注意:這篇文章是基於我自身的體驗出發的,所以難免會出現身邊統計學,觀點過於主觀,主觀推測等問題,倘若觀點不同,歡迎討論
最近一直在玩一些大型多人在線遊戲,玩的比較多的一個是《warframe》還有一個《盜賊之海》。但是在玩的時候我產生了一些疑慮,我感覺到盜賊之海的陌生玩家交流要明顯比《Warframe》中的交流要多,要頻繁。當然《盜賊之海》的設計之初本身就是一個社交類遊戲,和《Warframe》這種刷子游戲定位上就是不一樣的,所以《盜賊之海》中肯定有大部分的元素鼓勵玩家交流。但是《Warframe》也有和《盜賊之海》相似的交流元素,比如雙方遊戲都有表情系統用於讓玩家表達自己的心情,都有一些直接交流的方式,都允許玩家通過自定義角色來表現自己,甚至兩個遊戲都提供了特定的社交場合來促使玩家相互聯繫(warframe的中繼站祝福,道場之類的,盜賊之海的粉火,海妖之骨之類的)。而玩家交流對於社交體驗的提升是相當巨大的,就我個人感覺上,如果玩家的閒聊中包含了一些遊戲對局之外的元素,遊戲的性質就會從遊戲變為玩具,玩家就會開始玩遊戲中的遊戲。比如說在《Warframe》中四個高斯賽跑,在盜賊之海中和四個老外過了兩次元旦,《噴射戰士》中的跳舞房。但是問題就是這種交流在《Warframe》中幾乎是少的可憐。我玩到現在也就一共見到一次。除了交易頻道和組隊頻道,在遊戲中的交流基本上除了“?”也很難看到別的了。於是我就在想,到底是什麼促成了這種玩家互相的自我表達?因為這種自我表達是整活和樂趣的源泉。在經過了大概兩週的討論和思考,我大概有一些比較主觀的思考。以下是我的思考流程。
自我表達源自於遊戲中的自定義元素
第一個想法是玩家自我表達源自於玩家的自定義元素,在《Warframe》中玩家允許對自己的戰甲的所有顏色進行自定義並且適當的進行裝飾。如此一來玩家就可以通過這些自定義元素來互相表達。在和固定隊友遊玩《Warframe》的時候我們會互相討論彼此的配色,並且藉此衍生出一些別的話題。同樣的陌生玩家之間也會存在一些因為自定義角色產生的交流。比如說在空間站中偶爾就可以見到一些全粉的猛男戰甲在那裡扭腰,然後周圍就會有別的玩家更換戰甲,加入其中,最後很有可能會有四五個玩家加入其中開始扭腰。於是我就在此基礎上進行一些擴張,因為配色對於玩家的遊玩體驗沒有任何數值上的提升,那也就是說,是否這種對數值不產生影響的玩家自定義項目會促成玩家之間的自我表達?
這種例子在別的遊戲中倒是可以見到不少比如在《CS》中允許玩家給自己的武器進行命名,一些玩家會將一些武器命名為一些具有特殊意義的名字,從而進行自我表達。也因為在遊戲中別的玩家有可能會撿起別的玩家命名過的武器,從而實現某種意義上的自我表達上的交流。在同樣的遊戲中比較常見的例子還有別的玩家之前的互相交換皮膚(一般我見到比較多是交換匕首),討論名字背後的意義(也許會)。
但是這一點很明顯是站不住腳的,玩家之前這種因自定義的自我表達而產生的交流機會很少。因為這種元素並沒有滲透進遊戲系統之中,更像是作為一個添頭存在的系統,玩家之間的交流應該不是來源於此。
自我表達源自於玩家操作角色的缺陷
說到讓玩家保持交流,那我首先會想到《OverCook》是一個要是玩家不斷進行交流的遊戲,遊戲中有兩個元素在驅使著玩家交流,一個是不斷變化的場景,一個是玩家角色一人無法完成所有事情的事實。我們主要討論的內容是後者,觀察同類遊戲可以發現,有很多這種鼓勵玩家交流談話的遊戲都有這些特徵,比如《Keep Talking and Nobody Explodes》就要求一個玩家負責操作拆彈,一個玩家負責看說明書拆彈,玩家因為因為自身無法做到所有的事情而不得不去互相交流以此來完成一個共同的目標。
那麼這種交流有和自我表達有什麼關係呢,我個人認為只要存在交流就一定會存在自我表達,比如說怪獵中的定型文就是一種因為這種需要別人的幫助而交流從而產生的自我表達,一些玩家會將定型文設置為一些顛佬語錄,或者啥別的。在任務中使用的時候有些時候會引起其他玩家的交流,從而和別的玩家產生聯繫,因為這些定型文大部分時候都代表了當前互聯網文化的一部分,所以有些時候兩組起源相同的定型文會如上文說的那樣產生一些遊戲之外的樂趣。
那來看看《盜賊之海》盜賊之海玩家如果不開小船的情況下是一個人很難解決所有問題的,所以就被迫需要和別的玩家進行交流,所以就創造了一些自我表達的機會,但是warframe中戰甲基本上一個人就可以把所有事情包攬下來了,所以玩家也就沒有什麼交流的必要了。不過性能膨脹屬於長期運營遊戲的一個通病,如果看一些我們倒過來看以前的一些戰甲設計,可以很容易看出以前的戰甲明顯都是術業有專攻的,在某一個方面有特長,是想要通過戰甲之間的缺陷來促使玩家交流溝通的。但是後來戰甲的性能因為數值膨脹,並且大部分戰甲都可以勝任大部分任務。而開發者也沒有去跟進類似的任務那種需要特定功能的任務,基本上新的任務模式都是老幾套換了又換,縫了又縫。交流自然就少了。
但是話又說回來,這個結論好像又沒有觸碰到這個問題的核心,因為就連我自己在打遊戲的時候都認為這種報點式的交流並不能起到自我表達的作用,只有在少部分時候搭配特殊的說話方式才可以起到自我表達的作用,所以這並不是我想要的答案。
自我表達源自於遊戲的閉合系統
在闡述這一點之前我必須首先闡述什麼是閉合的遊戲系統,閉合的遊戲系統源自於約翰·赫伊津哈得《遊戲的人》在書中,他在定義遊戲時認為遊戲應該是一個閉合的系統,即在遊戲發生的空間與現實空間是分割的,無論你在遊戲之外是什麼樣的人你在遊戲中都只是玩家。最重要的一點是在遊戲中玩家是不會因為遊戲行為獲得遊戲之外的利益或者是其他別的。如果遊戲結束後從魔法圈中走出的玩家會獲得某種程度上的利益的話那麼遊戲就會被腐化成為別的東西。同時在我自己以前的研究中我發現非閉合系統的遊戲會導致玩家變得功利,因為一旦他們會因為遊戲行為獲得一些利益,玩家玩遊戲的目的就會發生改變,從玩遊戲為了開心變為玩遊戲為了贏得遊戲,那麼此時在遊戲中玩家那對對局沒有任何用處的自我表達就會被拋棄,因為此時玩家把注意力放在瞭如何贏得遊戲上了。其實完全可以用一個十分簡單的例子來距離說明,《動物森友會》和《如龍8:無限財富》的太鼓島,這兩者都是十分類似的遊戲,玩家在一個島中diy東西,裝飾島嶼,開拓島嶼,但是和動物森友會不一樣的是,在如龍中太鼓島會給遊戲本體的主角帶來金錢收益,即玩家可以把太鼓島上的貨幣兌換為對角色成長更有幫助的美元。同時太鼓島裡面的東西越多,數值越高,玩家獲得用於兌換美元的澤尼就會增加。所以對於太鼓島來說因為遊戲與現實世界(如龍8本體)產生了連接,遊戲系統就不是閉合的了,導致有一些玩家就會放棄通過太鼓島進行自我表達,轉而直接堆滿數值更高並且更好造的設施,比如我就看到一些玩家的島上直接堆佔地更小更好造的汽車的。相反,在《動物森友會》中玩家並不能把鈴幣兌換成任何一種外部的貨幣,所以《動物森友會》的系統是閉合的,遊戲只會發生在這個系統當中,所以玩家就會更加樂意去自我表達,我見過的大部分玩家都會嘗試去自我表達一些自我的想法,因此《動物森友會》中的功利玩家會少一點。同樣的《動物森友會》中玩家是自己給自己找事情乾的,而太鼓島中因為每日任務的存在(完成之後會給你澤尼),我在玩太鼓島的時候會傾向於先把每日任務做了,其他等等再說這樣的心態。(這裡對比僅對比開放的系統和閉合的系統對於玩家自我表達意願的影響,並沒有任何拉踩遊戲的意思,我兩個遊戲都很喜歡<3)
說會之前的話題,在一段時間的思考之後我最後覺得應該是和遊戲系統是否閉合有關,因為在《Warframe》中我們其實可以把每一個任務視為一個遊戲中的遊戲,玩家會因為這些任務的完成獲得經驗,MOD,材料甚至是白金(賣掉稀罕貨)。那麼根據之前提到的開放系統會使得一部分玩家變得功利,在warframe中進行遊戲的玩家也會同樣的會變得功利,也就是變得效率優先。那麼玩家就會更少關注於自我表達,也會更少的因為玩家之間因自我表達而產生樂趣了。當每個玩家去某地只是為了某事,他們自然會忽略掉所有和某事無關的東西,其實我自己也做了個實驗,在一個空間站人多的地方的前面擺出一個需要兩個人才可以完成的手勢,等了大概一個小時,也沒人和我一起完成這個手勢,大部分人都只是匆匆的來,買完他們需要的東西就匆匆離去了。而反觀更加社交傾向的《盜賊之海》的確存在之前說的遊戲內的遊戲,但是遊戲內的遊戲弱化了獎勵的重要性(聽說最近的更新只要挖到寶藏就給錢,那更是大大減少了終點目標的重要性了),因為局內遊戲內的金錢只能用於購買皮膚等用於自我表達的東西,使得玩家可以更好的把注意力放在旅途中發生的事,而不是這一趟能賺多少。
繼續往下推,我想到了一個假說,是否社區環境的惡化和這種開放系統相關,當玩家幾乎只會對影響他們效率的人發表負面言論,表示對他們遊戲理解的質疑時,社區環境是否會變得越來越差?當所有人都關注他們可以獲得的獎品時,他們是否還會注意他們在遊戲過程中遇到的隊友?我不好說,因為我自己玩的這類遊戲並不是那麼多,並不能給出一個有效的答覆。當然我也理解作為一個刷子多人遊戲,把效率放在第一位是理所應當的,但是這畢竟是一個多人遊戲,說到底多人才是重點,把多人遊戲中的別的玩家看成某種機器人,那失去社交的多人遊戲是否還可以叫做多人遊戲?這種人們互相孤立的行為我認為不止存在於這一個遊戲當中,因為過度關注獎品而導致的社區惡化應該是所有開發者都應該注意的問題。但我依然認為warframe中還是有很多玩家通過互相自我表達創造社交的機會的,因為遊戲本就提供了不少這樣的工具,只是玩家不願意去社交罷了,也許在未來,相隔一片片孤島的海峽會被切開,海島上的人還會再次聚攏在一起。