在過去的一週,我用了60小時基本全支線(少量幫派任務沒完成)通關了《逸劍風雲訣》,這絕非是一個完美無缺的武俠遊戲,相反算是問題挺多,比如:生活系統與戰鬥系統結合薄弱從戰鬥到養成方面的數值設計都不太合理開頭又典又混亂的劇情後期“圍攻光明頂”又典又倉促的結尾……
但好的地方在於: 它留住我的,撓到武俠遊戲&rpg玩家癢處的地方同樣不勝枚舉:“十年身世各如萍,白首相逢淚滿纓”這樣高質量的劇情文本雷家村、丐版和西域這樣環環相扣、暗線四伏、隊友參與度極高的支線任務人物的“送禮→切磋→請教”互動邏輯以及基於此產生的無限可能性採集、釣魚、製作等量大管飽的生活系統與武學&脈絡構成角色養成內容……
正是上述這些有料的內容讓整個遊戲一直處於讓我“有事去做”的狀態中,在這樣的情況下,劇情不作妖、不整爛活,讓整個故事平穩落地,迎來了一個或有遺憾,但整體上讓人感受到了製作組投入的用心程度,也能讓人滿意的作品。
重生之我在武當做入門弟子
作為另一款hd2d風格的作品,《逸劍風雲訣》很容易被人拿來和《歧路旅人》系列相比較。事實上,《逸劍風雲訣》開場的劇情,反正可以和《歧路旅人2》的戰士開場劇情進行對比,並且成為不折不扣的反例:
《歧路旅人2》的戰士劇情,我們開局和戰友一路在戰場上廝殺,這一段除了完成了教程的作用,還對:背景(戰場)、身份(其他人對自己的稱呼)、目標(獲得戰鬥勝利)、隊友等等都十分清晰,我們迅速的就接受了被賦予的使命,然後代入其中,隨後回到都城,引來了劇情的急轉直下和第一次高潮。
相比之下,《逸劍風雲訣》有點“重生之我在武當做入門弟子”的開局就有點難蚌了:開局在護鏢→我是誰,我在哪,我為什麼在護鏢?然後捲入天龍幫和玄火幫的爭鬥鏢師全滅→我是誰,我在哪,幫派為啥要滅了我?接下來武當老者幾乎挽救了局面,救出我送到江大俠那→從後續劇情來看,江大俠應該是需要像大熊貓一樣被保護起來的狀態,但是他就這樣出來了......
直到完成了上述一套看起來充斥著刻意的劇情流程之後,這時我們才拖著病體開始了包含戰鬥、採購、對話、人物互動、心法&武功修煉等在內的“新手教程”,並且同樣在劇情的急轉直下和第一次高潮後離開新手村,去往武當正式開始我們的行俠之路,但是——
但是前面的一切,劇情邏輯、人物行為的合理性存疑,作為一般來說需要迅速吸引人入坑的序章來說又顯得拖沓和節奏怪異,實在沒法稱得上一個發揮出色的序章,更何況,對於蹣跚起步的大俠宇文逸來說,大的還在後面:
關於出生屬性只比村裡小孩高1點的男主被野豬爆殺這件事
《逸劍風雲訣》中,角色的屬性包含了力道(傷害)、根骨(血量)、身法(移動和閃避)、內功(藍量和-CD),這些基礎四維也很大程度過程了角色的基礎戰力和強度,然後亮點來了:
宇文逸的初始屬性是3/3/4/2,遊戲中和人互動有“觀察”選項,當你圍著新手村看一圈,會發現,1級的大俠宇文逸,唯一能贏過的是村裡老爹生死不明的那個小男孩趙啟志(3/3/3/2)......所以在新手劇情後離開村子的大俠宇文逸幾乎打不過接到的任何一個支線任務,幾乎可以被一切野怪爆殺——比如常規作為新手練級用的野豬,強度就遠超你的想象,1 vs 10個宇文逸問題不大.....
但是,這一點可以一分為二來看,好的方面在於:如同過去任何一個優質武俠遊戲都會在新手村猛堆料一樣,《逸劍風雲訣》堆的也一點都不少,甚至這個小男孩,還有一個跨越了遊戲大半流程的支線任務——後來你真的找到他爹了,送信可以獲得很好的獎勵。
這種“藏東西埋伏筆”的風格也貫穿了《逸劍風雲訣》的遊戲流程,很多任務相關角色我們在都可以在各地的“奇遇”中提前打個照面,也有很多“過了這村沒這店”的對於支線任務大師的獎勵型內容。關於這一部分,可以詳細參見我的另一篇雜談分析:
為什麼《逸劍風雲決》三大秘密支線讓人驚豔?
當然,不好的地方在於:其實這裡就能看出本作的數值設計存在不小的問題——玩家路上遇到的怪物很少存在這種難度曲線合理,可以一路挑戰(順便研究打法和武功搭配的),基本上長期處於一個玩家要麼完全打不過,要麼一路橫掃碾壓完全無壓力的狀態,這種情況在以下兩點中表現的尤為明顯:
(1)從劇情順序上北部關外、西域和南疆應該在難度上有明顯的差分,因為這幾處是有明顯的劇情先後順序的,但事實上並沒有
(2)遊戲中的敵人基本可以根據使用的裝備等級判斷戰鬥力,但是從中期開始,5級裝備的敵人基本一直持續到遊戲結束(1-3級裝備,除了打造幾乎只會來源於精英和BOSS級別的敵人)。
江湖也是人情世故
如果戰鬥只是為難而難,那麼《逸劍風雲訣》肯定已經被差評刷爆,但事實上91%的好評率證明它在讓玩家舒適這一點上其實表現不賴。
原因在於:從我們去往武當之前,遊戲就開始批量給我們派發“大腿”——比如去往盜匪的營地想救小彤時出去的神秘紅髮女子(瑤姬),然後作為戰五渣的大俠宇文逸赫然發現:雖然盜賊一個可以打十個我,但是瑤姬一個也可以打十個強盜啊!
於是我二話不說,就拉著瑤姬去殺豬了——後面基本上隨著劇情我們經常可以領到各種強力隊友,比如武當的各位師兄,尤其是大師兄莫問,實力是明顯是強出其他所有同門一個檔次的存在,於是乎儘管我們主角的養成速度可能是緩慢的(天生屬性底下,是個隊友就超過我們一截,這大概是為了後續拿到風雲決大翻身做的鋪墊吧),但是憑藉著眾多強力的大腿,我們還是可以很極限的完成各種看起來比較困難的支線任務。
那麼你可能要問:強力隊友劇情離隊了怎麼辦?比如瑤姬在我們對盜賊營地打家劫舍完畢之後就離開了(臨走還在撩我:帥哥,來關外玄火教找我玩啊)。那麼答案是兩種:一時是有固定劇情的NPC可以收為隊友,比如白錦白大俠,他會提出單挑,然後輕鬆擊敗我們之後還是表示只要和他一直去盜賊營地寶庫混亂邪惡,還是可以做我們的(人)隊友。
另一種是動用整個“與人互動”系統:先送禮送到20好感,然後(打得過的前提)可以切磋把東西搶回來(切磋贏了獲得1-3個隊友隨機物品)接著送,這樣送到60就可以邀請入隊,從好感度40-90,還可以請教隊友的武功、心法和生活技能。小tips:
1、切磋搶各門派長老身上的好東西是後期變強的不二法寶
2、請教隊友&NPC生活技能,除了補充精力(需要60),可以在免費床鋪邊上(到底是啥課要在床上上?)——最強NPC應該是名劍山莊莊主的7級製衣,其他比較實用的是冷無情的4級製藥(後期主線必需)。
3、請教隊友&NPC武功和心法,則還需要大量武學點。
如果在《逸劍風雲訣》中,你掌握了“化隊友的戰力成為我的戰力”這種《七龍珠》沙魯式的技巧,可以說離一路橫掃通關就不遠了。
壞消息:戰鬥不算太好,好消息:可以開自動和兩倍速
《逸劍風雲訣》的戰鬥風格,是在一片不大的矩形方格中執行,玩家和敵人依次執行移動和攻擊,給人的第一印象是《時空勇士》(live a live)。然後的攻擊是區分為不同武學流派和不同武器的1~3式和絕式、輕功,1~3式基本是消耗真氣和效果都遞增的功法,根據武器的種類會產生比較明顯的差異,比如刀是面前橫向3格,劍是面前縱向2-3格,棍(高級)是周圍一圈,拳則專注於單點爆破。以上都針對1~3式,絕式基本就是無差別AOE了,輕功增大幅大幅增加移動範圍,用於背擊或者風箏敵人。
不過這個“時空勇士”還加了很多料,比如在回合制玩法中,它加了CTB(counter time battle)——集氣速度,集氣速度越快,行動恢復的越快,這個設定還是不錯的,避免了攻高血厚的角色能為萬能,後排用快出手和長攻擊距離也能達成很好的戰鬥效果。
此外它還加入了《三角戰略》風格的側擊和背擊傷害加成設定(25%和50%),不過說到這個戰棋風格的話,由於本作沒有地形要素、高低差等等戰棋常見元素,加上武器的常規攻擊距離被高級輕功&心法&武學忽視,導致於中後期戰鬥的戰術空間其實非常狹窄,沒有什麼操作的餘地。
最後就是它還加入了自動戰鬥,這一點和2倍速結合,可以在刷弱小的敵人時大幅節約時間,然後BOSS戰前可以調回回合制,據說還有大手子有暗器+自動打出很花哨的操作,不過不太適合我這種一力降十會的力大磚飛型選手。
好消息:真的很耐刷,壞消息:系統關聯較弱
為了形成《逸劍風雲訣》的戰力,需要的資源主要是武學點和脈絡點——武學點可以提升各位功法的等級,提供武學樸實無華的技能等級效果、5/10等的被動BUFF、心法提供的血量&真氣&脈絡點數,然後1~3式、絕式、輕功都是各4個裝備位置,不過心法的脈絡點數不需要裝備也有效。
心法的作用在於:可以從任(力量、根骨)、衝(身法、內勁)、陰(真氣集氣)、陽(攻擊暴走)、帶(移動閃避)、督(血量防禦)六脈中完成屬性強化,每一項都會包含若干“突破點”,比如任脈的氣海、衝脈的陰交,除了賦予大量的基礎屬性加成以外,還會有“招式傷害+10%”、“攻擊時一定概率讓對方進入內傷”等強力被動技能
應該說這樣的角色養成體系提供了非常清晰的培養模式——對於對應類型的武學,裝備和升級儘可能強力的技能(按強度是白、綠、藍、金、橙、紅)、然後練習儘可能多的武學和心法。關於如何獲得儘可能多的武學和心法,主要來源是完成各種任務、搞好和所有NPC的關係(尤其是4個主線NPC,因為沒法送禮),除此以外還有通關製作系統製作裝備——尤其是丹藥(高級丹藥給各種被動)、武器和裝備。
武器和裝備製作會提供最多4個被動屬性加成,也就是說打造出來的裝備會比掉落的裝備強的多(看我打出的幾乎滿數值4詞綴畢業刀)——比如關於這個系統我也頗有微詞,就是各種打造捲入手都偏晚,基本學會時已經沒用了,只有終局才有用,此外裝備分解、素材購買(主要時煤炭不夠用)都耗費巨大,也加大了玩家重複勞動的工作量。此外就是類似於烹調這種對於戰力提升沒啥幫助的,感覺可能需要一些需要的方式來建立和角色養成之間的關係,角色的生活技能,也可以參考《俠客風雲傳》之類的遊戲和戰鬥建立聯繫(不如挖礦+1力量之類)。
路人女主的養成方法
最後來聊一下《逸劍風雲訣》的角色塑造,包含了大師兄莫問、名劍山莊歐陽雪、玄火教瑤姬和我江叔的女兒太刑了小彤的主角組,還有白錦、冷氏兄弟冷鷹&冷無情、白帝劍器姐妹花上官虹&司馬鈴等等
總的來說,我對於主角團不是特別滿意,體現在動不動就下線——大師兄幾乎缺席了後半程、瑤姬缺席了整個中期、歐陽雪也是到1/3才露臉,後期時不時下線、小彤基本就出現在結尾了。這種“棄養式”隊友一來是對於我對隊友的養成造成了挺大的不便利(不知道啥時候就要離隊了,好裝備也不能給),二來是在我遊歷世界的過程中少了挺多的陪伴。
相對而言,其他常駐隊友基本上可圈可點——原因在於其中大部分有自己的任務線(而不像主線隊友掉了好感度都不知道是在哪犯的錯),會有了解其過去的契機;此外在很多主線&支線任務過程中,這些角色都會出來發表自己的意見,其中尤其以冷氏兄弟冷鷹&冷無情(小不正經和看穿世事)和白帝劍器姐妹花上官虹&司馬鈴(嬌俏少女和成熟姐姐,可惜沒有感情線)最為惹眼↓:
這才是高質量的陪伴嘛!
可能是今年最值得一玩的武俠遊戲
從結論上來說,《逸劍風雲訣》就像是剛剛一個盡力準備後參加高考的平凡考生,在擅長的部分全力以赴,在力有未逮的部分表現不佳但並未敷衍,最終提供給所有玩家的,是一份雖有遺憾,但也有滿足感的答卷。
這樣的答卷,也許說明了一件事,認真投入到所喜愛的遊戲製作中終於會得到回報,這份回報是對於開發者而言,也是對於喜愛這份遊戲的玩家而言——在《古龍風雲錄》和《活俠傳》之前,有這樣一份滿足與遺憾兼具的遊戲陪伴武俠愛好者的這個秋天,也確實是一樁美事。