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始於狼藉滿地……
現在,我的眼前除了滿地的血汙,就只剩下那橫七豎八的屍體了。
可惜,我既不是什麼能十步殺一人的西裝暴徒,也不是什麼能十秒定真兇的天才刑探,我不過只是個臭保潔的——用體面點的說法,大概是那種躬耕於黑暗,卻並不怎麼侍奉於光明的“清道夫”。
本以為我會在警笛到來前就大顯身手,充分利用手頭的道具與周遭的環境在最極限的時間內清理並偽造現場的一切,不過這個世界顯然沒有給我這樣的機會,迫不得已,我只能成為恢恢天網裡的“燈下黑”。
這就是本作玩法的核心體驗:在一個被精心設計過的箱庭中,一邊躲避巡警與守衛的目光,一邊把現場的罪證清理乾淨。這倒是與我對本作的預期有所出入,原以為我要做的是在有限的時間內費盡心思重布現場,潛行則是作為超出時限警察到場後對玩家的懲罰機制,卻不曾想到潛行成為了遊戲的主要流程。
基於這一點,遊戲打造了四位人格特點與工作手段既然不同的主角。經驗老道、能力均衡的墨鏡叔、魯莽粗暴、嗜血癲狂的壯漢男、言語銳利、身姿矯健的黑人姐,以及桀驁不羈、擅使科技的駭客妹,共同組成了一支極具風格的“清道夫”團隊。
在本作中,玩家需要在現場進行清理的事物主要可以被分成三種——屍體、證物與血跡。而根據事物與角色的不同,在具體的處理手法上也不盡相同。
例如同樣在面對屍體時,行事嚴謹、手段利索的墨鏡叔、黑人姐與駭客妹,就可以先用裹屍布包裝屍體再進行搬動與拖動,既可以免除血液的滲出,也可以起到一定的掩人耳目之效果。而性情暴躁的壯漢男通常就只能直接扛起屍體,或是利用電鋸將其肢解,再分批搬運。
證物也分為小型證物與大型證物兩種。前者可以直接拾取攜帶,絲毫不影響角色的機動性,而後者則會在一定程度上限制角色的移動能力,但同時也具備臨時應敵的功能——拋擲並砸暈守衛。
屍體與證物的最終歸宿要麼是你的車後備箱,要麼就是一些關卡場景中現成的東西,不管是垃圾箱、高空管道,或是暴力的絞肉機,只要能讓它們在現場憑空消失就行了。
至於血跡,處理方式則基本一致,開啟吸塵器一口氣給清理乾淨。唯一要留神的就是角色在執行行動時所產生的噪音,如果操作不慎,可能就會引來一場不必要的圍追堵截。
或許是為了更好地體現每名角色不同的處事形式,遊戲的每一大關都貼合不同角色的特點進行設計。例如墨鏡叔在血跡上能夠快速滑行,那麼在對應關卡中血跡的分佈就會有所講究;黑人女的身手迅捷靈敏,那麼關卡的呈現形式往往就會更加立體;壯漢男能夠擊倒警衛並將其藏匿,那麼關卡中巡警的數量與位置分配就會更為刁鑽;駭客妹能夠鑽入通風管道並黑進電子設備,那麼關卡路徑的通透性也理所應當會得到加強……
簡單來說,每個關卡都是專門貼合角色的特性而設計的,在解法上玩家總能三下五除二就找到頭緒,不至於突然陷入到左右為難的僵局。
同時,敵人AI的“直線化”非常明顯。例如玩家把屍體搬離了原位,警衛也只會慢吞吞地走過去,然後發出一個大大的問號,隨即就沒了下文;而在追逐玩家的過程中,玩家只需要利用好幾個障礙物就能夠將其輕鬆甩開;就算不巧與玩家來了個正面相逢,較弱的警衛也能被玩家一個衝刺滑鏟給撂倒在地,毫無智能可言。
這幫像無頭蒼蠅般漫無目的地遊走在現場的巡警,簡直就像是工資被拖欠了六個月的底層人,來現場勘察似乎只是為了摸魚划水混個臉熟,至於現場咋樣——誰在乎?但如果千禧年前的紐約警察確實是這副做派,好吧,當我沒說。
因此,相較於傳統即時戰術類遊戲中玩家需要步步為營,規劃路線,並將敵人逐個擊破的硬核體驗,《連環清道夫》中更專注於潛行而非對抗的玩法思路、更清晰的敵人路線與更簡單的敵人AI,以及循序漸進的關卡難度,無疑是一根根朝著“輕量級”玩家伸出的橄欖枝。即使是從沒玩過近似類型作品的玩家,也能很快從中找到獨特樂趣。
止於滿地狼藉……
歸結起來,《連環清道夫》就是一個如此直白的遊戲:你需要輪流扮演四名各有特長的“清道夫”,在一個空間有限的箱庭內與巡邏者上演“貓捉老鼠”的好戲,把一個又一個留在現場的屍體與罪證清理乾淨,最後脫身揚長而去。
這種玩法一直到了中後期才重新展露出幾分新意,因為遊戲允許你隨時切換另一名固定的角色交替式地執行任務,但也僅止於此了。就算行至終局,你要面對的依然是那滿地的狼藉,呆板的守衛,以及四名在能力上毫無成長的角色。
一個角色在開局時所掌握的能力,就算到了結局時也只會如出一轍。這使得雖然每一關都是貼合角色的特性去進行佈置的,但實際體驗卻往往只是換湯不換藥,你既不會感嘆這個箱庭的設計有多麼巧妙,也不會感慨角色們撲朔迷離的命運,你只會感受到內心的乏味感正在一步步浮出水面。
這種體驗會讓你產生一種尷尬的錯覺:這些角色們壓根就不是行於幕後、果決凌厲的“清道夫”,而是就連幹活也得偷偷摸摸不讓人逮著的“保潔工”。
《連環清道夫》在反饋的設計上非常失敗,因為玩家基本沒法從這個扁平化的世界中收穫什麼。角色還是那個角色,敵人還是那些敵人,屍體、證物、血跡也通通萬變不離其宗,如果真的想指望以箱庭關卡的精妙設計扳回一城,本作顯然也不具備那種資格。
通過一個關卡,玩家沒有報酬,角色沒有提升,僅僅只是在線性的敘事上向前邁進了一步,但遊戲中多線程、碎片化,甚至還帶點意識流展開的劇情卻又會在玩家對故事的理解上強行增設門檻。於是玩到最後,玩家可能只會依稀記得:我搬了一堆屍,收了一堆物,擦了一堆血跡,再無其他。
哪怕是在每局末尾加入一個結算系統,以關卡用時、潛行程度、完全清理率等指標評估玩家的得分,也不至於使其反饋感變得如此貧瘠……
至於角色的成長方面,遊戲也完全可以在現有的基礎上作點文章,例如更快的蹲行速度、更小的吸塵器噪音等等,而不是單純依靠玩家技術的精進去表現角色水平的提高。
當然,不可否認的是,通過對其他系統機制的簡化,確實能把核心的潛行玩法表現得更加純粹。但在做出這些取捨前,也不妨先思考權衡一番潛行玩法的真正樂趣,與保證其純粹後所必須承受的代價。
況且,與一群沒啥智商可言的守衛玩躲貓貓式大掃除,顯然也不太符合大多數玩家所幻想的“清道夫”形象吧。
最後的零碎
相比起以往的許多潛行遊戲中所強調的“瓦解”式戰略,即通過合理的潛入戰術一個接一個蠶食掉敵人不同,《連環清道夫》所強調的,則是在守衛與眼線的交雜中挖掘“縫隙”,並最大程度將其利用,以盡力清掃那些留存於現場的罪證。
2000年前夕的紐約文化氛圍使得本作的視聽體驗獨樹一幟,遊戲的總體流程極短,節奏上相當緊湊,是一個下午或一個晚上就能將其徹底消化的甜點式作品。但或許也正礙於其短暫的流程設定,本作所呈現的玩法在中後期趨於單一,新鮮感也只存於照面。
正如路燈下的一抹黑——稍縱即逝,難以久留。