黑魂的死亡惩罚高还是有它合理的地方,我觉得这个游戏,至少在前期(指拿到王器之前),各种机制都是相辅相成的,包括篝火数量少,地图捷径和死亡惩罚,黑魂是个没有小地图,也没有任务指示的游戏,而它的地图既连通又复杂,制作者如何让玩家记住每个地方怎么走?哪里能和哪里连通起来?很简单,就是靠尸体堆出来。同时它也不是单纯想折磨你,每当你成功通过一段路,游戏会奖励你一个捷径作为检查点,捷径开启的时刻,比那些屏幕左上角转个圈的检查点有成就感多了,毕竟哪个坐电梯回到火鸡场的人没体会过那种豁然开朗的感觉呢。黑魂1有个有趣的地方,它的地图是这么复杂,但是通关过的玩家,很少有还会迷路的,试想一下你给一个从没玩过黑魂的朋友开个无敌作弊从头打到尾,再关掉无敌,你觉得他能顺畅地从病村一路爬到古城顶吗?
可惜这种小小的平衡,在拿到王器,可以传送之后就被破坏掉了,当你可以随便传送的时候,精心设计的地图连通和捷径就失去了意义。后期拿几个王魂之后,游戏已经不会费力给你一条快速返回的路线,而是直接丢给你一个篝火。但这也不是制作组偷懒,只能说是没有办法,黑魂1是一个整体呈一个垂直长条形结构的游戏,位于中间的火鸡场就是玩家的据点。在初期,各地区的捷径主要是靠与火鸡场连接起来,再互相连通的,比如不死教区电梯,下水道单向门,小隆德电梯,病村后门…它们通常距离火鸡场不会太远,就算你到了初期最低的恶魔遗迹,在病村跟随点了火把的梯子一路爬到后门,坐电梯回火鸡场,继续坐电梯到不死教区,从古城入口坐电梯捷径到屋顶,就到达了游戏初期最高的位置。整个过程并不算特别麻烦。但如果你是想从混沌温床到达公爵书库呢?这就有点麻烦了,到了后期整个世界逐渐展开的时候,再也没有地方可以放一个合理的捷径把最高点和最低点连通起来,因为它们距离火鸡场实在是太远了。
好在即使到了后期,可传送的篝火数量还是很少,通常一个地区只有一两个,这样虽然你不需要在地区之间穿梭了,至少同一地区内的捷径还是有意义的。而且丰富的关卡设计,也弥补了地图连通这部分的缺失,既然不再在地区之间做出什么花样,那就把每个地区都做得好玩。
要说到黑魂1的关卡设计,我觉得很值得夸赞的一点就是,不同的地区提供了截然不同的体验。我们先来看一看只狼,从苇名城到仙峰寺,苇名之底,水生村,源之宫等等地区,除了敌人配置不同,场景不一样之外,提供了多少每个地区特色的玩法和体验?水生村前面的雾算一个,源之宫的水和电算一个,其它想不起来什么了。在这里我没有批评只狼的意思,毕竟它是一个完完全全的新游戏,它提供的是在苇名城的屋顶飞檐走壁,在月色下的芦苇地刀光剑影这些全新的体验,而且主角的高机动性一定程度上也限制了地图设计的发挥。我们再回头看黑魂1,首先是从不死院到不死镇,不死教区,底层,森林,这些是新手教程和知识巩固阶段,没什么特别的,向下来到病村,整个场景的主题就是毒,底部的毒池,还有吹箫哥,都让没带解毒道具的玩家感到崩溃。另一边的小隆德也同理,各种杀不死的幽灵从墙壁里钻出来,让不知道暂时诅咒为何物的萌新们只能落荒而逃。向上来到古城,这是整个游戏设计最精心的一张地图了,在一张图里面包括了电梯捷径,各种陷阱,铁球机关,“原来我转了一圈回到了一开始看到的这个地方!”时刻,底部恶魔群,楼顶跑酷等多种体验,可谓是豪华受苦大礼包。亚诺尔隆德整体稍微差一点,但是也提供了绘画大厅房梁和王城双弓这种令人印象深刻的地方,双旋转楼梯也挺有意思的。公爵图书馆本身就包含一个大的解谜要素,后面还有结晶洞穴的透明道路,靠扔东西,看玩家留言和看雪花落点多种方式都可以通过。巨人墓地最大特色就是黑,就算准备完全带着照明设备进去,能见度还是很低,向前走一步直接撞到骷髅脸上,也是一种非常难忘的体验。再次回到小隆德,这次除了需要诅咒才能杀死的幽灵之外又多了一个主题“水”,开闸放水之后原来去不了的地区也变成了道路,而且有意思的是整个地区没有一个篝火。从病村下到恶魔遗迹和混沌废都,呃,这个地方我第一次来光是看见场景就要窒息了,满眼都是红色,底部的刺眼岩浆,远景的断壁残垣,到处都是羊头恶魔,牛头恶魔,滚筒洗衣机…是整个游戏我感到最压抑的一个场景。病村的另一边可以来到大树洞,这又是一种全新的体验,类似于3d版是男人就下一百层。摔死无数次之后来到灰烬湖,这个地区没有多少敌人,也没有游戏流程方面的作用,但是我觉得在世界观塑造的方面作用很大,有了这个最低点,整个地图才算是真正的完整。
回想一下黑魂1的关卡设计,本来地区就很多,地区之间差异又这么大,很少有一个设计反复出现在不同场景的,但是一个场景却可能包括多个创意,真的是非常奢侈,就好像点子取之不尽用之不竭一样。我希望后来的“魂like”游戏,不要只是把敌人调强,主角调弱,加个精力条和翻滚动作,把篝火和魂改个名字就完事儿了,这些都只是个表现形式而已,应该多学学黑魂1真正精髓的地方