【天命2】命運週報23/7/14 *簡略版 季中(熔爐)更新 至日下週開啟


3樓貓 發佈時間:2023-07-14 19:01:51 作者:ChRiisVi Language

Bungie Day "棒雞日"活動繼續

【天命2】命運週報23/7/14 *簡略版 季中(熔爐)更新 至日下週開啟-第0張

棒雞日(慈善捐款)活動已經進入第二週。

本週的抽獎活動僅限北美地區參加,不在此介紹,符合參與資格的玩家可自行前往棒雞官網查看。

季中熔爐改動

季中改動將於下週三(7.19)發佈,但在上次公佈了季中改動之後,我們又塞進來一點改動。

  • 修復了數個PvP地圖上離開常規地圖區域的漏洞;
  • 鎖鏈低語:PvP環境的傷害減免從15%降低至5%。

PvP的粉絲們,大家好!

繼我們幾個月前發佈的光隕之秋熔爐競技場博文之後,以下是關於21賽季季中的一些更新。

在我們推出深淵賽季時,我們並未及時在版本說明中介紹我們對熔爐競技場做出的一些調整。許多玩家提到了關於重生點位的改動(下文我們還會提高關於重生的更多改動),但第二個改動幾乎沒有引起什麼討論,所以我們在此告訴你們幕後還發生了哪些調整。

重生點位改動

我們對佔領和死鬥模式的重生邏輯進行了許多調整。所有熔爐競技場的重生點會根據多個因素進行評估:與敵方玩家和己方目標(佔點區域)的“接近度”和“視線(槍線)”,以及與友方玩家和己方目標的接近度。以前在佔領模式(以及許多其他以目標為基礎的模式)中,我們的重生算法非常注重“接近”友方目標點,避免處於敵方視線內/遠離敵方玩家位置。

為了讓玩家們在一些較大的地圖上更快地回到戰鬥,並減少在死鬥類模式中“我永遠復活在地圖的最後面“的感覺,我們減少了友方目標和敵方視線的重要性,增加了友方玩家的重要性理想情況下,玩家會在其他友方玩家附近安全地重生。而在內部測試中,新機制在各種地圖上的效果似乎都不錯,但內部測試很難複製66中真正的”混亂“,正如許多玩家注意到的,我們把敵方玩家的視線(槍線)的影響力降低得太多。這導致了許多玩家反映的問題:你經常會在戰鬥中間重生,且各種地圖上”卡復活“(Spawn-trap)的情況也大幅增加。這也導致了大量比賽出現仁慈規則

在季中補丁之後的第一個熱修中(下週推出)(譯註:此改動不會在下週三實裝,而是季中改動後的第一次熱修補丁),我們會將算法中敵方玩家的視線(槍線)和接近度的影響力恢復到之前的水平。理想情況下,我們保留一些本賽季初改動的一些好處,如在靠近激烈戰鬥區域重生,而去除了此前玩家們可能直接復活在交戰區的這一弊端。我們將密切關注玩家們的反饋。

多人競技匹配

在深淵賽季,我們實裝的另一個重大變化是調整了玩家在多人競技比賽中的匹配方式。以前(如此前熔爐博文中所說的),我們純粹根據玩家的“水平分”進行匹配,並根據您的水平分與“預期水平分“相差多遠來限制你在對局結束後所贏得或失去的經濟分。這種純粹基於水平分的匹配可能為玩家提供了最公平的比賽,但也會減少在天梯上分帶來的體驗。不管玩家的水平分如何,一個剛剛完成定級系列賽的玩家不應該因為他的水平分高低就立刻去面對最高/最低水平的玩家。(譯註:這段的解讀便是高水平玩家可能在定級後由於系統限制僅能定級在白金/黃金分段,但卻因為自己的水平分要立刻去面對專家乃至上維分段的玩家)

因此,在第21賽季中,競技3v3的匹配分數(MMR)將會基於段位和水平進行計算,旨在提高玩家在天梯上分的體驗,同時保持競爭的完整性和比賽的公平性。因此,如果您接近系統計算的預期水平,您將會按照您自己的分段進行匹配,而不是按照水平分進行匹配。我們限制了玩家當前分數和預期水平分的差距。舉個例子,如果系統將將您的水平分標記為上維,無論玩家當前的分段如何,玩家將永遠不會被系統判定為低於專家級別。反之同理,如果玩家的實際水平較低,則玩家的預期水平分則永遠不會高過實際段位兩段。

對於未來賽季,我們正在考慮如下改動:

  1. 調整分段到預期水平的限制,直到最終完全不限制您的實際分段可以超出預期水平多少;
  2. 放寬在實際分數和預期水平相差極大是對分數變動變動的限制(當前+/-5分的情況分數變動會更大,譯註)

動態水平區間

我們在(週報還沒改名之前)介紹過這個功能,旨在讓玩家在人數較少的時段/人數較少的分段裡系統也能公平的把玩家匹配在一起。這個系統是我們19賽季的時候搭建好的,但因為一些問題我們一直沒機會啟用它並開始收集信息。幾周前,我們終於在一個鐵旗周裡找到了實裝的機會……然後這個系統就立刻把所有匹配機制全毀了,所以我們立刻回滾了這個系統。

我們還在繼續修復此次發現的bug,並開啟了新一輪高強度的測試以確保萬無一失,我們打算在未來的賽季再實裝這個系統了。


本次關於熔爐的更新內容就這麼多了,更多精彩內容等到接近22賽季時我們再聊。


枯萎囤積皮膚票選結果:

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深淵貢品

關於賽季任務金槍【邪惡實現】,我們的武器組有話說:

我們主要想促進的一件事情便是讓玩家“通過連續精準命中”來產生節奏,並通過冰影碎片來不斷補充消耗掉的彈匣。而催化劑則是為了進一步強化這個效果,能讓你在擊殺較弱的紅血怪的間隙中穿插著對血量較多的敵人造成傷害。

僅通過白彈就能在PvP中無擊殺造成減速(這個原理)已經很強了,於是我們將武器效果調整為快造成擊殺時才能對單一目標施加減速效果(不過如果你在半途切換目標,那就是另一回事了…)而且這個武器的perk可以通過任意來源的冰影碎片生效,如果你選擇使用一個冰影副職業,你基本上就不需要填裝了。

我們聽到了玩家們的反饋,對這把武器的加強已經在路上了!在這些加強中,我們對於玩家何時能觸發"Creeping Attrition"這點十分謹慎(即幾槍能觸發減速),但我們準備在未來對此做出加強,敬請期待!

至日展示

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玩家支援報告

已知問題(新增)

  • 由於一個問題,我們臨時禁用了【實用快速啟動】護甲模組;
  • 舊神之子星相不能像預期那樣提供血量和技能能量;
  • 部分玩家無法正確獲得試煉獎勵。


|我該走了|


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