从魂三入坑以后,我补了老贼的大部分游戏,除了恶魂没有条件所以没玩到。相信大部分人跟我一样都是特别期待法环发售的。发售两个月,热度差不多降下去了,来讲一讲我觉得存在的一些问题
网测版已经暴露的问题
从网测版开始(我并没有玩过网测版),当时看完别人的视频感觉法环还是有些缺陷的,首先是网测版的剑阵伤害逆天,让我很担心法环的数值问题,因为数值问题是很影响游戏体验的。第二个讨论比较多的问题是翻滚的输入延迟。第三个问题是地图问题,很多人担心法环开阔的开放世界地图设计会丢失以往魂系列游戏中,地图回环往复的精巧设计,如此大的地图也可能导致信息密度过低。
网测版已经体现出的问题在正式版中都得到了缓解,但是也都确实存在。在正式发售后的开荒阶段数值问题还未明显出现,大概过了四五天,各种各样的逆天存在被一一发现,被找到的bug数量也是十分惊人,在视频网站我每天基本都能找到两三个全新出炉的bug。
其二是网测版时的输入延迟问题。实际游玩还是蛮正常的。此时的输入延迟已经是不可避免的设计问题而不是可能的网络问题了。因为法环的翻滚和奔跑设置在一个键位上,在按下翻滚时必须要根据按住键的时长来判断玩家到底想要执行翻滚还是奔跑,就导致了翻滚必定是有延迟的。然而这个问题在只狼中就已经很好的解决了,只狼中翻滚和奔跑也是一个键,但是按下后会直接进行垫步再判断是否执行奔跑。这一点法环确实存在问题
其三是网测版中的地图问题,这个问题比较主观。我个人觉得,法环大部分的地图确实是没有前代好,但是瑕不掩瑜,一周目时广阔的可探索区域和对未知的好奇完全使我忽略了地图问题。这大概就是开放世界的特点和优势所在吧
接下来抛开网测版,发售之后我大概玩了两百小时,两周时间。一周目大概花了一百小时,当时没有看任何攻略和视频,玩的还是蛮开心的。法环的一周目实在是很惊艳,我对于黑魂的喜欢一半来自成就感,一半来自探索未知的乐趣,而法环直接把后者提升了好几倍。有很多地方震撼到我,第一次是在卡利亚颠倒书斋,把整个建筑翻过来做成一张新的地图,充满想象力。第二次是在盖利德神授塔,这是比较有创意的一个神授塔,当我在神授塔的外壁上寻找进入其中的缺口时,渺小的我和巨物一般的神授塔让我感受到,这里并不是为凡人而造的,他确实是神明进出的地方。建筑内壁上点缀着漫天星光,作为镇压群星的碎星将军的神授塔,当之无愧。再后来是深入地下,穿过漆黑悠长的隧道后,来到腐败湖上方,看到一望无际的深红色沼泽。存在于地下的没落城市,布满繁星的诺克史黛拉。浓稠沼泽边,峭壁上永远照不到太阳的小村子,白金村。宁静月色的月之祭坛。
个人的一些新观点
然后说说缺点吧,先讲讲我自己的一些想法,比较大众的大家也听多了。非常致命的一个缺点,锻造石的分布很不合理。在通关之后,我意识到整个游戏的大部分锻造石都集中在几个特定的矿道中,包括很多的玲珠也在其中。这与开放世界的理念是很矛盾的。这要求玩家正常游玩必须要走这几个坑道,而这几个坑道基本没有指引,导致武器很难强化。再加上魂系列中强化石都是分等级的,这种设计进一步加剧了这个问题。和我一起开荒的同学,很多都遇到了高级强化石很多,但是由于缺少某一个级别的石头,导致无法强化。这种分级制度不仅要求玩家收集数量很多的石头,而且需要全面收集,否则就很容易出现强化石断层问题。目前的修复补丁增加了怪物的强化石掉落,也说明官方已经意识到这个问题了。
然后是地图怪物强度设计问题。因为开放世界的开放性,玩家可以选择很多种路线进行游戏,并不一定按照官方的预设线路。我个人而言,我开局是向西北方向探索的,然而当我中期来到盖利德时,我的强度已经超过了官方预设的强度。游戏中很多地方都在渲染最强半神拉塔恩的勇猛,而我三下五除二就把拉塔恩解决了,完全没有正常的游戏体验。这个问题也可能导致与我相反的结果,就是前期就来到强度很高的地图,同样也会有糟糕的游戏体验。目前官方对此没有什么措施。其根本原因是作为rpg,玩家是会逐渐增强的,开放世界的怪物难度增加很难做到与玩家匹配。同为开放世界的大表哥二完全没这个问题,因为大表哥中玩家能力基本不会增长,所有区域的难度也大体相当,游戏设计只需要考虑一种情况下的匹配状况即可,这给设计降低了很多难度。
再讲讲本作中新增的制作系统,可以说是可有可无。因为制作系统的推出,官方大量减少了在探索中可拾取的道具,更替为了素材,还加入了许多可收集的制作笔记,为了鼓励玩家使用制作系统。但这一切的一切,让制作系统还是没什么用。反而产生了一些副作用,在前期我需要给武器涂脂的时候没有多少脂,用起来抠抠搜搜,后期能够用上位替代的法术附魔后油脂才多了起来,导致整个游戏流程基本没碰过脂。飞刀一类的道具基本只有拉怪的作用,而弓箭也能完美做到这一点。buff类的道具收集十分困难。壶类道具伤害是能打,但问题还是,可有可无,不太可能出现要靠壶来输出的时候。我觉得问题的关键在于整个游戏里没有什么地方需要制作系统的配合,就像有了一把钥匙,但却没有需要钥匙的锁。制作系统像是附带的,隔离开来的一个系统,加上了没好多少,完全阉割也不会造成什么影响。
再谈谈本作的boss,本作的boss给我的总体印象就是,都是两个我大的神。不知道什么原因,法环的boss没给我留下特别深刻的印象。他们确实是风格不同,但却给我一种一模一样的感觉。也没有与神对抗的史诗感,也没有与同体型boss过招,同台竞技的快乐。这点比较主观,我也不好说。不过我最最想骂的就是多boss设计。细数除了恶魂以外的魂系,每一作都有多boss。但是法环是最失败的,多boss可以作为调味剂,但绝不应该大量加入。法环甚至在主线boss中塞了一个双神皮。多boss的设计在玩家伤害不够的情况下非常非常的难,甚至,我直说了,这就是坨大便。当玩家历经千辛来到boss门口,发现里面是一坨当前等级完全过不去的大便,心里是什么感受。我个人觉得多boss难的毫无道理可言,所以多boss基本都是靠数值碾压和人数优势打的。唯一一个我一个人认真打的是一周目的双石像鬼。当时我的数值很低,但还是头铁硬打过去了。两只石像鬼的攻击欲望确实是一高一低的,而且判断方式非常简单,距离玩家近的那只就是攻击欲望高的。两者攻击欲望的切换判断条件就只有距离一个,而且是无缝切换。和魂三的恶魔王子一比简直就是粗制滥造。不过boss战这作也还是有好的一面,玛莉卡楔石算是突破性的创新了,估计以后也会沿用吧。
突然想起来一个问题大头,就是法环的骨灰系统。我觉得这个系统问题非常非常大。第一就是,这个骨灰系统有特别多的骨灰,但是能够召唤骨灰的地方却很少,所以骨灰大部分出场都在boss战中,而这引申出更加严重的问题。骨灰看上去种类繁多,在boss战中的作用就两个,一是拉仇恨,让玩家找到输出时机,二是在玩家输出时补一点伤害,然后拉走仇恨。一言以蔽之,拉仇恨和补伤害。法环中没有什么流派是以增强骨灰为主的,官方压根没想过召唤师这种职业,也就是说,骨灰的作用大部分还是在于拉仇恨。拉仇恨会有什么后果,后果就是boss战成了有固定答案的套路,就是骨灰拉仇恨,玩家输出,boss转移仇恨,玩家逃,骨灰拉仇恨.......如此回环往复。只要招了骨灰,就会变成这样。这是为什么,因为骨灰虽然种类特别多,实际上没有一点每个骨灰特有的功能性。他们有自己的特点,但是效果几乎没有,导致他们的功能性完全被拉仇恨这项功能覆盖了。可以说,能够发挥自己功能性的骨灰整个游戏就只有一个,就是仿身泪滴。所以这个游戏的骨灰也就只有两种,仿身泪滴和其他骨灰。然后大部分人喜欢用前者,就这样。除去本身功能性过于稀薄的问题,拉仇恨这一打法也十分的无趣,这很有可能是我对法环boss没什么印象的原因。因为根本不需要了解boss,只要招了骨灰,所有的技能都是放在骨灰身上的。骨灰系统还有一个小缺陷,就是骨灰与武器不同,强化完玩家根本不知道数值增长了多少,连大概的区间都没有,这很影响抉择。总的来说,这个系统的设定我挺喜欢的,但是没做好。
法环有很多创新的尝试,但总的来说,可能是因为体量太大了吧,很多东西没有认真打磨,做得很粗糙。优点就不再赘述了,一周目的时候我一度觉得这游戏就是一百分了,可见法环的优点还是很多的。(有一点我一直很想吐槽,你做一个退出游戏的按钮这么难吗,每一作都要退出标题等半天网络连接)
有人看的话,大家理性讨论吧,这就我个人的粗浅看法,不必太当真