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始于狼藉满地……
现在,我的眼前除了满地的血污,就只剩下那横七竖八的尸体了。
可惜,我既不是什么能十步杀一人的西装暴徒,也不是什么能十秒定真凶的天才刑探,我不过只是个臭保洁的——用体面点的说法,大概是那种躬耕于黑暗,却并不怎么侍奉于光明的“清道夫”。
本以为我会在警笛到来前就大显身手,充分利用手头的道具与周遭的环境在最极限的时间内清理并伪造现场的一切,不过这个世界显然没有给我这样的机会,迫不得已,我只能成为恢恢天网里的“灯下黑”。
这就是本作玩法的核心体验:在一个被精心设计过的箱庭中,一边躲避巡警与守卫的目光,一边把现场的罪证清理干净。这倒是与我对本作的预期有所出入,原以为我要做的是在有限的时间内费尽心思重布现场,潜行则是作为超出时限警察到场后对玩家的惩罚机制,却不曾想到潜行成为了游戏的主要流程。
基于这一点,游戏打造了四位人格特点与工作手段既然不同的主角。经验老道、能力均衡的墨镜叔、鲁莽粗暴、嗜血癫狂的壮汉男、言语锐利、身姿矫健的黑人姐,以及桀骜不羁、擅使科技的骇客妹,共同组成了一支极具风格的“清道夫”团队。
在本作中,玩家需要在现场进行清理的事物主要可以被分成三种——尸体、证物与血迹。而根据事物与角色的不同,在具体的处理手法上也不尽相同。
例如同样在面对尸体时,行事严谨、手段利索的墨镜叔、黑人姐与骇客妹,就可以先用裹尸布包装尸体再进行搬动与拖动,既可以免除血液的渗出,也可以起到一定的掩人耳目之效果。而性情暴躁的壮汉男通常就只能直接扛起尸体,或是利用电锯将其肢解,再分批搬运。
证物也分为小型证物与大型证物两种。前者可以直接拾取携带,丝毫不影响角色的机动性,而后者则会在一定程度上限制角色的移动能力,但同时也具备临时应敌的功能——抛掷并砸晕守卫。
尸体与证物的最终归宿要么是你的车后备箱,要么就是一些关卡场景中现成的东西,不管是垃圾箱、高空管道,或是暴力的绞肉机,只要能让它们在现场凭空消失就行了。
至于血迹,处理方式则基本一致,开启吸尘器一口气给清理干净。唯一要留神的就是角色在执行行动时所产生的噪音,如果操作不慎,可能就会引来一场不必要的围追堵截。
或许是为了更好地体现每名角色不同的处事形式,游戏的每一大关都贴合不同角色的特点进行设计。例如墨镜叔在血迹上能够快速滑行,那么在对应关卡中血迹的分布就会有所讲究;黑人女的身手迅捷灵敏,那么关卡的呈现形式往往就会更加立体;壮汉男能够击倒警卫并将其藏匿,那么关卡中巡警的数量与位置分配就会更为刁钻;骇客妹能够钻入通风管道并黑进电子设备,那么关卡路径的通透性也理所应当会得到加强……
简单来说,每个关卡都是专门贴合角色的特性而设计的,在解法上玩家总能三下五除二就找到头绪,不至于突然陷入到左右为难的僵局。
同时,敌人AI的“直线化”非常明显。例如玩家把尸体搬离了原位,警卫也只会慢吞吞地走过去,然后发出一个大大的问号,随即就没了下文;而在追逐玩家的过程中,玩家只需要利用好几个障碍物就能够将其轻松甩开;就算不巧与玩家来了个正面相逢,较弱的警卫也能被玩家一个冲刺滑铲给撂倒在地,毫无智能可言。
这帮像无头苍蝇般漫无目的地游走在现场的巡警,简直就像是工资被拖欠了六个月的底层人,来现场勘察似乎只是为了摸鱼划水混个脸熟,至于现场咋样——谁在乎?但如果千禧年前的纽约警察确实是这副做派,好吧,当我没说。
因此,相较于传统即时战术类游戏中玩家需要步步为营,规划路线,并将敌人逐个击破的硬核体验,《连环清道夫》中更专注于潜行而非对抗的玩法思路、更清晰的敌人路线与更简单的敌人AI,以及循序渐进的关卡难度,无疑是一根根朝着“轻量级”玩家伸出的橄榄枝。即使是从没玩过近似类型作品的玩家,也能很快从中找到独特乐趣。
止于满地狼藉……
归结起来,《连环清道夫》就是一个如此直白的游戏:你需要轮流扮演四名各有特长的“清道夫”,在一个空间有限的箱庭内与巡逻者上演“猫捉老鼠”的好戏,把一个又一个留在现场的尸体与罪证清理干净,最后脱身扬长而去。
这种玩法一直到了中后期才重新展露出几分新意,因为游戏允许你随时切换另一名固定的角色交替式地执行任务,但也仅止于此了。就算行至终局,你要面对的依然是那满地的狼藉,呆板的守卫,以及四名在能力上毫无成长的角色。
一个角色在开局时所掌握的能力,就算到了结局时也只会如出一辙。这使得虽然每一关都是贴合角色的特性去进行布置的,但实际体验却往往只是换汤不换药,你既不会感叹这个箱庭的设计有多么巧妙,也不会感慨角色们扑朔迷离的命运,你只会感受到内心的乏味感正在一步步浮出水面。
这种体验会让你产生一种尴尬的错觉:这些角色们压根就不是行于幕后、果决凌厉的“清道夫”,而是就连干活也得偷偷摸摸不让人逮着的“保洁工”。
《连环清道夫》在反馈的设计上非常失败,因为玩家基本没法从这个扁平化的世界中收获什么。角色还是那个角色,敌人还是那些敌人,尸体、证物、血迹也通通万变不离其宗,如果真的想指望以箱庭关卡的精妙设计扳回一城,本作显然也不具备那种资格。
通过一个关卡,玩家没有报酬,角色没有提升,仅仅只是在线性的叙事上向前迈进了一步,但游戏中多线程、碎片化,甚至还带点意识流展开的剧情却又会在玩家对故事的理解上强行增设门槛。于是玩到最后,玩家可能只会依稀记得:我搬了一堆尸,收了一堆物,擦了一堆血迹,再无其他。
哪怕是在每局末尾加入一个结算系统,以关卡用时、潜行程度、完全清理率等指标评估玩家的得分,也不至于使其反馈感变得如此贫瘠……
至于角色的成长方面,游戏也完全可以在现有的基础上作点文章,例如更快的蹲行速度、更小的吸尘器噪音等等,而不是单纯依靠玩家技术的精进去表现角色水平的提高。
当然,不可否认的是,通过对其他系统机制的简化,确实能把核心的潜行玩法表现得更加纯粹。但在做出这些取舍前,也不妨先思考权衡一番潜行玩法的真正乐趣,与保证其纯粹后所必须承受的代价。
况且,与一群没啥智商可言的守卫玩躲猫猫式大扫除,显然也不太符合大多数玩家所幻想的“清道夫”形象吧。
最后的零碎
相比起以往的许多潜行游戏中所强调的“瓦解”式战略,即通过合理的潜入战术一个接一个蚕食掉敌人不同,《连环清道夫》所强调的,则是在守卫与眼线的交杂中挖掘“缝隙”,并最大程度将其利用,以尽力清扫那些留存于现场的罪证。
2000年前夕的纽约文化氛围使得本作的视听体验独树一帜,游戏的总体流程极短,节奏上相当紧凑,是一个下午或一个晚上就能将其彻底消化的甜点式作品。但或许也正碍于其短暂的流程设定,本作所呈现的玩法在中后期趋于单一,新鲜感也只存于照面。
正如路灯下的一抹黑——稍纵即逝,难以久留。