是‘生命组画’中的这幅《呐喊》。”」

在美术界,这种风格被称为印象派,这一流派的著名人物有莫奈、梵高、蒙克等美术家。以蒙克『生命组画』中的《呐喊》为例,这幅画运用不同层次的光影、扭曲的色块来表现人物内心的痛苦和挣扎,其蕴含的强烈感情几乎能冲垮观众的理智。而这便是《极圈以南》的美术风格。

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此外,《极圈以南》的交互设计亦堪称别出心裁,游戏中没有明确的选择,所有的互动都需要玩家自己选择对应情绪来与其他人对话。在面临空难时,你是用充满希望的语气去安慰弗洛伊德,还是与他一起悲观绝望?而与女主克拉拉在一起时,你是用幽默诙谐的语气逗她开心,还是不停抱怨自己的研究毫无进展?这都取决于玩家自己,之后的一路上,通过情绪交互系统来考验玩家心理状态的地方还有很多,面对艰难险阻,你是奋力抗争还是俯首称臣?当你明白过来了,《极圈以南》也实现了其作为一款游戏的最大价值。

游戏性?聊胜于无

虽说对于互动电影游戏来说,聊游戏性属实有点欺负人,但互动电影游戏毕竟不是纯粹的电影,它依然是一款需要依托于可交互电子设备的电子游戏,因此游戏性必须存在,哪怕它的存在聊胜于无。

令人遗憾的是,在全程玩下来后,我发现《极圈以南》的游戏性基本不存在。

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当然,要说扭电台也算游戏性的话,那确实还有那么一点

首先,情绪互动系统虽然足够新颖有趣,但事实上它对剧情的影响很小,即便玩家没在时限前选好对应情绪,也不妨碍剧情继续向下发展。这点对于一款互动电影游戏来说是致命伤,互动被放在了可有可无的地位,玩家的操作对游戏剧情发展没有足够明显的改变,那么『互动』一词应当从何体现?

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其次,不存在的多分支路线。是的,《极圈以南》直到结局我都看不出有分支路线的地方,一般来说,互动电影游戏的玩点就在于通过玩家的不同选择,游戏也会给出不同的反馈,如新的场景、新的剧情,就像『蝴蝶效应』一般。但《极圈以南》在这上面并没有给出让人满意的答卷。当然,通过关键选项的不同组合,游戏在靠近结尾的地方勉强还有两段不一样的情节,但这并不能掩盖游戏本身存在的问题。

结语

《极圈以南》并不是一款适合所有玩家的游戏,哪怕是在互动电影游戏玩家群体里,它可能也做不到让所有玩家都喜欢。但我仍然希望那些喜欢电影化叙事、信奉游戏是第九艺术的玩家花三四个小时去尝试下。确实,它缺乏可玩性、耐玩性,它几乎不存在其他分支,且唯一的结局还是让玩家百爪挠心的开放式,但相信我,《极圈以南》自身所涉及的严肃主题讨论,以及它那令人印象深刻的美术风格绝对是游戏圈中不可多得的瑰宝。


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