【命运2】命运周报23/7/14 *简略版 季中(熔炉)更新 至日下周开启


3楼猫 发布时间:2023-07-14 19:01:51 作者:ChRiisVi Language

Bungie Day "棒鸡日"活动继续

【命运2】命运周报23/7/14 *简略版 季中(熔炉)更新 至日下周开启-第0张

棒鸡日(慈善捐款)活动已经进入第二周。

本周的抽奖活动仅限北美地区参加,不在此介绍,符合参与资格的玩家可自行前往棒鸡官网查看。

季中熔炉改动

季中改动将于下周三(7.19)发布,但在上次公布了季中改动之后,我们又塞进来一点改动。

  • 修复了数个PvP地图上离开常规地图区域的漏洞;
  • 锁链低语:PvP环境的伤害减免从15%降低至5%。

PvP的粉丝们,大家好!

继我们几个月前发布的光陨之秋熔炉竞技场博文之后,以下是关于21赛季季中的一些更新。

在我们推出深渊赛季时,我们并未及时在版本说明中介绍我们对熔炉竞技场做出的一些调整。许多玩家提到了关于重生点位的改动(下文我们还会提高关于重生的更多改动),但第二个改动几乎没有引起什么讨论,所以我们在此告诉你们幕后还发生了哪些调整。

重生点位改动

我们对占领和死斗模式的重生逻辑进行了许多调整。所有熔炉竞技场的重生点会根据多个因素进行评估:与敌方玩家和己方目标(占点区域)的“接近度”和“视线(枪线)”,以及与友方玩家和己方目标的接近度。以前在占领模式(以及许多其他以目标为基础的模式)中,我们的重生算法非常注重“接近”友方目标点,避免处于敌方视线内/远离敌方玩家位置。

为了让玩家们在一些较大的地图上更快地回到战斗,并减少在死斗类模式中“我永远复活在地图的最后面“的感觉,我们减少了友方目标和敌方视线的重要性,增加了友方玩家的重要性理想情况下,玩家会在其他友方玩家附近安全地重生。而在内部测试中,新机制在各种地图上的效果似乎都不错,但内部测试很难复制66中真正的”混乱“,正如许多玩家注意到的,我们把敌方玩家的视线(枪线)的影响力降低得太多。这导致了许多玩家反映的问题:你经常会在战斗中间重生,且各种地图上”卡复活“(Spawn-trap)的情况也大幅增加。这也导致了大量比赛出现仁慈规则

在季中补丁之后的第一个热修中(下周推出)(译注:此改动不会在下周三实装,而是季中改动后的第一次热修补丁),我们会将算法中敌方玩家的视线(枪线)和接近度的影响力恢复到之前的水平。理想情况下,我们保留一些本赛季初改动的一些好处,如在靠近激烈战斗区域重生,而去除了此前玩家们可能直接复活在交战区的这一弊端。我们将密切关注玩家们的反馈。

多人竞技匹配

在深渊赛季,我们实装的另一个重大变化是调整了玩家在多人竞技比赛中的匹配方式。以前(如此前熔炉博文中所说的),我们纯粹根据玩家的“水平分”进行匹配,并根据您的水平分与“预期水平分“相差多远来限制你在对局结束后所赢得或失去的经济分。这种纯粹基于水平分的匹配可能为玩家提供了最公平的比赛,但也会减少在天梯上分带来的体验。不管玩家的水平分如何,一个刚刚完成定级系列赛的玩家不应该因为他的水平分高低就立刻去面对最高/最低水平的玩家。(译注:这段的解读便是高水平玩家可能在定级后由于系统限制仅能定级在白金/黄金分段,但却因为自己的水平分要立刻去面对专家乃至上维分段的玩家)

因此,在第21赛季中,竞技3v3的匹配分数(MMR)将会基于段位和水平进行计算,旨在提高玩家在天梯上分的体验,同时保持竞争的完整性和比赛的公平性。因此,如果您接近系统计算的预期水平,您将会按照您自己的分段进行匹配,而不是按照水平分进行匹配。我们限制了玩家当前分数和预期水平分的差距。举个例子,如果系统将将您的水平分标记为上维,无论玩家当前的分段如何,玩家将永远不会被系统判定为低于专家级别。反之同理,如果玩家的实际水平较低,则玩家的预期水平分则永远不会高过实际段位两段。

对于未来赛季,我们正在考虑如下改动:

  1. 调整分段到预期水平的限制,直到最终完全不限制您的实际分段可以超出预期水平多少;
  2. 放宽在实际分数和预期水平相差极大是对分数变动变动的限制(当前+/-5分的情况分数变动会更大,译注)

动态水平区间

我们在(周报还没改名之前)介绍过这个功能,旨在让玩家在人数较少的时段/人数较少的分段里系统也能公平的把玩家匹配在一起。这个系统是我们19赛季的时候搭建好的,但因为一些问题我们一直没机会启用它并开始收集信息。几周前,我们终于在一个铁旗周里找到了实装的机会……然后这个系统就立刻把所有匹配机制全毁了,所以我们立刻回滚了这个系统。

我们还在继续修复此次发现的bug,并开启了新一轮高强度的测试以确保万无一失,我们打算在未来的赛季再实装这个系统了。


本次关于熔炉的更新内容就这么多了,更多精彩内容等到接近22赛季时我们再聊。


枯萎囤积皮肤票选结果:

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深渊贡品

关于赛季任务金枪【邪恶实现】,我们的武器组有话说:

我们主要想促进的一件事情便是让玩家“通过连续精准命中”来产生节奏,并通过冰影碎片来不断补充消耗掉的弹匣。而催化剂则是为了进一步强化这个效果,能让你在击杀较弱的红血怪的间隙中穿插着对血量较多的敌人造成伤害。

仅通过白弹就能在PvP中无击杀造成减速(这个原理)已经很强了,于是我们将武器效果调整为快造成击杀时才能对单一目标施加减速效果(不过如果你在半途切换目标,那就是另一回事了…)而且这个武器的perk可以通过任意来源的冰影碎片生效,如果你选择使用一个冰影副职业,你基本上就不需要填装了。

我们听到了玩家们的反馈,对这把武器的加强已经在路上了!在这些加强中,我们对于玩家何时能触发"Creeping Attrition"这点十分谨慎(即几枪能触发减速),但我们准备在未来对此做出加强,敬请期待!

至日展示

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玩家支援报告

已知问题(新增)

  • 由于一个问题,我们临时禁用了【实用快速启动】护甲模组;
  • 旧神之子星相不能像预期那样提供血量和技能能量;
  • 部分玩家无法正确获得试炼奖励。


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