《蔑视》简评:剑走偏锋的另类世界


3楼猫 发布时间:2022-10-28 05:04:13 作者:kfc、sakura Language

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前言

2022年10月14日,一款名为《蔑视》的第一人称恐怖冒险游戏,正式上架Steam平台。目前售价139元,短期内显然是没有促销计划的。

在我看来,本作其实相当剑走偏锋。在正儿八经的血肉(生化)朋克领域,目前为止,无人能出其右。它的美术风格无可挑剔,单是某个一闪而过的场景,都可能蕴藏着巨大的信息量。

但是换个角度来看,《蔑视》的游戏性就要稍逊一筹。首先,解谜为主的玩法,就会筛选掉一部分玩家。其次,表现平庸的战斗环节,也让屏幕前的我略感枯燥。

接下来,我就结合实际体验,与大家简单聊聊《蔑视》。

《蔑视》简评:剑走偏锋的另类世界-第0张

正文

无可挑剔的美术风格

生化朋克,是赛博朋克的分支之一。换句话说,它的本质依然是反乌托邦。

严格意义上来讲,生化朋克的表现形式其实多种多样。不过显而易见的是,腐败破溃的血肉,具有更强的视觉冲击力。

而《蔑视》的制作组,也确实深谙此道。在游戏中,奇形怪状的活体建筑随处可见。主角经过的工厂、使用的武器、获得的道具,或多或少都属于功能特化的“生物”。

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《蔑视》能有如此令人目眩神迷的视觉效果,被称为“地狱画家”的济斯瓦夫·贝克辛斯基“功不可没”。

这个才华横溢的波兰人,曾经历过一次“死而复生”。坊间盛传,在昏迷的几天里,他可能如但丁一般游历了地狱。

甭管事实如何,这个理由都相当恰如其分。至少,人们可以不用担心他创作时的心理状态。

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需要指出的是,贝克辛斯基在2005年,就已经驾鹤西去了。不过他那标志性的艺术风格,却启发、引导了蔑视的制作组。

简而言之,这位鬼才擅长用强烈的表现主义色彩,营造出一副恐怖腐朽的末世景象。具体要素,包括但不限于散落的尸骸、猎奇的骷髅等等。

值得一提的是,贝克辛斯基从未给自己任何的一幅画作命名。他认为,尝试用文字解读后者,本身就是非常肤浅的行为。

这番言论,让我不由联想到了《蔑视》。众所周知,本作在游戏过程中完全没有任何符号、对话与陈述出现。或许,对于制作人而言,这也是略显某种固执的致敬。

至于大名鼎鼎的异形之父、瑞士艺术家H.R.Giger,同样为《蔑视》的诞生起到了添砖加瓦的作用。

1978年,汉斯·鲁道夫·吉格和导演雷德利·斯科特合作,担任《异形》的美术设计。从这一刻开始,这种全新的超现实主义风格,就注定会风靡全球。

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异形结合了有机机械、黑暗未来、生殖崇拜等多种要素,无论艺术性还是流传程度,都达到了前所未有的地步。

有趣的是,吉格创作的《死灵之书》中,出现过一些辨识度很高的“小矮人”。

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单从形象上看,《蔑视》中的小矮人似乎与它们有着异曲同工之妙。

当然,二者在具体设定和个体能力上,还是存在不少差异的。

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既有珠玉在前,那么《蔑视》在美术风格上的出彩,似乎也不足为奇。本作中,形单影只的主角、衰朽残破的遗址,与这个战栗阴郁的世界本身交相辉映。

只要还有价值,那么所谓的肉体根本不值一提。模具人用完之后被随手抛弃,仿佛倒在地上的只是一堆垃圾。

某种程度而言,这正是生物朋克的残酷内核。在制作组的有意为之下,玩家很容易就被上述元素所吸引,情不自禁的探寻一切的真相。

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至于本作的名称,在我看来也同样具有深意。根据设定集来看,主角和NPC三眼人所属的种族,都被称为“类人”。

它们的核心理念,总结起来就是:肉体无关紧要,自我(精神)才是王道。

这一点,在游戏中也能窥见一二。无论是酷似脊柱的狭长甬道,抑或直白大胆的室内壁画,无一例外都充满了不屑与嘲弄。

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这种轻蔑的态度,可能是“Scorn”这个词的第一层含义。而寄生虫的出现,似乎又重新让本作的标题变得暧昧起来。

如果说,类人蔑视自己的躯壳。那么寄生虫肆意妄为的改造,在某种意义上,是否也算一种居高临下的鄙视?

由于相关资料的人为“缺失”,本作的世界观扑朔迷离,“蔑视”的具体指向也以猜想为主。

总而言之,《蔑视》在美术风格方面辨识度极高。初见之时,怪异繁复却颇具机械感的血肉,可能会对玩家造成困扰。

当屏幕前的你,慢慢接受这种风格后,大概也会被其细腻用心的场景刻画所折服。

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较为平庸的解谜和战斗环节

诚实的说,《蔑视》的谜题部分,大多数难度都比较适中。不过由于没有引导,所以某些时候困扰玩家的,其实是“该到哪去”。

本作的关卡,在设计理念相当可圈可点。主角的定位,是一个虚弱的新生儿。既然不存在任何旁人的指导,那么支撑他前进的,就只有刻在DNA里的本能。

而不少场景的设计,似乎也在有意无意的利用这点。举个例子,生物普遍具有趋光性。那么一明一暗两条道路,大多数玩家自然都会选择前者。

不过,在具体的机关面前,这种方式显然就不奏效了。幸好,除了华容道之外,《蔑视》倒也没有特别刁钻的解谜。

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只要按部就班的操作,不太容易出现卡关的情况。这一点,与2020年发售的解谜游戏《超阈限空间》如出一辙。

但在解谜深度方面,《蔑视》就有那么些浮于表面。这种区域式的箱庭构造,最简单的破关方式就是重复探索。

只要把所有能互动的机关,全部使用一遍,任何难度都自然迎刃而解。更何况,《蔑视》中的可交互设施,本身就非常具有辨识度。

至于战斗部分,我觉得体验欠佳。四把活体武器,普遍手感都略显滞涩。弹药储备,也仅仅是没有捉襟见肘的程度。再加上获取阶段的不同,大多数情况下,本作并不鼓励玩家将敌人尽数诛杀。

除了必要的战斗之外,潜行是我更常采用的策略。毕竟敌方数量很多,主角又刚刚“做人”不久,稳扎稳打显然是更优解。

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不足之处

在我看来,《蔑视》的缺点其实主要是观念的碰撞上。

美术和玩法,并不是对立的关系。本作,固然在美术风格和视觉表现上极富特色。但是,作为一款“游戏”,却稍显差强人意。

出现上述问题的原因很多,个中曲折,并非三言两语所能概括。作为某个题材或者说领域的开拓者,《蔑视》在这方面存在不足倒也可以理解。

总结收束

整体而言,《蔑视》是一款侧重于美术风格,与视觉表现的游戏。在游戏性上的表现,没有前者那么出彩。

如果你痴迷于生化朋克,又或者想见识某个光怪陆离的血肉世界,那么本作会是个相当不错的选择。

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