Steam上每年都會登錄上萬部作品,能從數萬部作品裡脫穎而出的遊戲,即便玩法內核飽受爭議,其外在表現也必須足夠華麗,在這個視覺為王的時代,遊戲的“賣相”非常重要。開發者們傾盡全力,通過卓越的圖形藝術將遊戲最好的一面展現到玩家面前,一個好的“賣相”不僅可以爭取參加年度評選的上限,還能保證遊戲的銷量下限,只要畫面足夠吸引人,總會有玩家願意為之買單。
海之旅人ABZU
從這一角度看,《時空叛客》無疑是個特立獨行的離經叛道者。
遊戲的8 bit圖形放到今天已略顯陳舊,關鍵的美術風格也有點……“後現代”:無序錯亂的圖形、意義不明的陰影、模糊不清的字體,遊戲畫面中的每一個元素無不在傳達開發者的不羈與對主流藝術的控訴,至少就我個人而言,《時空叛客》中的像素藝術是我踏進藝術鑑賞大門裡一道永遠無法僭越的門檻。
“高雅”的像素藝術
但它的確又在Steam平臺上取得了“好評如潮”的佳績。
《時空叛客》是那種靠著獨特的玩法克服畫面上的缺陷獲得玩家認可的那種遊戲……嗎?
土耳其人的“國產之光”
Enis Kirazoğlu,一個有著8年直播經驗和136w油管訂閱的遊戲老炮,在5年前萌生出了開發遊戲的想法。
國內玩家們時常調侃自己有一個“賽博第二故鄉”,導致土耳其的Steam用戶數量一度超過當地的常住人口,但不可否認的是,土耳其的遊戲市場規模也隨著玩家群體的湧入而蓬勃發展起來。
說來也巧,土耳其的遊戲產業結構與國內還有些類似,都是以免費內購手遊為主,單機買斷為輔,2021年,土耳其的遊戲市場規模達到12億美元,其中6億美元都是來自手機遊戲(數據取自維基百科),而受當地特殊周邊環境影響,土耳其的人口結構以25歲以下的年輕人為主,幾乎每兩個土耳其人中就有一個是手遊玩家。
儘管土耳其的遊戲市場已經發展出一定的規模,但令人遺憾的是,當地遊戲的質量普遍平平無奇。大多數作品都類似於國內10年前那些粗製濫造、以圈錢為目的的低成本遊戲,一眼看上去就沒什麼玩的慾望。
“Turkey games”
不好意思放錯了,這張才對
至於單機遊戲,縱然土耳其國內也誕生過《騎馬與砍殺》這種從夫妻作坊中湧現出的奇蹟,但當下其所處的遊戲土壤卻因為手遊的泛濫變得越來越不適合《騎馬與砍殺》這樣的精品遊戲生存,其在Steam上發行的一系列單機遊戲走的也是”土耳其手遊”路子,即以低成本堆量拼爆款的手段壓縮成本換取收益。
Next in Game,一家典型的土耳其遊戲發行商
“希望能再有一款優秀的‘國產‘買斷制單機遊戲”成了每一個土耳其玩家心中的夢想。
在這樣的背景下,土耳其母語播客Enis的遊戲製作也變得不止是製作遊戲那麼簡單,他從數百萬土區漲價的本地受害者們那裡接過了宣揚土耳其遊戲文化的大旗,儘管《時空叛客》的方方面面都深受Enis本人喜好左右,比如他喜歡特工電影,主角就被設定成一名異常特工,他的遊戲品味偏好那些短平快的商業化遊戲,《時空叛客》的關卡就被設計成“爽遊”的形式,但它對於土耳其的一眾低質量作品來說仍然是降維打擊。
土耳其玩家們迫不及待地期望《時空叛客》能夠揮起棒球棍狠狠地打擊那些生產粗製濫造手遊廠商的屁股。
遊戲發售後短短24小時內,其預測銷量就突破了三萬份大關,商店的評價數量也迅速攀升至2000多條,好評率高達98%。據Enis透露,彼時的土耳其玩家數量已經達到了2.3萬,絕大多數的遊戲銷量和好評都來自於這群熱情的土耳其玩家。
經典故事下的復古動作盛宴
在評價《時空叛客》時,我第一次體會到了作為一個外國人審視堆滿“國產buff”遊戲的滋味,單看遊戲質量的話,《時空叛客》大概只是7-8分遊戲的水平(Enis本人給的是7.8分),但考慮到《時空叛客》在土耳其國內可能造成的影響,以及5小時連貫絲滑的流程體驗,我願意給這款遊戲打9分。
先從劇情開始說起吧,《時空叛客》的故事大致可以分為兩個部分,故事的前半段講特工70號執行異常消除任務,開局就給玩家畫出了四個小目標,玩家需要依次前往四個地區消除掉這些可能危害人類的異常,因為是異常,劇情中當然少不了一些懸念,為什麼小女孩能夠同時出現在多個地方,為什麼已經被消滅的重力異常又會再次影響世界,又為什麼幾乎每一個角色都像認識特工70號一樣若無其事地跟他打招呼,或是一見到70號就嚇得撒丫子亂跑。
謎題交代的很有意思,可解密的思路卻太過經典,或者說有些俗套——時間循環,後半部分的70號要穿越到之前的時間線中十幾次,每次都在恰好要遇見之前自己的時候被強行拉回到故事最開始的部分, 直到在某次循環中打破循環,美漫最常見不過的套路。
不過好在《時空叛客》是款遊戲,循環過程中難免會有素材複用,但你仍然可以在其中感受到開發者們的巧思,與近些年的一些獨立遊戲不同,《時空叛客》即不是肉鴿也不是銀河城,遊戲的玩法是個地地道道的清版動作遊戲,帶一點平臺跳躍元素,作為遊戲核心的關卡設計和底層動作邏輯非常紮實。
遊戲的動作優先級編排的相當舒適,閃避不會打斷玩家當前的連招,閃避的優先級也很高。機制的引入也非常順滑,格擋太強就引入無法格擋的紅色攻擊,武器存在感薄弱就引入只能用槍械等特殊武器才能擊破的護盾,為了防止玩家在沒有槍械時卡關,又引入了萬能的異常球棍增加連招的豐富程度,到二週目時,這些強化還會被保存下來,這時的玩家就在前期關卡中應用後期能力來實現部分破序操作了,在操作手感上,《時空叛客》絕對位列近幾年的第一梯隊之中。
到了敵人這邊,除了正常刷新的各種敵人外,兩個殘血的敵人隨時都有可能進行合體,合體後的血量為兩人合體前血量的疊加,敵人的性能也會大大加強,而且這種合體幾乎可以發生在任意兩種殘血敵人之間,為了防止敵人合體,玩家的戰鬥節奏必須要足夠快才行,這也變相增加了遊戲的爽感。戰鬥中還有不少的場景要素,每一個場景要素必定能針對某部分敵人,不存在只為了刁難玩家而設計的設計,合理利用這些場景要素可以打的又爽又快。
回到文章最開始那個問題,拋卻“國產”光環不談,《時空叛客》還真是那種靠著出色的玩法克服畫面上的缺陷獲得玩家認可的遊戲,雖然遊戲的畫面細節和部分字體實在是讓人難以接受,不過遊戲出色的動作手感能夠抵消任何畫面上所帶來的不適,喜歡橫板動作遊戲的玩家可以嘗試下這部作品。
後記
在觀看Steam評論區土耳其好兄弟對這款遊戲以及其他土耳其產的“國產遊戲”的評論時,我發現他們對“國產”遊戲更多抱有鼓勵和支持的態度,很少能夠在這些遊戲下面發現土耳其語的差評,這種討論氣氛更像是在《大聖歸來》和《幻》之前,國產遊戲沒有成為debuff時,國人玩家對待國產遊戲的態度。
我不知道土耳其人的《土聖歸來》會在什麼時候誕生,我更希望看到未來的《黑神話》能夠一掃《大聖歸來》的陰霾,讓國人重拾對國產遊戲的寬容和希望,像今天土耳其玩家對《時空叛客》的態度那樣,少一點吹毛求疵,多一點支持,為開發者們的辛勤付出送上最真摯的鼓勵。