【艾爾登法環】法環發售兩個月後我的一些觀點


3樓貓 發佈時間:2022-04-15 09:26:23 作者:玩家24045994 Language

 從魂三入坑以後,我補了老賊的大部分遊戲,除了惡魂沒有條件所以沒玩到。相信大部分人跟我一樣都是特別期待法環發售的。發售兩個月,熱度差不多降下去了,來講一講我覺得存在的一些問題

                                                           網測版已經暴露的問題

    從網測版開始(我並沒有玩過網測版),當時看完別人的視頻感覺法環還是有些缺陷的,首先是網測版的劍陣傷害逆天,讓我很擔心法環的數值問題,因為數值問題是很影響遊戲體驗的。第二個討論比較多的問題是翻滾的輸入延遲。第三個問題是地圖問題,很多人擔心法環開闊的開放世界地圖設計會丟失以往魂系列遊戲中,地圖迴環往復的精巧設計,如此大的地圖也可能導致信息密度過低。

 網測版已經體現出的問題在正式版中都得到了緩解,但是也都確實存在。在正式發售後的開荒階段數值問題還未明顯出現,大概過了四五天,各種各樣的逆天存在被一一發現,被找到的bug數量也是十分驚人,在視頻網站我每天基本都能找到兩三個全新出爐的bug。

 其二是網測版時的輸入延遲問題。實際遊玩還是蠻正常的。此時的輸入延遲已經是不可避免的設計問題而不是可能的網絡問題了。因為法環的翻滾和奔跑設置在一個鍵位上,在按下翻滾時必須要根據按住鍵的時長來判斷玩家到底想要執行翻滾還是奔跑,就導致了翻滾必定是有延遲的。然而這個問題在只狼中就已經很好的解決了,只狼中翻滾和奔跑也是一個鍵,但是按下後會直接進行墊步再判斷是否執行奔跑。這一點法環確實存在問題

 其三是網測版中的地圖問題,這個問題比較主觀。我個人覺得,法環大部分的地圖確實是沒有前代好,但是瑕不掩瑜,一週目時廣闊的可探索區域和對未知的好奇完全使我忽略了地圖問題。這大概就是開放世界的特點和優勢所在吧


 接下來拋開網測版,發售之後我大概玩了兩百小時,兩週時間。一週目大概花了一百小時,當時沒有看任何攻略和視頻,玩的還是蠻開心的。法環的一週目實在是很驚豔,我對於黑魂的喜歡一半來自成就感,一半來自探索未知的樂趣,而法環直接把後者提升了好幾倍。有很多地方震撼到我,第一次是在卡利亞顛倒書齋,把整個建築翻過來做成一張新的地圖,充滿想象力。第二次是在蓋利德神授塔,這是比較有創意的一個神授塔,當我在神授塔的外壁上尋找進入其中的缺口時,渺小的我和巨物一般的神授塔讓我感受到,這裡並不是為凡人而造的,他確實是神明進出的地方。建築內壁上點綴著漫天星光,作為鎮壓群星的碎星將軍的神授塔,當之無愧。再後來是深入地下,穿過漆黑悠長的隧道後,來到腐敗湖上方,看到一望無際的深紅色沼澤。存在於地下的沒落城市,佈滿繁星的諾克史黛拉。濃稠沼澤邊,峭壁上永遠照不到太陽的小村子,白金村。寧靜月色的月之祭壇。

                                                               個人的一些新觀點

    然後說說缺點吧,先講講我自己的一些想法,比較大眾的大家也聽多了。非常致命的一個缺點,鍛造石的分佈很不合理。在通關之後,我意識到整個遊戲的大部分鍛造石都集中在幾個特定的礦道中,包括很多的玲珠也在其中。這與開放世界的理念是很矛盾的。這要求玩家正常遊玩必須要走這幾個坑道,而這幾個坑道基本沒有指引,導致武器很難強化。再加上魂系列中強化石都是分等級的,這種設計進一步加劇了這個問題。和我一起開荒的同學,很多都遇到了高級強化石很多,但是由於缺少某一個級別的石頭,導致無法強化。這種分級制度不僅要求玩家收集數量很多的石頭,而且需要全面收集,否則就很容易出現強化石斷層問題。目前的修復補丁增加了怪物的強化石掉落,也說明官方已經意識到這個問題了。

 然後是地圖怪物強度設計問題。因為開放世界的開放性,玩家可以選擇很多種路線進行遊戲,並不一定按照官方的預設線路。我個人而言,我開局是向西北方向探索的,然而當我中期來到蓋利德時,我的強度已經超過了官方預設的強度。遊戲中很多地方都在渲染最強半神拉塔恩的勇猛,而我三下五除二就把拉塔恩解決了,完全沒有正常的遊戲體驗。這個問題也可能導致與我相反的結果,就是前期就來到強度很高的地圖,同樣也會有糟糕的遊戲體驗。目前官方對此沒有什麼措施。其根本原因是作為rpg,玩家是會逐漸增強的,開放世界的怪物難度增加很難做到與玩家匹配。同為開放世界的大表哥二完全沒這個問題,因為大表哥中玩家能力基本不會增長,所有區域的難度也大體相當,遊戲設計只需要考慮一種情況下的匹配狀況即可,這給設計降低了很多難度。

 再講講本作中新增的製作系統,可以說是可有可無。因為製作系統的推出,官方大量減少了在探索中可拾取的道具,更替為了素材,還加入了許多可收集的製作筆記,為了鼓勵玩家使用製作系統。但這一切的一切,讓製作系統還是沒什麼用。反而產生了一些副作用,在前期我需要給武器塗脂的時候沒有多少脂,用起來摳摳搜搜,後期能夠用上位替代的法術附魔後油脂才多了起來,導致整個遊戲流程基本沒碰過脂。飛刀一類的道具基本只有拉怪的作用,而弓箭也能完美做到這一點。buff類的道具收集十分困難。壺類道具傷害是能打,但問題還是,可有可無,不太可能出現要靠壺來輸出的時候。我覺得問題的關鍵在於整個遊戲裡沒有什麼地方需要製作系統的配合,就像有了一把鑰匙,但卻沒有需要鑰匙的鎖。製作系統像是附帶的,隔離開來的一個系統,加上了沒好多少,完全閹割也不會造成什麼影響。

 再談談本作的boss,本作的boss給我的總體印象就是,都是兩個我大的神。不知道什麼原因,法環的boss沒給我留下特別深刻的印象。他們確實是風格不同,但卻給我一種一模一樣的感覺。也沒有與神對抗的史詩感,也沒有與同體型boss過招,同臺競技的快樂。這點比較主觀,我也不好說。不過我最最想罵的就是多boss設計。細數除了惡魂以外的魂系,每一作都有多boss。但是法環是最失敗的,多boss可以作為調味劑,但絕不應該大量加入。法環甚至在主線boss中塞了一個雙神皮。多boss的設計在玩家傷害不夠的情況下非常非常的難,甚至,我直說了,這就是坨大便。當玩家歷經千辛來到boss門口,發現裡面是一坨當前等級完全過不去的大便,心裡是什麼感受。我個人覺得多boss難的毫無道理可言,所以多boss基本都是靠數值碾壓和人數優勢打的。唯一一個我一個人認真打的是一週目的雙石像鬼。當時我的數值很低,但還是頭鐵硬打過去了。兩隻石像鬼的攻擊慾望確實是一高一低的,而且判斷方式非常簡單,距離玩家近的那隻就是攻擊慾望高的。兩者攻擊慾望的切換判斷條件就只有距離一個,而且是無縫切換。和魂三的惡魔王子一比簡直就是粗製濫造。不過boss戰這作也還是有好的一面,瑪莉卡楔石算是突破性的創新了,估計以後也會沿用吧。

 突然想起來一個問題大頭,就是法環的骨灰系統。我覺得這個系統問題非常非常大。第一就是,這個骨灰系統有特別多的骨灰,但是能夠召喚骨灰的地方卻很少,所以骨灰大部分出場都在boss戰中,而這引申出更加嚴重的問題。骨灰看上去種類繁多,在boss戰中的作用就兩個,一是拉仇恨,讓玩家找到輸出時機,二是在玩家輸出時補一點傷害,然後拉走仇恨。一言以蔽之,拉仇恨和補傷害。法環中沒有什麼流派是以增強骨灰為主的,官方壓根沒想過召喚師這種職業,也就是說,骨灰的作用大部分還是在於拉仇恨。拉仇恨會有什麼後果,後果就是boss戰成了有固定答案的套路,就是骨灰拉仇恨,玩家輸出,boss轉移仇恨,玩家逃,骨灰拉仇恨.......如此迴環往復。只要招了骨灰,就會變成這樣。這是為什麼,因為骨灰雖然種類特別多,實際上沒有一點每個骨灰特有的功能性。他們有自己的特點,但是效果幾乎沒有,導致他們的功能性完全被拉仇恨這項功能覆蓋了。可以說,能夠發揮自己功能性的骨灰整個遊戲就只有一個,就是仿身淚滴。所以這個遊戲的骨灰也就只有兩種,仿身淚滴和其他骨灰。然後大部分人喜歡用前者,就這樣。除去本身功能性過於稀薄的問題,拉仇恨這一打法也十分的無趣,這很有可能是我對法環boss沒什麼印象的原因。因為根本不需要了解boss,只要招了骨灰,所有的技能都是放在骨灰身上的。骨灰系統還有一個小缺陷,就是骨灰與武器不同,強化完玩家根本不知道數值增長了多少,連大概的區間都沒有,這很影響抉擇。總的來說,這個系統的設定我挺喜歡的,但是沒做好。

 法環有很多創新的嘗試,但總的來說,可能是因為體量太大了吧,很多東西沒有認真打磨,做得很粗糙。優點就不再贅述了,一週目的時候我一度覺得這遊戲就是一百分了,可見法環的優點還是很多的。(有一點我一直很想吐槽,你做一個退出遊戲的按鈕這麼難嗎,每一作都要退出標題等半天網絡連接)

 有人看的話,大家理性討論吧,這就我個人的粗淺看法,不必太當真


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