【赛博朋克2077】从赛博诈骗到涅火重生,这款游戏花1.2亿美元整了一个好活


3楼猫 发布时间:2023-10-12 13:01:33 作者:游戏茶馆 Language

文/黑猫

导语

夜之城没有“活着”的传奇

如果在两年前,你跟我说《赛博朋克2077》的口碑能绝地翻盘,我大概率会以为你玩游戏玩出“赛博精神病”了。

当然,这种少数幸运儿并不是没有,《蝙蝠侠:阿克汉姆骑士》这种被外包坑得游戏用了1年时间,《刺客信条:大革命》这种被自己人坑得游戏用了4年时间,《无人深空》这种被大自然坑得用了6年时间,至于《暗黑破坏神4》,emmm只能祝它好运。

说实话,《赛博朋克2077》被当时不少玩家认作是“赛博诈骗”典型案例,甚至划分到放弃治疗的游戏,如今能够成功翻身,其影响因素众多。除了在2022年由扳机社推出的衍生动画《边缘行者》(说真的,CDPR真该给扳机社磕一个)引起无数猛男重回游戏痛殴重锤的浪潮,号称最佳助攻外,最近推出的DLC《往日之影》以及2.0版本更新显然功不可没。

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然而在这背后,飘散的都是金钱的香气。

在近期CDPR的投资者会议上,官方宣布《往日之影》DLC开发总成本为8100万美元,其中开发部分为6000万美元,广告营销则占了2100万美元,甚至一并上线的2.0版本更新,也让CDRP大出血,至少花费了4000万美元对其游戏系统进行了全新的构筑,也这意味着CDPR砸了至少1.2亿美元,才让《赛博朋克2077》有了现在这般模样。

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作为对比,根据此前的相关报道,《赛博朋克2077》的本体开发费用仅1.74亿美元,而用近一半的成本去做一个DLC,对于任何一个开发商来说,都是十分疯狂的举动。与之相对的,《往日之影》的首周销量突破300万套,本体也顺利达到2500万套,Steam最高在线人数直接飙升至近28万人,为游戏又拉了一波新高。

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不差钱并不能保证游戏一定能成功,不过这种“取之于民用之于民”的做法,自然也让《往日之影》看上去诚意满满,再加上系统重做后对于底层玩法的加持,《赛博朋克2077》似乎又行了。(以下有部分剧透

01

新生

时隔两年半,再次让我打开《赛博朋克2077》,我原本是拒绝的。

不过CDPR向来喜欢以炫酷壮观的大场面以及堪比电影级别的镜头语言去凸显游戏的卖相,各种简单粗暴的视觉元素冲击以及感官刺激,很难不让玩家产生一种立即“买买买”的消费冲动。尤其是《往日之影》开头一连串紧张刺激的拯救新美国总统行动,就仿佛已经给我吃下了一颗定心丸。

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在新DLC中,游戏的背景来到了太平洲内的一块独裁之地“狗镇”。统一战争时期,汉森上校让狗镇脱离了夜之城的掌控,通过走私让这块偏远之地存续,并顺利成章自立为王。然而某天新美国总统搭载的飞机被击落在这片区域,玩家也被迫卷入了这场尔虞我诈的阴谋之中。

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相比夜之城的灯红酒绿的赛博迷乱,狗镇的设计则更凸出繁华和衰败的对比反差。由于经历过战乱的洗礼,不少高层建筑都呈现出千疮百孔的样子,颇有一种大厦将倾的颓势,而地面上,纸醉金迷的夜店以及人群熙攘的市场,却又呈现出狗镇另一番活力。

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也许在夜之城,上层建筑的繁华和底层人民的贫苦还有一种地域上的过渡,那么在狗镇,这种强烈的视觉反差浓缩在一起之后,只让我感受到了一种前所未有的震撼。

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相比稍显隐晦的赛博内核,这种更为直观的视觉反馈,可能更符合大部分玩家对于赛博朋克世界的直观表达。

作为《赛博朋克2077》另一大特色,剧情的演绎在《往日之影》中更显得炉火纯青。为了避免太多剧透,这里我就简单聊两句(顺带一提,游戏中共有5个结局)。

可以说,DLC的剧情依旧走的是不同阵营互相撕逼的谍战基调,但和本体中众多人物线关系网交织在一起所有不同,《往日之影》的剧情主要聚焦在事件中心的几个人身上,并设计了一个和主角“同病相连”的始作俑者百灵鸟,一点点还原事件的始末。

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为了活命究竟愿意付出怎样的代价?在我看来,《往日之影》是给与了玩家一次本体游戏之外的选择。尤其是高塔结局,如果没有和强尼去冲荒阪大厦,如果有一个更为稳妥的救命机会,如果代价是一觉醒来物是人非,人好了老婆却全跑了这种“人间喜剧”,那么你还会不会去选择。

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这也揭露了游戏中一个较为核心的问题,“夜之城没有活着的传奇”,那么你到底是为了活着,还是为了成为传奇?

02

重构

如果说上述提到的一切仅仅停留在好看上,那么2.0版本更新则是CDPR在试图解决好玩这个问题。

坦白来说,2.0版本在BUG修复上并没有真正完善,人物穿模,卡门卡进度等问题依旧较为明显,载具的驾驶手感以及碰撞反馈依旧一言难尽。不过好在经过技能和义体系统的重做之后,终于能够在战斗上找到一些乐趣。

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首先装备系统更为简洁,删去了穿戴装备的词条之后,玩家终于不用再穿着各种奇装异服在大街上招摇过市。新的服装系统除了提供少部分增益之外,大部分只有装饰作用,玩家可以在衣橱中定制共六套固定服装,之后再穿戴衣服就可以只享受增益效果而不改变原本的样子。

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原本装备上的词缀整合进了义体系统里,现在所有义体都将提供额外的属性词缀和防御值。

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此外,每个义体安装都需要固定的义体容量,2.0版本中也允许玩家在同部位处安装多个义体,通过专长增益和容量芯片增加上限,义体之间的功能搭配更为丰富也更具有偏向性。

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专长技能则在2.0版本中进行了重做,属性点除了原有的属性增益之外,也成为了专长技能等级的前置条件。

在原有的专长技能中进行了大量的精简之后,现有的专长系统更为直观,并对不同的流派的武器进行了区分,无论你是潜行流,近战流,还是黑客流,狙击流等等,都能在专长系统中找到对应技能增益。

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在一些高级技能中,也能看到和义体和武器系统之间的联动,比如招牌的“边缘行者”技能,就能大幅度提高玩家的义体容量上限但代价就是扣除对应的血量上限值,让玩家也能够游戏中扮演一下大卫,做一回5秒真男人。

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削减的专长则被整合进了技能成长栏中,玩家的各种行为会提升对应的成长等级,并获得额外的属性和技能增益。

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此前在正传中一直摆烂的relic系统,也终于在DLC中被迫上工,相信在此后的重锤“鞭尸”战中,也能给其上上强度。

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武器系统的改动倒不算很大,除了显示更为直观,划分了品级等级之外,特殊的不朽武器还会额外拥有独特的效果。值得一提是,武器配件丰富了很多,除了通用配件,还加入了不同武器类别的专属配件,作为射击流的玩家终于不用在配件中再三选一了。

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除此之外,载具上使用武器,装备武器的战斗载具都被一并加入到新版本中,NCPD的AI以及玩家的通缉系统都经过了优化,都能在游戏的战斗中让玩家得到不少正面反馈。

结语

根据CDPR的规划,后续的重心将会全面放在《巫师》系列的三款产品上,除了已经公布的真人改编影视剧,唯一的“猎户座”项目将会继续挖掘这个赛博IP所蕴藏的潜力,也就说《往日之影》成为了《赛博朋克2077》这款游戏的最后一个“好活”。

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回想起最初开车刚刚前往狗镇,耳边传来熟悉的“I Really Want to Stay At Your House”电台音乐,在数字灵柩中看到《边缘行者》主角团的留言,在狗镇中见到了国人千寺狐的身影,经历过DLC中种种危机,再次和强尼坐在了熟悉的天台上后,我发现我的心态产生了细微的变化。

我想也许这一刻我已经真正融入了这款游戏之中。

“生命不息,反抗不止”。


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