写在前面:
2018年,我高中毕业,获得了属于我自己的第一台电脑。从那一刻起,一直到今天,我将大量的时间投入到了游戏中,有些是用于社交或是放松自我的网游,而更多则是如我期待予我感悟的单机游戏。游戏中那些零碎的想法往往在我通关之时集中涌现,于是乎,我便慢慢养成了写通关纪念的习惯。从最初的三言两语,到现在偶尔写篇小小作文,这些文字都只存留于我的空间,希望通过说说的方式让身边的亲人朋友们对这些优秀的游戏了解更多,误解更少。而现在,我突然好奇为什么从来没有想过把纪念也存放于小黑盒——这个我逛了四年之久的游戏社区之中。我想,这次补档计划也许会让我见识到更多知识的交汇以及思想的碰撞。所以无论是游戏体验,游戏剧情等相关的交流,还是游戏开发等专业的知识(因为未来可能希望从事游戏行业),都希望在评论或私信中多多益善。以鄙人之砖,引诸君之玉。
2022.4.9 23:50
《暴雨》通关纪念(除罪人外全存活结局)
虽说这是一款交互式剧情类游戏,但这次我却并不想谈论其剧情,主要原因是最后的结局实在是难以接受,给人一种强行出人意料而显得极其突兀的感觉,抛开结局,其余情节倒还是可圈可点。
游戏体验方面,作为一款2010年的游戏,其建模和贴图质量都还算OK,不过人物动作略显僵硬。除此之外,这次想着重谈一谈游戏的视角问题,可以理解,作为Quantic Dream的第一部交互电影类游戏,采用半锁定视角这种方式确实能够很大程度减少BUG的出现,只是当部分场景搭配上设置不合理的锁定视角时,人物来回的走动拉扯着实惹人心烦(尤其是在过一些有隐藏时间限定的剧情时)。当然,不是说锁定视角不好,只是我认为除非开发者能够在许多地方利用锁定视角的设置给玩家带来各种小惊喜(像3D马里奥的部分锁定视角的关卡一样),或者只需要做到不影响正常游戏(这也不简单),如果这两点都做不到,那建议还是选择全自由视角吧。
总而言之,这款游戏即使放到如今的同类型游戏市场中也依然有着不小的竞争力。
P.S.:顺便从游戏里解锁的概念艺术集中挑出了几篇个人很喜欢的作品,与诸位分享。