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作者: Warren Spector
原文標題 :Player Empowerment is My Most Important Success Criterion, Part 2
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正文
幾周之前,我列出了一些成功標準,特別是“玩家驅動”遊戲——也叫“沉浸式模擬”——就像OtherSide Entertainment所製作的那些遊戲。本週我想談談第一個、大概(也許...)也是最重要的一個成功標準——玩家賦能。
我在1978年的某天,第一次玩到了《龍與地下城》,就此我的人生開始改變,走進了沉浸式模擬的新世界。
當時的地下城主(譯註:dungeon master,簡稱DM,龍與地下城的主持人)是賽博龐克大佬Bruce Sterling(在Bill Gibson或Bruce本人看到賽博龐克的閃光點之前)。Bruce很會講故事,但讓這次經歷變得與眾不同的並不是他所述的故事。特別之處在於,我和朋友與他共同締造了屬於我們的故事。
譯註: Bill Gibson:威廉·吉布森(Willam Gibson),全名威廉·福特·吉布森(William Ford Gibson),美裔加拿大小說家、評論家,被稱為“賽博龐克之父”。代表作有《神經漫遊者》、《雪崩》、《人性的瓶頸》等。 Bruce Sterling:布魯斯·斯特林,美國未來學家、記者、科幻小說作家和文化評論家。他參與編著的小說集《Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology》定義了“賽博龐克”這一科幻類型。與威廉·吉布森的合著小說《差分機》也是蒸汽朋克流派科幻小說中的重要作品之一。 參考:威廉·吉布森——賽博龐克中文維基(灰機wiki)
我們必須絞盡腦汁,另闢蹊徑尋找規則的漏洞,以各種姿勢通過Bruce佈下的層層阻礙。這個故事的框架屬於Bruce(這真是一個超級超級棒的框架),但故事的每個細節都屬於我和朋友。我們像一個非凡的樂隊,我們所創造的一切,不可能獨自一人實現——那一夜,我們都是故事的創造者。
我完全沉迷於其中,之後的十年多一直在玩D&D(譯註:龍與地下城的簡稱,也叫DND)。我的整個職業生涯都在(可憐地)試圖重現1978年那時候的感覺,玩著D&D,與朋友們講故事。
有些開發者夥伴也秉持著這種信念——我們通常把他們叫做“共同敘事”(shared authorship),當然也是“玩家驅動”。(把這兩個詞當作同義詞——我可能會搞混。就我們討論的目的來說,它們可以等價替代。)
忽視表層的敘事框架,我參與的每個遊戲其實都是“關於”同玩家分享敘事流程。在這些遊戲中,我試著放開一些權限,與玩家充分合作,以誠相待。
可以這麼說:在藝術中,只有遊戲擁有與觀眾一同分享創意的責任(與樂趣)。遊戲並不總是能通過這點吸引到玩家,但我們可以,而且在我看來,這個特殊能力也在告訴我們,出於道義我們得這麼做。
共同敘事意味著要給予玩家如何與世界互動的權利,以他們想要的方式解決問題——而不是服從設計師的規劃和命令。
理想狀態下,這些選擇更多地是關於玩家——控制器或鍵盤前的人類——而不是關於遊戲中的角色,即使這些角色再怎麼栩栩如生。我想與玩家一起講述故事,而不是向玩家講述故事,就像Bruce通過與朋友互動來講述故事一樣。
還有一種說法:遊戲是人類歷史上第一種“雙向”傳播媒介——第一種可以在創造過程中將消費者轉變為合作者的媒介。(下次你做遊戲的時候可以這樣想想——你正在做前人永遠做不到的事情,多厲害啊?!)
在傳統媒體中,角色只能單箭頭式的前進,行動會受限於電影導演安排的一系列鏡頭或作家成串的文字片段。相比之下,玩家可以在遊玩的過程中作出決定。
共同敘事意味著要儘可能地為玩家提供更多決策點,以及用行動掌控遊戲體驗的條件。
不過遊戲可不只有選擇或決定。玩家的選擇和決定必須有個後續(不然你就是在浪費時間和資金)。執行X,就會發生Y。在優秀的遊戲裡,還有可能是Y、Z、A。
在一款超級優秀的遊戲中,玩家即使遇到不理想的後續,也能重置狀態(儘管需要一些代價——不可能免費重置)。重置是很多開發沉浸式模擬遊戲的人沒有考慮到的東西,而實際上,它是玩家驅動遊戲創造過程中最“巧妙”的地方。不過“重置(recover)”,就像“樂趣(fun)”一樣,是我們下次才會討論的話題。
無論如何,共同敘事都意味著玩家不是在坐過山車——看起來像是非線性流程,但拉直之後就知道還是線性流程——玩家應該處在選擇會影響後續的沙盒之中,並擁有上述的重置機會。
但等等,還不止這些。選擇和後續都很重要,但在玩家驅動遊戲中,即時反饋的世界會讓玩家清楚後續會怎樣。觸發時得到的體驗應當與不選擇觸發時有所不同。
共享敘事意味著玩家能夠清晰明確地知曉選擇會帶來的後續。遊戲會從邏輯性上、合理性上做出應對和反饋,即使並不是100%可預測。下次討論的另一個話題是,遊戲中的動機/響應時的動態結果是如何“調整”自己,變為玩家“告訴”給遊戲的個人喜好。我可以對此滔滔不絕!
“玩家驅動”這個術語包含的遠不止這些,不過共享敘事所構成的所有內容,就已經足夠讓遊戲的每一段遊戲會話——每一段劇情——獨一無二。在開發者的期望下,引導玩家,不強制他們,用他們自己的雙手創造遊戲會話的獨特性。
事實上,製作組最重要的事大概就是創造一個敘事背景,讓玩家遊歷其中。我們提供玩家行動的“原因”、意義和重要性。
像D&D中的DM,提供了一個故事的骨架,沒有肌肉和肉體,只是暗示故事大概的走向。我們就是要通過提供這個敘事骨架,與玩家體驗綁定,再放一個裝滿肉的盒子,讓玩家可以自由地在骨頭上堆放這些肉。
我的比喻可能有些誇張了,不過骨架可以是一個人(或其他什麼東西),而玩家可以決定ta的樣子。
在媒介中,只有我們能夠將敘事與玩家體驗綁定在一起,無需確定這種體驗具體是什麼樣。
我們也不總是這麼幹。一些優秀的遊戲和遊戲類型也會把你放在敘事線程上,推進開發者搭好的情節。但我們可以賦能於玩家,用我的話說,我們應該這麼做。
所以,開發者在敘事對話中的任務便是定義背景和意義。顯然,我們擁有了相當強的能力,但玩家該從哪獲得他們的能力呢?
雖然我們設定了目標——劇情的過程與起因——但玩家需要規劃到具體的每一步,以完成我們設定的目標。他們可以使用遊戲裡的工具、利用遊戲規則,當然這些也是我們來提供。面對我們在路途上設立的一個個阻礙,玩家也願意制定一個個計劃。
玩家自然樂意以合理化、邏輯化的方式執行這些計劃。玩家在這一刻決定了他們想要什麼、怎麼去做,然後親自嘗試。
隨後,玩家自然而然繼續下一個挑戰。一而再,再而三,一直到遊戲結束(下一關、下一章或下一場戰鬥)。
還有個有意思的點——開發者若是做得好,玩家可以重新體驗遊戲,制定不同的計劃,使用不同的工具,利用不同的規則。如果能做到這點,那遊戲——每一分鐘的體驗——表現的都會不同,這就是玩家的能力。
遊戲絕佳狀態下,開發者和玩家都會各司其職。此時,遊戲體驗不獨屬開發者或玩家任何一方,由兩者共享遊戲敘事。
遊戲裡,除非開發者和玩家都發揮自己的作用,不然什麼都不會發生。遊玩是個過程,而這個過程的核心是合作。
這並不是個新看法,只是很多人忽視遺忘了這點。實際上,這個看法早在電子遊戲發展初期就已顯露——甚至早在1981年,科幻作家Orson Scott Card(譯註:奧森·斯科特·卡德,著有《安德的遊戲》。)就清晰地表達過。如今我並不贊同Card在社會、政治上的很多觀點——他不會是我會追尋的那種人——但討論遊戲時,我還是覺得他說到了重要的東西、一些值得思考的東西。他是這麼說的:
“每家遊戲設計公司都應該僱有專人隨時說‘為什麼不讓玩家自己決定呢?’……當【他們】讓……不必要的限制融入遊戲時,就表明了遊戲製作者(gamewrights)根本不懂他們自己的作品。他們已經選擇為最自由的媒介工作——而他們卻把用右手給我們的東西,用左手又搶了回來。記住,遊戲製作者,遊戲製作藝術的力量與魅力在於你和玩家共同創造了最終的故事。你給予玩家的每一種自由都是藝術上的勝利,遊戲裡每一個非必要的界限都該是你的敗筆。”
首先,“遊戲製作者(gamewrights)”這個詞有多酷?甚至這也說明了我們所做的事有多獨特。
不管怎樣,這裡面的關鍵就是Card提到的不要施加非必要的限制。他談到要避免非必要的界限,並準確說到這並不是說開發者放棄了創意研發,也不是開發一款完全不限制玩家做什麼和不做什麼的遊戲。(即使許多開發者這麼認為無約束的玩法就是努力追求但永遠不可能實現的目標,但我認為是一種誤導。)
不,Card想說的正是我上述所言——共享敘事,讓玩家有權利在開發者所定義的“創意盒”中思考、規劃、執行、創造獨特的敘事體驗。
如果我們願意與玩家合作,就像Card多年前建議的,那我們就回到了“共享敘事”的理念上——也是我們在OtherSide所說的,“玩家驅動”的核心與靈魂。
下一篇,成功標準2——“一件新事物”。