《蔑視》簡評:劍走偏鋒的另類世界


3樓貓 發佈時間:2022-10-28 05:04:13 作者:kfc、sakura Language

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前言

2022年10月14日,一款名為《蔑視》的第一人稱恐怖冒險遊戲,正式上架Steam平臺。目前售價139元,短期內顯然是沒有促銷計劃的。

在我看來,本作其實相當劍走偏鋒。在正兒八經的血肉(生化)朋克領域,目前為止,無人能出其右。它的美術風格無可挑剔,單是某個一閃而過的場景,都可能蘊藏著巨大的信息量。

但是換個角度來看,《蔑視》的遊戲性就要稍遜一籌。首先,解謎為主的玩法,就會篩選掉一部分玩家。其次,表現平庸的戰鬥環節,也讓屏幕前的我略感枯燥。

接下來,我就結合實際體驗,與大家簡單聊聊《蔑視》。

《蔑視》簡評:劍走偏鋒的另類世界-第0張

正文

無可挑剔的美術風格

生化朋克,是賽博龐克的分支之一。換句話說,它的本質依然是反烏托邦。

嚴格意義上來講,生化朋克的表現形式其實多種多樣。不過顯而易見的是,腐敗破潰的血肉,具有更強的視覺衝擊力。

而《蔑視》的製作組,也確實深諳此道。在遊戲中,奇形怪狀的活體建築隨處可見。主角經過的工廠、使用的武器、獲得的道具,或多或少都屬於功能特化的“生物”。

《蔑視》簡評:劍走偏鋒的另類世界-第1張

《蔑視》能有如此令人目眩神迷的視覺效果,被稱為“地獄畫家”的濟斯瓦夫·貝克辛斯基“功不可沒”。

這個才華橫溢的波蘭人,曾經歷過一次“死而復生”。坊間盛傳,在昏迷的幾天裡,他可能如但丁一般遊歷了地獄。

甭管事實如何,這個理由都相當恰如其分。至少,人們可以不用擔心他創作時的心理狀態。

《蔑視》簡評:劍走偏鋒的另類世界-第2張

需要指出的是,貝克辛斯基在2005年,就已經駕鶴西去了。不過他那標誌性的藝術風格,卻啟發、引導了蔑視的製作組。

簡而言之,這位鬼才擅長用強烈的表現主義色彩,營造出一副恐怖腐朽的末世景象。具體要素,包括但不限於散落的屍骸、獵奇的骷髏等等。

值得一提的是,貝克辛斯基從未給自己任何的一幅畫作命名。他認為,嘗試用文字解讀後者,本身就是非常膚淺的行為。

這番言論,讓我不由聯想到了《蔑視》。眾所周知,本作在遊戲過程中完全沒有任何符號、對話與陳述出現。或許,對於製作人而言,這也是略顯某種固執的致敬。

至於大名鼎鼎的異形之父、瑞士藝術家H.R.Giger,同樣為《蔑視》的誕生起到了添磚加瓦的作用。

1978年,漢斯·魯道夫·吉格和導演雷德利·斯科特合作,擔任《異形》的美術設計。從這一刻開始,這種全新的超現實主義風格,就註定會風靡全球。

《蔑視》簡評:劍走偏鋒的另類世界-第3張

異形結合了有機機械、黑暗未來、生殖崇拜等多種要素,無論藝術性還是流傳程度,都達到了前所未有的地步。

有趣的是,吉格創作的《死靈之書》中,出現過一些辨識度很高的“小矮人”。

《蔑視》簡評:劍走偏鋒的另類世界-第4張

單從形象上看,《蔑視》中的小矮人似乎與它們有著異曲同工之妙。

當然,二者在具體設定和個體能力上,還是存在不少差異的。

《蔑視》簡評:劍走偏鋒的另類世界-第5張

既有珠玉在前,那麼《蔑視》在美術風格上的出彩,似乎也不足為奇。本作中,形單影隻的主角、衰朽殘破的遺址,與這個戰慄陰鬱的世界本身交相輝映。

只要還有價值,那麼所謂的肉體根本不值一提。模具人用完之後被隨手拋棄,彷彿倒在地上的只是一堆垃圾。

某種程度而言,這正是生物朋克的殘酷內核。在製作組的有意為之下,玩家很容易就被上述元素所吸引,情不自禁的探尋一切的真相。

《蔑視》簡評:劍走偏鋒的另類世界-第6張

至於本作的名稱,在我看來也同樣具有深意。根據設定集來看,主角和NPC三眼人所屬的種族,都被稱為“類人”。

它們的核心理念,總結起來就是:肉體無關緊要,自我(精神)才是王道。

這一點,在遊戲中也能窺見一二。無論是酷似脊柱的狹長甬道,抑或直白大膽的室內壁畫,無一例外都充滿了不屑與嘲弄。

《蔑視》簡評:劍走偏鋒的另類世界-第7張

這種輕蔑的態度,可能是“Scorn”這個詞的第一層含義。而寄生蟲的出現,似乎又重新讓本作的標題變得曖昧起來。

如果說,類人蔑視自己的軀殼。那麼寄生蟲肆意妄為的改造,在某種意義上,是否也算一種居高臨下的鄙視?

由於相關資料的人為“缺失”,本作的世界觀撲朔迷離,“蔑視”的具體指向也以猜想為主。

總而言之,《蔑視》在美術風格方面辨識度極高。初見之時,怪異繁複卻頗具機械感的血肉,可能會對玩家造成困擾。

當屏幕前的你,慢慢接受這種風格後,大概也會被其細膩用心的場景刻畫所折服。

《蔑視》簡評:劍走偏鋒的另類世界-第8張

較為平庸的解謎和戰鬥環節

誠實的說,《蔑視》的謎題部分,大多數難度都比較適中。不過由於沒有引導,所以某些時候困擾玩家的,其實是“該到哪去”。

本作的關卡,在設計理念相當可圈可點。主角的定位,是一個虛弱的新生兒。既然不存在任何旁人的指導,那麼支撐他前進的,就只有刻在DNA裡的本能。

而不少場景的設計,似乎也在有意無意的利用這點。舉個例子,生物普遍具有趨光性。那麼一明一暗兩條道路,大多數玩家自然都會選擇前者。

不過,在具體的機關面前,這種方式顯然就不奏效了。幸好,除了華容道之外,《蔑視》倒也沒有特別刁鑽的解謎。

《蔑視》簡評:劍走偏鋒的另類世界-第9張

只要按部就班的操作,不太容易出現卡關的情況。這一點,與2020年發售的解謎遊戲《超閾限空間》如出一轍。

但在解謎深度方面,《蔑視》就有那麼些浮於表面。這種區域式的箱庭構造,最簡單的破關方式就是重複探索。

只要把所有能互動的機關,全部使用一遍,任何難度都自然迎刃而解。更何況,《蔑視》中的可交互設施,本身就非常具有辨識度。

至於戰鬥部分,我覺得體驗欠佳。四把活體武器,普遍手感都略顯滯澀。彈藥儲備,也僅僅是沒有捉襟見肘的程度。再加上獲取階段的不同,大多數情況下,本作並不鼓勵玩家將敵人盡數誅殺。

除了必要的戰鬥之外,潛行是我更常採用的策略。畢竟敵方數量很多,主角又剛剛“做人”不久,穩紮穩打顯然是更優解。

《蔑視》簡評:劍走偏鋒的另類世界-第10張

不足之處

在我看來,《蔑視》的缺點其實主要是觀念的碰撞上。

美術和玩法,並不是對立的關係。本作,固然在美術風格和視覺表現上極富特色。但是,作為一款“遊戲”,卻稍顯差強人意。

出現上述問題的原因很多,箇中曲折,並非三言兩語所能概括。作為某個題材或者說領域的開拓者,《蔑視》在這方面存在不足倒也可以理解。

總結收束

整體而言,《蔑視》是一款側重於美術風格,與視覺表現的遊戲。在遊戲性上的表現,沒有前者那麼出彩。

如果你痴迷於生化朋克,又或者想見識某個光怪陸離的血肉世界,那麼本作會是個相當不錯的選擇。

《蔑視》簡評:劍走偏鋒的另類世界-第11張


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